虚像

2016年10月13日 構築デッキ
最近はバリバリ以前作った宿命の決着デッキを使って…嘘です!すいません!もうほかのデッキ使ってます!

〈殺ッサス〉
・土地 24
島 9
霊気拠点 4
ウギンの聖域 4
発明博覧会 2
ガイアー岬の診療所 1
ハンウィアーの要塞 1
繁殖苗床 1
開門の残骸 1
鏡の池 1

・クリーチャー 15
光物集めの鶴 4
鋳造所の検査官 3
マリオネットの達人 1
焼却の機械巨人 1
歯車襲いの海蛇 1
老いたる深海鬼 1
金属製の巨像 4

・スペル 21
次元の歪曲 4
予言のプリズム 4
金属紡織工の組細工 4
街の鍵 1
耕作者の荷馬車 4
面晶体の記録庫 3
領事の旗艦、スカイソブリン 1



現在使っているのは、金属製の巨像をフル投入したデッキ!宿命の決着デッキのパーツを多く流用できる事、4ターン目に巨像を2、3体並べることも可能な気持ち良さ、ドローソースの豊富さや色の少なさによる安定感…などといったメリットがあったことで、こちらをMOでずっと回しています。トナプラではありますが、今のところ勝率7割ぐらいです。

基本的な動きとしては、置物を並べに並べ、金属製の巨像を展開しまくる、といったものです。
2ターン目2マナファクト、3ターン目荷馬車、4ターン目記録庫+2マナファクトと出せば、その時点で巨像がタダで出せます!さらにこのデッキの強いのは、ウギンの聖域が出ていれば、その数だけ巨像を増やせるという点です。つまり…ウギンの聖域と巨像が合計4枚あれば、4ターン目に巨像が4体並ぶこともあるという事です…!
今までの最高は、4ターン目3体というのは1、2回ありました。そんだけ出したら、大体勝てますね。石の宣告だけは簡便な!

4ターン目キャストを狙えるマナ軽減能力が魅力ですが、もう一つの回収能力も相当強力です。十分なアーティファクトが出ている状態ならば、縫合体もビックリなほど何度でも蘇ることができますし、戦場の巨像に除去が飛んできた時に墓地の巨像と入れ替える事ができます。
また、自発的にアーティファクトを生贄に捧げることができるので、マリオネットの達人が戦場にいる場合はえらいことになります…!

そんなマリオネットの達人は、上記のアーティファクト生贄コンボが強力ですし、そうでなくても組細工や記録庫は自発的に生贄に捧げることができます。また、状況に応じては霊気装置をばらまいて壁となる事もできたり、ブロッカーを残しつつ搭乗したりと、かなりのいぶし銀です。1枚に抑えていますが、滅多にサイドアウトしません。

老いたる深海鬼はウギンの聖域で持って来れるので、巨像を出して構えておくスタイルがよく使われます。結構巨像を使って現出することも多い…というより大体巨像で現出しますね。相手の反撃の目を潰す、巨像の攻撃を確実に通す、と大体最後にいい仕事をしてくれます。こいつも1枚ですがサイドアウトはしませんね。

焼却の機械巨人、海蛇はお試し枠。未だに巨像がめくれた事はありません。そのうち抜けそうな枠です。

検査官は、ハマると恐ろしいほど強いですし、除去のデコイ、機体の乗り手、アタッカーといろいろな仕事をしてくれます。色を積極的に使う、全体3点除去を積みまくる、機体を使わないといった様な構成ならば、コジレックの伝令の方が良いかもしれません。


機体としては、荷馬車とスカイソブリン。荷馬車はマナ加速・色供給ができ、巨像や検査官が出た時は殴りに行ってくれます。5点とかなり打点が高いので侮れません。
スカイソブリンは伝説という事もあって1枚ですが、回り始めるとさすがにエグいですね。毎ターン相手のクリーチャー殺しながら6点とか…。


土地に関しては、1枚挿しのものは大体お試しですが、とりあえず強かったのが鏡の池と繁殖苗床。
鏡の池はデカブツとして換算できるので言わずもがな。まあこのデッキだと巨像をタダもしくは少しのマナで出せるので、巨像出しながらコピーのコストも払うという事が普通にできます。
繁殖苗床は1/1が3体出ます。そう…パワー3…!という事で機体に搭乗できます!相手が油断した所でトークンを出して奇襲という戦法は何回か決めましたね。



このデッキもかなり安く組むことができ、構築によっては高い土地がほとんど必要ありません。
高いと思われるスカイソブリンや機械巨人も、必須パーツではないので抜いてしまって全然かまわないですし、巨像とウギンの聖域さえあれば何とかなります。

また、色の薄さや色マナの出やすさから、様々な構築を考えることができます。自分みたいにほぼ青単で組むこともできれば、赤青や緑青といったカラーも似たようなデッキで見かけました。

まさに、「安くて強くて面白い」デッキなので、しばらくはこれを使っていきたいと思います!
スタンのデッキを考えまくっていますが、大体イゼットしかできねえ!
その中でも、しっかり組んでみたデッキを紹介します!



〈シェルブリット・バースト〉
・土地 24
島 7
山 8
さまよう噴気孔 4
尖塔断の運河 4
発明博覧会 1

・クリーチャー 12
光物集めの鶴 4
無謀な炎織り 4
巡礼者の目 3
金属製の巨像 1

・スペル 24
テラリオン 4
予言のプリズム 4
金属紡織工の組細工 4
熱病の幻視 4
逆説的な結果 4
宿命の決着 4


このデッキ…ワンショットキルを狙うコンボデッキです…!

基本的な動きとしては、まずドローできるアーティファクトの置物や、CIPでアドを取れるクリーチャーで手札と場のパーマネントを確保しながら、マナを伸ばしていきます。
そしてパーマネントとマナが溜まってきたら、逆説的な結果を撃ち、手札をメチャクチャに増やしまくります!そして宿命の決着を相手にぶち込む!これが!俺の!自慢の拳だあああああ!!!!!

アドの取れるクリーチャーは、光り物集めの鶴、巡礼者の目。こいつらは戦場で役目を果たしながら、リソースを増やしてくれます。
このデッキでダメージソースとして結構な活躍をしてくれる、Reckless Fireこと無謀な炎織り。2体以上並んだり、アーティファクトが連続して出ると、とこいつだけで勝てることもあります。1/3というサイズも、序盤の守りとしてかなり優秀です。
そしてお試し枠の、金属製の巨像。置物がかなり出るので、5ターン目ぐらいにポンと出たりします。まあイマイチコンセプトに合わない感があるので抜けそうですが…。

テラリオン、予言のプリズム、金属紡織工の組細工は、パーマネントとして場に残りつつ手札を失わないアーティファクト。テラリオンはちょっと違いますが…。こいつらを場に残しておくことで、逆説的な結果のドローソースとします。
ちなみにマナ変換8枚構成なので、金属紡織工の組細工は大体普通に使えます。

熱病の幻視はアドバンテージ源+逆説的な結果で戻るパーマネント+ダメージソースという優秀なカード。土地以外で言えば、一番の高額カード(150円)!

逆説的な結果は、場に溜めたパーマネントを一気に戻すことで、恐ろしいほど急速に手札を増やします。10枚手札に戻せば、20枚手札が増えるのです…!もちろんアドの取れるカードを戻して出すことや、無謀な炎織りでさらなるダメージを狙うという事も出来ます。
また、インスタントなので、7マナを確保して相手のターン終了時に撃つ→自分のターンに8マナ目を出して宿命の決着を2発ぶち込む、という動きが黄金パターンとなります。
ワンショットキルの必須カードですが、2枚撃つような、というより撃てるような場面が少ないので手札に来すぎると困るのが難点です。

宿命の決着は一撃必殺のカード!先に逆説的な結果を撃っておけば、1枚でも20点ぐらい容易に与えられます!また、撃った後に手札入れ替えができるので、1枚目で仕留められなくても、2枚目を引き込み、高い確率で二撃必殺ができます!
インスタントなので、こいつが手札に2枚と8マナあれば、連続で撃ってダメージを与えることも可能です!2枚手札からなくなるので、少しダメージが落ちるのが難点ですが…一度それで1点足りなかったこともありましたし…。


以前、アメドリの大会にこのデッキを持ち込みました。1-2でしたが使っていて面白かったです!
ただプレイが難しい!相手に与えられるダメージをうまく調整しつつ、ちゃんと自分が死なないように立ち回るというのは容易ではありません。使い続けて慣れていくしかないですね。


マナフィルターが豊富で巡礼者の目もいるので、他の色も難なくタッチすることもできそうです。とりあえず黒は疑似タッチみたいになっていますが、無許可の破壊とかを入れてもよさそうですね。大体3点ダメージ与えられますし。

ちなみにこのデッキ…メチャクチャ安いです…!土地さえ揃えるなり持っているなりならば、他のパーツは二束三文といったところです。まあ土地を全部買ったとしても5000円ぐらいですかね?ちなみに土地が4000円です。
もっと言うなれば、土地もそんな特殊地形がいらない気さえしています。なので最悪1000円でも組めます!


ちょっと変わったデッキで遊んでみたい、カードが高くてデッキが組めないといった方は、このデッキを試してみてはどうでしょう?

V8!V8!

2016年7月22日 構築デッキ
今日は異界月発売!デッキができていないのもあってドラフトしてきました!
緑白人間組んで1-1。やっぱり旅の準備が欲しい…。



デッキ構築の方ですが、現出というメカニズムはなかなかに面白いではないかと思い、何とかして使ってみたいと思い至りました。しかしうまいデッキができず…。

また、以前プレリで使って強かった、流城の死刑囚を使ったマッドネスバンパイアデッキを考えていましたが、イマイチ面白みに欠けた感じでした。



現出をうまく使うには、やはりマナコストの高いクリーチャーを使いたい…そういえばマッドネスで安くなる吸血鬼が結構いるな…そうだ!マッドネスしながら現出しよう!
というマッドがマックスな考えで作成したデッキが、こちらになります。


〈マッドマックス〉
・土地 24
沼 12
山 4
凶兆の廃墟 4
燻る湿地 4

・クリーチャー 26
狼の試作機 2
オリヴィアの竜騎兵 1
精神病棟の訪問者 2
ファルケンラスの後継者 4
流城の死刑囚 4
血の間の僧侶 4
ヴォルダーレンの下層民 1
手に負えない若輩 4
甚だしい大口 2
膨らんだ意識曲げ 2

・スペル 10
稲妻の斧 2
集団的蛮行 4
血統の呼び出し 1
究極の価格 2
ナヒリの怒り 1



条件もありますが、共鳴者である2マナ吸血鬼が9体!
そしてマッドネスでコストが安くなる吸血鬼が9体!2ターン目に出して3ターン目にマッドネスの美しい動きが狙えるのはもちろん、マッドネス吸血鬼共は現出の餌になります!うまくいけば、現出クリーチャーが4ターン目に悠々と出せ、もう1枚ぐらい呪文を唱えることもできます!

共鳴者吸血鬼は3種類。
ファルケンラスの後継者は、言わずと知れた吸血鬼デッキのエースアタッカー。変身するまでしかディスカードできませんが。
流城の死刑囚は期待の新人。コンバットを有利に進めたり、除去を躊躇させたりと多岐にわたる活躍が期待できます。
吸血ドロスバッタことオリヴィアの竜騎兵はお試し枠。増えるか減るかはデッキの動き次第。

マッドネス吸血鬼も3種類。一応、精神病棟の訪問者もそうですが。
手に負えない若輩はナイスアタッカー。吸血鬼ビートとなった場合に相当頑張ってくれそうです。
血の間の僧侶はディスカードしまくるこのデッキなら強そうと判断し4積み。どれだけ2点を飛ばしてくれるかですね。
お試し枠のヴォルダーレンの下層民。腐っても3/3飛行ですし、変身が役に立つ場面もありそうな感じです。

現出エルドラージは2種類。赤ドラージはいない…。
膨らんだ意識曲げは現出のエース。4ターン目に出して気持ち良くなりたいですね。遅いターンに出てもあまり強くなさそうなので、枚数は程々で。
甚だしい大口は包囲サイドラージ。包囲サイが強かったんだからこのカードも強い!…と思いたい所です。


オシャレ枠としては、狼の試作機。2マナ5/5!タルモやんけ!
このデッキの性質上、手札のカードなんかすぐなくなりそうなので、結構強いんじゃないかと思っています。マッドさが足りなくて動かない時は、ディスカードなり現出の餌なりで使います!



吸血鬼ビートをしながら、デカブツも出していける…うまい事回るように調整すればかなり面白い事になるんじゃないかと思っています…!
明日組めたら、大会に持っていこうと思います!
最近組んでみたデッキです。まだ大会に持って行けてないですが。

〈調査兵団〉
・土地 26
島 5
山 1
森 4
進化する未開地 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
伐採地の滝 4
さまよう噴気孔 2
シヴの浅瀬 1
燃えがらの林間地 1

・クリーチャー 23
搭載歩行機械 2
果敢な捜索者 1
エルドワルの照光 4
薄暮見の徴募兵 2
森の代言者 2
棲み家の防御者 4
不屈の追跡者 4
つむじ風のならず者 4

・スペル 11
未知との対決 4
継続する調査 4
ギラプールの霊気格子 2
飛行機械の諜報網 1


未知との対決というカードに可能性を感じ、構想としてはあったデッキなのですが、うまいことまとめられずに終わっていました。
しかし、以下の記事を見てピンときました。一番上のローグデッキですね。

http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2911

そうか!手掛かりを置物として使う手段を考えればいいのか!と気付き、構成をお借りしつつ、アーティファクトが並んでいると恐ろしい威力を発揮する、ギラプールの霊気格子を入れた形にまとめました。
「不屈の追跡者で調査するために、未開地を4枚入れるなら色タッチできるな…」と考えたのもあって、すんなり赤を入れることができました。赤のカードをもう少し盛り込んでみても良いかもしれません。ダブシンのナラー夫妻はさすがにキツイですが…。


基本的な動きとして、エルドワルの照光を置きつつ調査をしまくって手掛かりを出しまくり、ドローだけでなく、未知との対決の強化、つむじ風のならず者のアンブロ、ギラプールの霊気格子のダメージ源として使用します。
どれも強いのですが、アンブロは驚異の一言で、こちらのクリーチャー全員にアンブロ付与、という事態もあります。飛行機械をタップする必要がなくなるのも良い点ですね。


まだまだ発展途上で、特にクリーチャー選択の余地はありそうです。異界月もあと1か月で出ますが、とりあえずこのデッキを試してみようと思います。
トークンデッキに入るカードもなかったので、ちょっと違うデッキを考えてみることに。

〈エルドラファイト〉
・土地 22
島 3
山 3
さまよう噴気孔 4
シヴの浅瀬 4
廃集落 4
オラン=リーフの廃墟 4

・クリーチャー 20
果てしなきもの 1
搭載歩行機械 4
波に漂うもの 3
次元侵入者 2
破滅を導くもの 4
棘撃ちドローン 4
コジレックの伝令 2

・スペル 18
空間の擦り抜け 1
幽霊火の刃 4
歪める嘆き 4
次元の歪曲 4
溶鉄の生育場 4
粗暴な排除 1



むしょく!むしょく!むしょくしかいねえぞこのデッキ!
エルドラージを基調として、無色のカードばかりで固めてあります。
無色のみで固めた利点は、けっこうたくさんあります。

・溶鉄の生育場でダメージが飛びまくる
出た時点から目を付けていた、溶鉄の生育場。無色の呪文を唱えるたびに1点を好きに飛ばせます。小さいクリーチャーを除去でき、本体をじわじわ削れる。
このデッキにおいては、すべてのスペルがダメージ源となるので超強力です。しかも重ね張りにも対応!フィーバーしたら止まらない!
あと棘撃ちドローンでも1点飛ばしまくれます。召喚酔いがあり、タフ1のクリーチャーではありますが。

・幽霊火の刃付け放題
どのクリーチャーにも、1マナで装備できます。1マナクリーチャーは入れていませんが、黒メインにして入れるのも良さそうです。

・無色強化エルドラージの恩恵
波に漂うものと破滅を導くものの強化が、すべてのクリーチャーに入ります。

・オラン=リーフで強化しまくり
全員無色のクリーチャーなので、オラン=リーフの廃墟で強化できます。土地でクリーチャーを強化できる強み!見えてはいますが永続的なトリックにもなるので、戦闘を有利に進めることができます。

・強力な無色2マナスペル
色マナと無色を出せる土地が8枚あり、オラン=リーフの廃墟で無色12枚あるので、無色呪文も現実的に使えます。
今回から入った、次元の歪曲と歪める嘆きをすんなり積めるのは良いところです。

・コジレックの伝令でスペル唱え放題
無色の呪文のコストを安くする、コジレックの伝令が生き残れば、すべてのスペルが1マナ安く!ハートレスもビックリ!
まあ2枚も3枚も引いても、実がないと意味がないので、2枚だけにしてありますが。

・ウギン、究極の価格に引っかからない
相手の除去にも耐性があるのは良いところ。もちろんウギンはキツいですが、マイナスで流される心配はないので、普通のデッキよりかはウギンが楽です。


このデッキ、黒をメインにしてもっとビート寄りにしたり、打消しや除去を増やしてクロパ風味にしたりと、結構遊びでがありそうな気がしています。
まずはこの形で大会出てみようかと。ってもう今週グランプリ…!
そういえば赤黒にしてからレシピ書いてなかったな…と思ったので。

〈インパクトコンパクト〉
・土地 26
山 8
沼 3
樹木茂る山麓 2
血染めのぬかるみ 4
燻る湿地 4
領事の鋳造所 4
亡骸のぬかるみ 1

・クリーチャー 17
搭載歩行機械 4
ケラル砦の修道院長 1
ズーラポートの殺し屋 4
飛行機械技師 3
ピア・ナラーとキラン・ナラー 4
嵐の憤怒、コラガン 1

・スペル 17
多勢 1
ドラゴンの餌 4
衝撃の震え 4
軍属童の突発 4
前哨地の包囲 2
残忍な切断 1
龍の降下 1



緑が大体「進化の飛躍用」になってしまったので、大量のダメージを稼げる可能性のある赤黒に変更しました。
基本的には、「1枚で2枚以上の働きをする」カードを中心に採用しています。しかし黒要素は別で、大量の軍勢でダメージを増加できるカードを採用しています。

ズーラポートの殺し屋はトークンが大量に出るこのデッキにおいて、相当な働きをしてくれます。こいつがいることによって相手が全体除去を撃てなくなったり、チャンプアタックでもジワジワダメージを稼ぐことができます。ライフゲインもうれしいです。
そして2体、3体と増えると効果が倍増するのが恐ろしいところ。トークン1体死ぬごとに3点ドレインとかもあります。
マナカーブを埋めてくれるところ、序盤の動きが増えることも重要なファクターです。

コラガンはトークンを並べまくった後に一撃必殺ができます。飛行機械3体出しとけば、空から11点ダメージ!もちろん地上でも、しっかり並べておくと脅威です。試行回数は少ないにせよ、結構こいつの奇襲で勝っていますね。
単体でもダメージを稼いでくれるところもグッド。

粗暴な軍団長は、使ってみたのですが結局抜けました。タフネス3だと結構死にやすく、4マナなのに単体であまり仕事をしてくれないのが辛いです。
回り始めればそりゃ強いのですが、有利な場を盤石にすることしかできないのでサイドに引っこんでもらっています。しかしどんなデッキ相手に入れるか迷っているので、サイドからも抜けそうです…。

スペルは、残忍な切断を。やはりどんなクリーチャーでも除去れるのは強いですね。
吸血の儀式はメインに入っていたのですが、出たときに限ってあまりクリーチャーをサクりたくない、そもそもサクるクリーチャーがいないという事態が多く、またマナもあまり余らないので、サイドになっています。

土地枠では、亡骸のぬかるみを。しかし今までクリーチャー回収したことないどころか、こいつのせいでタップイン2連続となって負けたゲームもあるので、そのうち抜けそうです。終盤引くと強いんでしょうけどねえ…何故か序盤にばかり引きます。



最近試しているカードとして、ケラル砦を1枚挿しています。
そこそこスペルが多いので果敢が誘発し、後半に引くと相当なアドが稼げる可能性を秘めています。こいつのおかげで勝ったゲームもあったので、2枚ぐらいには増やしてもいいかなーと考えています。



GPは終わっちゃいましたが、ちょくちょくスタンにはこのデッキで参戦していきたいと思います!
スタンできなさすぎて、モダンのことばかり考えちゃう!

ゴルガリの墓トロール解禁により、現在のモダンでそこそこ活躍しているドレッジヴァイン。
同じ墓地利用デッキということで、結構自分のデルタフォースで使えそうなカードがあります!そこでちょっとパk…参考にしています。



まず発掘カード!正直今の今まで発掘のメカニズムさえあまり分かっていなかったのですが、強いですねコレ!
墓地に発掘カードがあれば、ドローで好きな時に手札に戻しつつ墓地を肥やせるとか!


とりあえず採用したいものとしては、ゴルガリの墓トロール、臭い草のインプ、暗黒波ですかね。

ゴルガリの墓トロールは発掘の強さはもちろんですが、終盤デカいので、クリーチャー不足を解消しつつ良いアタッカーになってくれますね。回避能力ないのと重いのが気になるので、入れても2枚ぐらいの採用になりそうですが。
臭い草のインプは、回避能力、疑似接死、発掘とユーティリティープレイヤーになってくれそうです。多分1枚。
暗黒波は除去なのに自己回収できる!強い!メイン1枚で、サイドから増やすパターンですかね。


次に朽ちゆくネズミ。能動的に手札を落とせる上に、場合によっては蘇生させてハンデス!1枚ぐらい採用してよさそうです。


あとは墓所這いとゲルマグのアンコウのゾンビ軍団。どちらもロッテスと相性が良いです。
…しかしここら辺まで入れてしまうと、本当にドレッジヴァインになってしまいそうな上、やはり回避能力がほしい…ということでナシですね。



デッキ組もうとすると、結構欲しいカードが出てきましたね!またトレードリスト更新しようと思います!
ローテーション前の環境で使用し続けていた、緑黒の墓地利用デッキ「デルタフォース」。
夜の咆哮獣や道探しを失った今、スタンではうまいことデッキが組めていません。

しかし!モダンならどうだ…!?


モダンだと今回落ちてしまった強力なカードたちが使えるだけでなく、さらに強力なカードも使えるようになります!

その筆頭としては、ロッテスのトロール。
2マナでありながらトランプル持ちで、このデッキに必要な回避能力を備えており、1マナでの再生で除去体制もバッチリ!
さらに!このデッキで相当使えるディスカード強化能力!手札の出せないクリーチャーカードを+1/+1カウンターに変えつつ、咆哮獣や墓所の力も強化できます!
あとクリーチャーカードが多いので、いわゆるキレロッテスもワンチャンありますね!

色もぴったりだし、デッキのエースアタッカーとなりますね…!


サポートとしては、忌まわしき回収。エンチャントを拾う必要がなく、緑黒がしっかり出せるならば神々との融和よりも強いカードです。
3枚目以降の土地にアクセスしたり、特殊な土地を手札に加えたりと、安定性の面において結構仕事をしてくれます。

地味なところとしては、組み直しの骸骨。まあ未知数ではありますが…。墓地に捨て置いても適当なタイミングで戻ってこられるので、クリーチャー不足を緩和してくれたり、無限ブロッカーになってくれたりといぶし銀な活躍をしてくれる気がします。



他にも発掘や特殊な土地など、使ってみたいカードは結構あります。

これはモダンで組んでみるのも結構現実的にアリ…!?
…緑黒フェッチさえ何とかなれば…。
現在の赤緑トークンデッキ、もうほとんど緑の要素が無いので、いっそ色替えしようと考えています。
候補は赤白と赤黒。それぞれ何が使えそうかと言うと…


荒野の確保
僧院の導師
エメリアの撤退
ゼンディカーの同盟者、ギデオン


吸血の儀式
ズーラポートの殺し屋
粗暴な軍族長
嵐の憤怒、コラガン


白は優秀なトークン生成カードが多いですが、悠長なカードばかりですね。あと4マナ域は赤だけでもナラー夫妻と前哨地の包囲が圧迫しているので、あまり追加したくないです。ギデオン高いし使いたくない

黒は進化の飛躍に代わる(下位互換的位置づけですが)吸血の儀式が使え、またトークン生成カードこそないものの、トークンの攻撃力を強化できるカードが相当揃っています。
ズーラポートの殺し屋は、言わずと知れた血の芸術家みたいな働きを。全体除去なぞ撃とうものなら…。
粗暴な軍属長は、一度でも攻撃出来たらかなりライフを持って行けますし、色的にブロック操作も使えるので、生き残ったら勝ちなカードです。
コラガンは単体でも強いし、トークン全体を強化できるので、このデッキの火力を相当上げてくれます。


という訳で、赤黒で組んでみたいなーと考えています。またできたらレシピ載せます。
現環境一発目に組んだデッキが思いの外手ごたえがあったので、これをしばらく使っていきたいと思います!

〈インパクトコンパクト〉
・土地 25
山 9
森 4
樹木茂る山麓 4
血染めのぬかるみ 1
燃えがらの林間地 4
領事の鋳造所 3

・クリーチャー 15
搭載歩行機械 4
飛行機械技師 2
ピア・ナラーとキラン・ナラー 4
目なしの見張り 3
血統の観察者 2

・スペル 20
多勢 2
ドラゴンの餌 4
衝撃の震え 4
進化の飛躍 2
軍属童の突発 4
前哨地の包囲 3
龍の降下 1



コンセプトは、「トークン出しまくって勝つ」です。
それだけに、1枚で複数のクリーチャーを出せるカードだけを採用しております。下記にそれぞれのカードの説明を。

・搭載歩行機械…唯一プレイ時に1体しか出ませんが、大量のトークンをばらまける可能性があり、序盤の動きの緩慢さと後半のマナフラッドに対応してくれるナイスガイ。
・ドラゴンの餌…基本トークンカード。序盤はアタッカーブロッカー両方をこなし、後半余ったマナで使える軽さが魅力です。
・飛行機械技師…2体出る上にトークンは飛行で、本体は速攻付与のオマケつき。ナラー夫妻や鋳造所のサポートができます。地味に本体のタフ3も優秀。
・軍属童の突発…3マナ3体はおばけ。マナ拘束こそキツイものの、エース級のカードです。
・ナラー夫妻…3体出る上に4/4相当、出てくるトークンは飛行持ちで直接投げる事もできる…ナニコレ強い。今まで3枚でしたが、よく本体がデコイになってくれるので、4枚投入してもいいかなとなりましたw
・目なしの見張り…4マナ3体。末裔トークンは自害できる上にマナを出せるので、結構器用な動きができます。
・血統の観察者…6マナ4体で6/6相当。出れば強いのですが、結構6マナ出なくて腐ることが多いので、2枚まで減らしました。
・龍の降下…番外編。このデッキでは衝撃の震えと包囲龍モードどちらも誘発してくれるので、ほぼ撃てば勝ちです。まあ2枚引いても使いにくいので1枚ですが。
・領事の鋳造所…ナラー夫妻や技師の増加により繁殖苗床を押しのけて3枚。まあ飛行強いですからねえ。


衝撃の震えはもちろんこのデッキのメイン勝ち手段なのですが、それでなくてもトークンがうじゃうじゃ並ぶので、普通に殴って勝つことが多いです。

進化の飛躍はこのデッキにおいて、置ければクリーチャーが尽きる事がありません。トークンをサクって増やせますし、増えたクリーチャーがトークン呼んできますし…。

前哨地の包囲は、カンモードと龍モードが半々ぐらいですね。ただ4枚投入は結構モッサリしてしまったので、精々コントロール相手ぐらいですかね。龍モードにすると、使っている自分が混乱するぐらいダメージが飛び交います。



…正直、緑じゃなくていい感じになってきました…。緑のカードは、進化の飛躍、目無しの見張り、血統の観察者だけで、しかも枚数がどんどん減ってきています…。

白タッチや黒タッチも考えていましたが、もういっそ赤白や赤黒やマルドゥにしてしまおうと考えています。
またそれは次の機会に。うまくいかなかったらこの形に戻すと思います。
前の環境で知った、電弧連鎖コンボが忘れられず、現在の新環境でも出来るんじゃないかと模索しています。


電弧連鎖コンボとは、破壊不能を持ったクリーチャー2体にそれぞれ電弧連鎖を使い、どちらかのプレイヤーのライフが尽きるまでダメージを飛ばし続けるというものです。
もちろんライフが少ないプレイヤーが負けるのですが、どちらかのクリーチャーがライフリンクを持っていれば大体勝てます。
あ、ちなみに同時に0以下になると引き分けです。


現在考えているのは、赤白での運用。まあ白が順当ですね。
・破壊不能を付けられ、PW化しても破壊不能付与および自身を破壊不能にできるキテオン
・ライフリンクを持ちながら戦力として期待できる、隠れたる龍殺し、道の探究者、魂火の大導師
・破壊不能を付けられ、除去もできる勇敢な姿勢

と、破壊不能とライフリンクの要件を満たしながら強いカードが揃っています。



赤は、電弧連鎖はもちろんですが、ダメージ呪文とトリッキーなカード。
・普通にライフリンクに使うだけでも、相当な回復を期待できる電弧連鎖
・除去だけでなく、電弧連鎖のダメージ発生源としても使える、乱撃斬や焙り焼き
・電弧連鎖や勇敢な姿勢を全体化してコンボの手助けをする、面昌体の掘削者、ザダ
・ダメージ源としても破壊不能クリーチャーとしても使える、龍語りのサルカン
・火力と電弧連鎖を2倍にできる、紅蓮術師のゴーグル

これらをうまい事組み合わせてデッキを作ってみたいと考えています。
キテオンも大導師もかなり安くなったし、結構組みやすいんじゃないでしょうか。
〈デルタフォース〉
・土地 22
沼 5
森 5
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 4
ジャングルのうろ穴 2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
ならず者の道 1

・クリーチャー 26
始まりの樹の管理人 1
搭載歩行機械 2
脳蛆 4
サテュロスの道探し 4
棲み家の防御者 4
異端の癒し手、リリアナ 2
夜の咆哮獣 4
死霧の猛禽 1
わめき騒ぐマンドリル 4

・スペル 12
墓所の力 4
胆汁病 1
神々との融和 4
群れの結集 1
進化の飛躍 1
残忍な切断 1

・サイド 15
血に染まりし勇者 2
思考囲い 3
胆汁病 3
苦痛の公使 2
英雄の破滅 1
再利用の賢者 2
エレボスの鞭 1
残忍な切断 1



テーロス~タルキール環境で、半年ぐらいずっと使っていたデッキです。
運命再編で墓所の力を手に入れたことによって、夜の咆哮獣!倒れた者からの力!墓所の力!と墓地のクリーチャーを力に変えるカードが3種類に!そこから「デルタフォース」と名付けました。

コンセプトとしては、墓地にクリーチャーを落としまくり、墓地のクリーチャーの数を参照するカードでデカくしまくって勝つ!です。
しかし倒れた者からの力は、大体1回しか誘発できない、クリーチャーいないとゴミになるといった所で全部抜けていきました…。
それに伴い、血に染まりし勇者4枚節くれの傷皮持ち4枚で、タップインランドを使わないという尖った構成がどんどん丸くなっていきました。


デッキの弱点としては、素のクリーチャーが細い(ブロックできないやつも多い)ので守れない、回避能力が無いやつばかりでデカくしても攻撃が通らない、デカくしても除去1枚でパーになる、といった所でした。

そんな中、タルキール龍紀伝でマスターピースと言えるカードが入り、大幅にデッキが強化されました。

そのカードは…棲み家の防御者!!!

2枚でグルグルすることで無限ブロッカー・無限アタッカーとしての役割を果たし、回避能力でほぼアンブロになり、除去されてもアドを取る、恐ろしいクリーチャーです。
もちろん墓地にカードが沢山落ちるので、シルバーバレットじみた戦術を取ることもできます。

使っていておかしいと思ったカードなのですぐに集めましたが、やっぱり多めに買っておいてよかったですね…。

そんなデンプロが入ったことによって勝ちまくり、デッキもデンプロを活かせるようにシフトしていきました。
マジックオリジンでは歩行機械、リリアナ、進化の飛躍といった相性の良いカードを手に入れ、初期とは打って変わって粘りに粘って勝つデッキとなりました。
最終的に高額カードが多めになったのが少し悲しいですが…。


この半年でかなり内容が変わったデッキですが、そんな中で最後にデッキに入っていたカードを振り返ってみようと思います。


・ならず者の道
デカブツを作ってこれで通して勝ち!と言うマッチも多かったです。アンタップインで展開を阻害しないところ、道探しで拾えるところが優秀なカード。ラヴニカ期にも使っていた、好きなカードの1枚です。

・始まりの樹の管理人
色的に能力を普通に使え、マナの蛇口となり、トランプルを持つことができ、リリアナで釣って嬉しいいぶし銀。
サイド行きなことが多かったですが、メインからは不動でした。

・搭載歩行機械
ただ強カードですが、このデッキとの相性は抜群!墓所の力は本体と飛行機械両方とも良い撃ち先で、基本的に守りのカードながら攻めにも転じてくれました。
飛行に弱いこのデッキの弱点を補ってくれるのもありがたかったです。

・脳蛆
このデッキのエース格。最初は倒れた者からの力の星座用ぐらいと考えていましたが、クリーチャーとしてカウントできつつもハンデスができ、除去の少ないこのデッキで除去として働いたり、除去の矛先になってくれたり、そもそも相手の除去を封殺したりと、ブロックしにくいところ以外は基本的に強かったです。
強化先にできるのも優秀。3枚ぐらい出ると、相手の除去を根こそぎ奪いつつ、そのまま脳蛆を強化して勝つことも…!

・サテュロスの道探し
このデッキの絶対的エース。クリーチャーとしてカウントでき、土地を伸ばすことができ、かつ墓地を肥やせ、強化先にもなる!
アタックしてもよし、ブロックしてもよし、生け贄に捧げてもよし、釣ってきてもよし、掘る系の呪文で持ってきてもよしと、このデッキにおいて無くてはならないクリーチャーでした。

・棲み家の防御者
マスターピース。このデッキの抱えていた問題を1枚で全部解決したスーパーカードです。今思えばこいつこそが、倒れた者からの力に代わるフォースでしたね!
滅茶苦茶に強化しまくるので、回避能力が実質アンブロとして働いていました。墓地回収で咆哮獣か墓所の力を持ってきて、自分のターンで強化してワンパン!という勝ち筋を何度たどった事か…。
間違いなくこのカードのおかげで勝率が1割以上増えましたね。

・異端の癒し手、リリアナ
クリーチャーが死にやすいこのデッキとは相性が良い…と思っていましたが、大体リリアナが最初に死んでいましたね。ライフリンクを持っているので素でビート系に強く、強化先としても申し分なかったです。
裏側は、もっぱら道探しと脳蛆の2枚看板を釣っていましたね。

・夜の咆哮獣
フォースの一角。墓地を肥やしまくるこのデッキにおいて大体デカいサイズで、10/10を超える事も多かったです。まあ1/1とかも割とありましたがw
とにかく授与が強すぎました。ある意味で回避能力を持たせることができ、付け先のクリーチャーが死んだとしてもまだデカブツが残る…マジ恐怖。
マナの問題や相手の動きによって、割と素出しも多かったです。普通にブロッカーとして立ったり、無人の荒野を駆け抜けたりと。あとはならず者の道でアンブロパンチも、よくしてましたね。

・死霧の猛禽
墓地に落ちるカードとして優秀です。このデッキで固めて引くと弱い(あと高い)ので1枚でしたが、デンプロと一緒にしぶといクリーチャーとして活躍してくれました。

・わめき騒ぐマンドリル
欲しいのはパワーや能力じゃない!回避能力だ!という事で、アンコウとタシグルを押しのけて4枚でした。ちなみにタシグルは能力を使うことはできますが、このデッキだとあまり強くないのです…。
4/4という事でよく4点除去でやられていましたが、それ以上にトランプルで活躍してくれた場面が多かったです。
2ターン目、3ターン目と墓地を肥やし、3ターン目マンドリルはこのデッキの強い動きでした。4ターン目に強化パンチ出来るともっと強い。

・墓所の力
フォースの一角。2マナにして、墓地を肥やしながらクリーチャーを強化できるナイススペル。しかも後半に引いても強い!むしろ後半に引いた方が強い!
クリーチャーがいないと撃てない、スタックで除去られると立ち消える(墓地肥やしもできない)という弱点はありましたが、その弱点を補って余りある仕事をしまくってくれました。
序盤からこれ2枚ぐらい使ってイージーウィン!というゲームも多かったですね。

・胆汁病
除去の薄いこのデッキにおいての除去。トークン系や飛行に弱いデッキなので、よく活躍してくれました。メインは1枚ですが、サイド後は4枚ガン積みで挑むことも多かったですね。

・神々との融和
メインの掘る系呪文。エンチャントも拾えるので、初期は倒れた者からの力、それが抜けた後はエレボスの鞭と進化の飛躍という、1枚挿しを探し当てるナイスカードでした。
クリーチャーがあっても、状況によってはそのまま落とすこともしばしば。

・群れの結集
サブの掘る系呪文。2枚拾えるのは魅力的…と思いきや、クリーチャーを落としておきたい場面が多かったので、最後まで1枚だけでした。
次の環境では、メイン墓地肥やしになりますね。

・進化の飛躍
やってることがおかしいエンチャント。これと少々の緑マナがあれば、マジでクリーチャーが尽きません。
重ねて引くと弱いのと、神々の融和で持って来れるので1枚挿しでしたが、普通に2,3枚入れておいても損はないカードです。

・残忍な切断
墓地肥やしまくるこのデッキでは強い除去。まあ探査はマンドリル優先で、クリーチャーを増やしたい関係でメイン1サイド1でしたが。
デンプロで引っ張ってきて1マナで撃つのは詐欺くさい動きですね。次の環境でもできるのが恐ろしい…。

血に染まりし勇者
最初期はこいつ出しまくって殴り勝つゲームよりも、こいつでブロックできなくて負けたゲームが多い印象。メインからどんどん減り、サイドで何とか生き残り。進化の飛躍とのコンボが強いと思いましたが、思えば3マナ要るのでそんなにでした。

・思考囲い
脳蛆でハンデスが足りない時に。終盤はコントロールが絶滅していて、勇者と共にベンチウォーカーになることもしばしば。
アブザン相手には結構よくやってくれました。

・苦痛の公使
コイツで気持ち良くなったことは1回ぐらいしかなかったですね…。こいつがいる時に限ってタフ2ばかり出てきたり…。
絶妙なタイミングで出たらメチャクチャ強いカードでした。

・英雄の破滅
デカブツを出すデッキ、PWを使ってくるデッキ様に。3マナが重いので、最初から最後まで1枚でした。

・再利用の賢者
ナイスサイド。クリーチャーとしてカウントできるディッチャで、掘る系呪文で引っ張ってこれる!そしてデンプロやリリアナ、エレボスの鞭で再利用できる!
こいつは3枚ぐらいとってもよかったんじゃないかと思っています。

・エレボスの鞭
赤単やビート相手に効果てきめん!ただ釣って強いクリーチャーがマンドリル位だったので、枚数は控えめでした。



ありがとうデルタフォース。面白いデッキだった。
機会が無くて結果は残していませんが、いつでも逆転が狙える、トリッキーな動きができる、使っていて面白みがあるという所で、ハートレスヤマデーモン以来の傑作と考えております。

次の環境でも、こんなデッキを作りたいものです。

分身の術

2015年9月21日 構築デッキ
電波を感じるカードを使ってみます!戦乱のゼンディカーのカードじゃないけど!

〈ミラーマッチ〉
・土地 22
島 8
沼 4
汚染された三角州 4
窪み渓谷 4
亡骸のぬかるみ 2

・クリーチャー 32
フェアリーの悪党 4
シディシの信者 4
マルドゥの頭蓋狩り 2
ズーラポートの殺し屋 4
空中生成エルドラージ 2
肉袋の匪賊 4
異端の癒し手、リリアナ 2
つむじ風のならず者 4
賢いなりすまし 1
血の儀式の司祭 4

・スペル 6
吸血の儀式 1
武勇の印章 1
嘲る映し身 4



タルキール龍紀伝で出た、嘲る映し身をフル活用したデッキです!
このカードは「エンチャントされているクリーチャーが攻撃するたび、戦闘終了時までそのクリーチャーのコピートークンを出す」という能力です。
想定されている使い方としては、厄介なクリーチャーの攻撃を躊躇させるというものです。同サイズだと、基本的に相討ちか止められるかとなるので、特殊な攻撃制限みたいな働きをします。サイなら攻撃通らない上に3点ドレインされるから、たまったものじゃありませんねwww

しかし多くのプレイヤーが考えるのは、「自分のクリーチャーに張る」という使い方!
普通なら攻撃もできないし、すぐ消えるしで意味が無いのですが、CIPの使い回しや生け贄エンジンとのシナジーといった活用方法があります。
クリーチャーにエンチャントする、攻撃しなければいけないという縛りはありますが、2マナで永続的にコピーを作り続けられるのは強力!



以下では、このデッキに入っているカードの解説を。

・フェアリーの悪党
1マナで出せる回避能力道持ちで、2体目以降が出るとドローができます。嘲る映し身が好奇心のような扱いに。

・シディシの信者
パワーは無いですがタフ4で死ににくく、嘲る映し身で出たトークンを生け贄に捧げて毎ターンバウンス!また、リリアナのリアニ能力で神ジェイスの様な動きもできます!

・マルドゥの頭蓋狩り
嘲る映し身を付けて殴れば、その時点で強襲を達成しているのでハンデスできます。

・ズーラポートの殺し屋
嘲る映し身自体の恩恵は少ないですが、クリーチャーが沢山出る上に生贄エンジンもあるので、モリモリダメージを稼いでくれる…気がします。

・空中生成エルドラージ
飛行で攻撃を通しやすい上に、嘲る映し身で毎ターン末裔トークンを生み出してくれます。アタッカー、マナ加速、生贄エンジンと使える優れもの。

・肉袋の匪賊
生け贄エンジン。嘲る映し身で毎ターン相手だけサクリファイス(こちらは出たトークンをサクるだけ)。リリアナ変身やズーラポートの殺し屋のドレイン源、除去と多彩な活躍をします。

・異端の癒し手、リリアナ
生け贄エンジンや死にやすいクリーチャーが多いため変身しやすく、変身後も低マナ域のクリーチャーが多いので、リアニ能力を有効活用できます。

・つむじ風のならず者
嘲る映し身でトークン2体生成!更にその場でトークンを使ってアンブロを持たせられる!除去られなければ勝利は目前!

・賢いなりすまし
クリーチャーコピーはもちろんの事、状況によっては嘲る映し身になってさらにアドを稼いだり、PWリリアナになって連続リアニしたり、もちろん相手のパーマネントのコピーになったり…今回のオシャレ枠です。

・血の儀式の司祭
嘲る映し身で毎ターンデーモントークン!本体コピーは消えるのでデメリットは1体分!本体が除去られてもデメリットが消える!出さえすれば、相当いやらしい事この上なし!

・吸血の儀式
嘲る映し身のトークンを有効活用したり、除去されそうなクリーチャーをドローとライフに変えたり。まあ大体進化の飛躍と同じ使用法です。

・武勇の印章
嘲る映し身付けたクリーチャーを生き残りやすくしたり、回避能力持ちで手痛い一撃を食らわせたり。嘲る映し身のトークンによって打点が1増えるのも面白いところです。

・嘲る映し身
言わずもがな。このデッキでは自分のクリーチャーに張るのが基本ですが、状況によっては相手のクリーチャーに張って攻撃に制限をかけ、防御的に使う事もできます。


正直強いかどうかは分かりませんが、とりあえず面白そうな構成に仕上がったので、このデッキを使っていってみようと思います!
とりあえず強いかどうかは分かりませんが、戦乱のゼンディカーのカードを使ったデッキを作っていきます!


〈DELL〉
・土地 24
山 6
森 7
樹木茂る山麓 4
燃えがらの林間地 4
繁殖苗床 4

・クリーチャー 18
搭載歩行機械 4
エルフの幻想家 4
ピア・ナラーとキラン・ナラー 2
目なしの見張り 4
血統の観察者 4

・スペル 17
衝撃の震え 4
進化の飛躍 3
軍属童の突発 4
前哨地の包囲 4
龍の降下 2


さすがエルドラージ環境!トークン出すカードが多くなったぜ!という事で、赤緑にまとめてみました。
戦術としては!トークン出す!殴る!エンチャントでダメージ与える!という感じです。

クリーチャーはヴィジョナリーを除き、トークンを出すカードで固めてあります。
成長すればするほどトークンを出せる搭載歩行機械!
飛行機械トークン2体連れてくるナラー夫妻!
末裔トークン2体連れてくる目なしの見張り!
末裔トークン3体連れてくる血統の観察者!
あと軍属童の突発!
土地からは繁殖苗床!

トークンを出しまくることを最大限有効活用するためのカードとしては、まず衝撃の震え。クリーチャー場に出るたびに1点!重ね張りも強力!
次に進化の飛躍。全体除去もなんのその!消すと増えます。
そして前哨地の包囲。普段はカンモードですが、このデッキなら龍モードで大量ダメージを与える事も!
極めつけは龍の降下!ドラゴンをメチャクチャ出せるのはもちろんの事、衝撃の震えや前哨地の包囲で、さらにダメージを稼げる!



どんなデッキを作ろうとしても、搭載歩行機械が入ってしまう…。
〈デルタフォース〉
・土地 22
沼 5
森 5
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 4
ジャングルのうろ穴 2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
ならず者の道 1

・クリーチャー 26
血に染まりし勇者 1
始まりの樹の管理人 1
搭載歩行機械 1
脳蛆 4
サテュロスの道探し 4
棲み家の防御者 4
異端の癒し手、リリアナ 2
夜の咆哮獣 4
死霧の猛禽 1
わめき騒ぐマンドリル 4

・スペル 12
墓所の力 4
胆汁病 1
神々との融和 4
群れの結集 1
進化の飛躍 1
残忍な切断 1

・サイド 15
血に染まりし勇者 1
思考囲い 3
搭載歩行機械 1
胆汁病 3
苦痛の公使 2
英雄の破滅 1
再利用の賢者 2
エレボスの鞭 1
残忍な切断 1



微調整に次ぐ微調整の日々!
新環境になってから、徐々に変わっています!

土地ですが、これはこれから変更するところで、フェッチランドの登録抹消。
今現在のメタを一言で言ってしまうと、基本ビート環境です。ドコントロールとかはほぼいないに等しいです。
そんな中フェッチの1点が結構痛く、ただでさえラノワールの荒原で痛いのに…という状況が頻発しています。なのでライフを守っていくスタイルに。色とライフの問題で、ジャングルのうろ穴増量も検討しています。
まあフェッチも探査+デンプロ回収用という事で、そんな有用なことありませんでしたし…。


クリーチャーもビートを意識した構成に。

血に染まりし勇者は1枚になりましたが、いっそサイドに落としてもいいような気はしてきました。もちろん優勝な相手が要る以上、メインサイド合わせて2枚は取っておきたいですが。

搭載歩行機械はこのデッキでも強い!序盤を耐えてくれるのはもちろん、除去に強く、十分に育てば攻めに転じる事もできます。
また、墓所の力とすこぶる相性が良いです。本体は+1/+1カウンターを増やせることで生成するトークンを増やせますし、飛行機械はその名の通り飛行で打点をたたき込みやすいです。

リリアナは2枚に増量。2/3というサイズで壁役に十分なスペック、その上ライフリンク。素の能力があるので強化先にも十分なり得ます。相手によっては変身したくない場合も…。
2枚同時に出すことで1枚変身、1枚ゾンビにさせるという裏技も使えます。

スペルは掘るスペルの増量。
神々の融和と群れの結集ですが、群れの結集で魔巧達成しても2枚拾いたいシチュエーションがあまりないです。どちらかと言うと2枚あっても1枚は落としたい事が多い…。
神々の融和はエンチャントも拾えることで、相手のデッキによっては効果てきめんな、進化の飛躍とエレボスの鞭を持って来ることができます。どちらも1枚挿しという事があり、掘るスペルでちゃんと拾ってあげる体制は作っておきたいです。


微調整は続けていきますが、ほぼほぼ完成形ですね。自分の今まで作ってきたデッキの中でも、かなり満足のいくものとなっています。
それだけにPWPが3点足りず、今年WMCQに出られないのが本当に悔やまれます…。3か月前の自分を大会に引きずり出したいです…。
〈デルタフォース〉
・土地 22
沼 4
森 4
汚染された三角州 1
樹木茂る山麓 1
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 4
ジャングルのうろ穴 2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
ならず者の道 1

・クリーチャー 27
血に染まりし勇者 2
始まりの樹の管理人 1
搭載飛行機械 1
脳蛆 4
サテュロスの道探し 4
棲み家の防御者 4
墓刃の匪賊 1
異端の癒し手、リリアナ 1
夜の咆哮獣 4
死霧の猛禽 1
わめき騒ぐマンドリル 4

・スペル 11
墓所の力 4
胆汁病 1
神々との融和 3
群れの結集 1
進化の飛躍 1
残忍な切断 1

・サイド 15
思考囲い 3
魂の略奪者 1
胆汁病 3
苦痛の公使 2
責め苦の伝令 1
英雄の破滅 1
再利用の賢者 2
エレボスの鞭 1
残忍な切断 1



最初期と比べて、結構変わりました!
最初…半年前ぐらいにこのデッキを組んだ時は、アグロデッキと想定して作り、最近までその形で運用してきました。
しかしなかなかどうして粘り強いデッキだなと思いつつ、速攻で勝とうとするときの方が勝てないという事にやっと気付き、安定性を重視するようにしました。


まず土地ですが、ダメージを受けるマナの合流点をカット、フェッチも2枚に削減。ジャングルのうろ穴を2枚入れて色を安定させています。これより多く入れると2ターン目動けなくてイラッとする事態が頻発しそうなので、とりあえず2枚で。

ならず者の道は、やはりこのデッキには欠かせない存在。回避能力のないデカブツや、相手のクリーチャーにすぐ止められる小さいクリーチャーの攻撃を通すために使います。無色ながらアンタップインが助かります。


クリーチャーはこのデッキの要なので、27枚に増量。アグロな性能の勇者を2枚に減らし、魂の略奪者はサイドに。しかし墓地を掘るこのデッキの性質上、抜くことはしません。やっぱり強い時は強いですし。
あと進化の飛躍があれば、3マナ勇者グルグル(マナの分だけクリーチャーを手札に)でアドを稼げます。
ハートレス+ヘイヴングルの死者の、1マナマイア投げ(無色2点ダメージ)や1マナソーレングルグル(ランパン+ドロー)を彷彿とさせます。

始まりの樹の管理人はお試し枠ですが、既にレギュラー化しそうです。序盤の壁、マナ蛇口、リリアナのリアニ先、トランプルと、様々な役割を果たしてくれます。状況によっては、2枚に増えるかもしれませんね。

搭載歩行機械は、2マナクリーチャー枠として採用。色拘束が無い、4マナや6マナで出せる柔軟性、除去耐性、マナ蛇口、本体トークン共に墓所の力と相性が良いという点で入れました。まだ使ってはいないので、使用感はこれから試していきたいです。

墓刃の匪賊は、未だにプレイヤーに攻撃できていませんね…。クリーチャーが並ぶことが多いのでダメージを通すのが難しく、墓地にあまり落ちていなければダメージも少ないです。守りに使えば固いのは固いのですが、それ猛禽で良くね?ってなってしまいます。その内抜けそうです…。

リリアナはこのデッキにピッタリなカード!墓地でもクリーチャーと数えられますし、デッキ的にクリーチャーがバンバン殺されますし、進化の飛躍ですぐにPW化できますし、ライフリンクのおかげで強化パンチもうまみがありますし、PW能力どれもデッキと相性が良い!
とりあえず持っている1枚を入れていますが、2枚持っていれば2枚出してPWになれる(死ぬリリアナもゾンビになれる)という事に気付いたので、2枚入れてみようかなーと考えています。大会で使われていなので、もう少し安くなるのを待ちたいですが。


そしてスペルですが…ついに倒れた者からの力が抜けました…。「デルタ」フォースとは一体…。
もちろんハマれば強いのですが、脳蛆と咆哮獣でしか反応せず、クリーチャーが戦場にも墓地にもいなければ役に立たず、これを入れることでクリーチャーも掘る呪文も枠が減るので、思い切って抜いてしまいました。大体として、いつもサイドアウトしてますしね。
まあデルタフォースという名前は気に入っているので、そのまま使おうとは思っています。


サイドはあまり変わっていないのですが、今後ゴブリンやエルフが増えるようでしたら、苦痛の行使や悲哀まみれを増量しようとは考えています。



環境初期+引きが良いというのはありますが、ここまで8-1とすこぶる好調な成績!
この調子で試行錯誤しながら、あと2ヶ月ぐらいを戦っていきたいです!
昨日対戦した飛行機械がいっぱい出てくるデッキを見て、自分なりに組んでみました!


〈飛びます!飛びます!〉
・土地 23
島 6
山 2
シヴの浅瀬 4
天啓の神殿 4
ダークスティールの要塞 4
領事の鋳造所 2
精霊龍の墓 1

・クリーチャー 19
羽ばたき飛行機械 4
搭載歩行機械 4
鋳造所の隊長 4
飛行機械技師 2
つむじ風のならず者 4
ピア・ナラーとキラン・ナラー 1

・スペル 18
幽霊火の刃 4
アーティファクトの魂込め 4
爆片破 4
飛行機械の情報網 4
ウルドのオベリスク 2



飛行機械をこれでもか!と詰め込んだデッキです。アーティファクトシナジーのカードは青にそこそこありますが、大抵がマナを出すものだったので保留。
それよりも飛行機械の強化を重点に置きました。


キーカードは、つむじ風のならず者と、飛行機械の情報網。

ならず者は青にしては珍しいトークンを出すカードで、1枚で3体稼ぐことができます。更に恐ろしいのはもう一つの能力で、昨今のアーティファクトデッキにありがちな「ハサミ付けたはいいけど本体まで届かない」問題を見事に解決してくれます。対象のクリーチャーというのが恐ろしい…。
もちろんアンブロで飛行機械の攻撃を通して、情報網でドローというシナジーもあります。

そして情報網。要塞出していたらトークン出る事に今更気付きました…。
重ね張りもできて、その効果が倍に膨れ上がっていくのも魅力的ですね。昨日は2枚出されて無限ブロッカーを用意されるところでした…。


他のオリジン期待のカードは、搭載歩行機械。2マナから出すことができ、死んでも飛行機械トークンを出せるので除去に強い!自分で大きくなることができるのも○。
全体除去の返しに飛行機械で一斉攻撃できるので、こいつの存在自体が全体除去の抑止力となってくれます。
アグロには2重3重のブロッカーになり、コントロールには除去の抑止力になる…なんだこのカード最高じゃないか!

おしゃれポイントとしては、飛行機械技師と精霊龍の墓。

飛行機械技師は3マナで2体出る上に、本体がアーティファクトへの速攻付与を持っているので、自分で出したトークンはもちろん、情報網から出したトークンや歩行機械を殺して出したトークンでいきなり殴りかかる事ができます。

精霊龍の墓は、永続的なライフ回復手段。実質3マナで、無色のクリーチャー分だけ回復できます。
飛行機械を大量に出すデッキなので、回復量は申し分ないはずです。まあ無色土地過多ではあるので、入れるかどうかはメタと好み次第かもしれません。



ナラー夫妻増量してもいいですし、パーフォロスとかも入れたいところですが、4マナ域が過多なんですよね…。
まあいろんな組み方を模索できるのは良い事ですね!

復活のR

2015年7月14日 構築デッキ
今日も今日とて電波デッキを考えています!
マジックオリジンのカードで使ってみたいカード、紅蓮術師のゴーグル。
普通に火力を撃つだけでももちろん強いのですが、やっぱり強力な呪文と組み合わせたいのが人情というもの。

てな訳で、赤の強力な呪文スタンにねーかなーまあスタンではそんなん無いk…



あったよ…稲妻の謎というカードがあったよ…。



稲妻の謎は、かつて赤青で探査呪文をめくって8点ダメージをぶち込むデッキを作っていました。しかしあまりにも勝てずに解体の道へと…。
もしかしたら…もしかするのか…?



〈リドルバスターズ〉
・土地 25
島 3
山 9
急流の崖 2
シヴの浅瀬 4
天啓の神殿 4
樹木茂る山麓 1
汚染された三角州 1
血染めのぬかるみ 1

・クリーチャー 8
ヴリンの神童、ジェイス 2
大歓楽の幻霊 4
灰雲のフェニックス 1
予知するスフィンクス 1

・スペル 27
稲妻の一撃 4
マグマの噴流 4
かき立てる炎 2
蒸気占い 4
紅蓮術師のゴーグル 2
稲妻の謎 4
宝船の巡航 4
時を越えた探索 3



中身はあまり変えようがありませんでした!
もちろん紅蓮術師のゴーグルは入れるのですが、他に入れたカードとしては、両面ジェイス。
序盤から後半までルーターで欲しいカードを探してくれるのはもちろん、裏の時には壁役になってくれます。
メイン能力では、強力な呪文をフラッシュバックできる!紅蓮術師のゴーグルは手札から唱えた呪文に限定していないので、墓地から唱えてもコピーできます!つよい(小並感)

紅蓮術師のゴーグルは、普通の火力呪文コピーでも強いですが、稲妻の謎コピーがメインになります。唱えさえすればコピーができるので、打消しの効果が半減します。2回撃てることはもちろんですが、この打消し耐性ができる事がかなり嬉しい…!
2回撃てることで、1回目がスカっても2回目で8点を与えられる可能性が広がるのも見逃せません。割とスカるので。もちろん探査呪文が1回目であれば、16点!!!

ただ単にマナが出るので、探査呪文の手助けやマナを多めに使えるところも普通に良いところです。
あと地味に蒸気占いもコピーできる…!手札めっちゃ増える!



気になるカードとしましては、潮流の先駆け。インスタントタイミングで唱える時、大歓楽に引っかからないならば、検討の余地があります。テンポ取りながらブロッカーに回れるのは優秀!色拘束以外!

もう一枚、溶鉄の渦。このデッキは後半ドローしすぎて手札を使いきれないことが多いので、その中の土地を火力に変えてくれるのは非常に優秀です。枠が無いので入れませんでしたが、1枚ぐらいは採用の余地があると思います。



昔作ったデッキが、ワンチャンあるようになるのは感慨深いですね。強いかと言われたら、多分弱いですが。
自分は神殿売り払っちゃって今更組みにくいのです!だから多分組みません!
〈デルタフォース〉
・土地 22
沼 3
森 4
汚染された三角州 1
樹木茂る山麓 2
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 4
マナの合流点 2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
ならず者の道 1

・クリーチャー 26
血に染まりし勇者 3
脳蛆 4
魂の略奪者 1
サテュロスの道探し 4
棲み家の防御者 4
墓刃の匪賊 1
異端の癒し手、リリアナ 1
夜の咆哮獣 4
わめき騒ぐマンドリル 4

・スペル 12
墓所の力 4
胆汁病 2
神々との融和 3
群れの結集 1
倒れた者からの力 1
残忍な切断 1

・スペル 15
思考囲い 3
進化の飛躍 1
胆汁病 2
苦痛の公使 2
英雄の破滅 1
再利用の賢者 2
エレボスの鞭 1
残忍な切断 2



今日のBMはPPTQでモダンだった!ちくしょう!

オリジンで面白そうなカードが多く入ったので、いろいろ試していきたいと思います!



まず土地ですが、ならず者の道を追加。それに伴い土地が1枚増えました。やはり負けパターンとして、土地を全く引かず終わることが多いなーと感じたので…。
ならず者の道は終盤に恐るべき強さを発揮してくれるカードです。強化しまくってもチャンプや接死でしのがれる、と言うことが多いのですが、こいつがあればもう安心!十何点パンチを本体にたたき込め!
土地なので序盤も展開を阻害せず、道探しで持ってこれる優秀さ!このカードはもっと評価されるべき。

クリーチャーは、蘇り内蔵の魂の略奪者、アタックが通ればごっそりライフを持って行ける墓刃の匪賊、クリーチャーが死んだり墓地に行くことが多いこのデッキに合いそうな異端の癒し手、リリアナを各1枚ずつ投入。
魂の略奪者は序盤の削り役、後半の頭数稼ぎに期待しています。咆哮獣などと、どこまで喧嘩するかは注視しておきたいですね。
墓刃の匪賊はもちろん攻撃が通れば強力ですが、どこまで通るか、本当に使い勝手が良いのかという所を考慮してまず1枚から。強ければ2枚に増えるかもしれません。逆もまた然り。
異端の癒し手、リリアナはこのデッキに足りないPWながら、墓地ではクリーチャーとしてカウントできるというステキさ。どれだけ裏返ってくれるかを見ておきたいです。

スペルは群れの結集と、サイドに進化の飛躍を。
群れの結集はエンチャントを拾えない事がどれだけ影響するか、魔巧がどこまで使えるかを見て使用枚数を決めていきたいですね。
進化の飛躍は、メインのスペル数とビート相手に引くと弱そうなところを考慮してサイドにしてありますが、活躍次第ではメイン行き、増量も夢ではありません。



1枚挿しばかりですが、実践を通していって調整しようと思います。あと2週間足らずか…。
デルタフォースはマイナーチェンジを重ねていっています!

〈デルタフォース〉
・土地 21
沼 3
森 4
汚染された三角州 1
樹木茂る山麓 2
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 4
マナの合流点 2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1

・クリーチャー 27
血に染まりし勇者 4
スゥルタイの使者 1
脳蛆 4
サテュロスの道探し 4
棲み家の防御者 4
モーギスの匪賊 1
死霧の猛禽 1
夜の咆哮獣 4
わめき騒ぐマンドリル 4

・スペル 12
墓所の力 4
胆汁病 2
神々との融和 4
倒れた者からの力 1
残忍な切断 1

・スペル 15
思考囲い 3
胆汁病 2
苦痛の公使 2
責め苦の伝令 1
英雄の破滅 1
再利用の賢者 2
エレボスの鞭 1
残忍な切断 2



4月と比べて微妙にしか変わっていませんが。


メインで変わったのは、まず土地枚数。前までは20枚だったのですが、さすがに土地引けなくて死ぬことが多いので1枚増量で。ただ21枚でもまだ土地引けず死ぬので、22枚も検討中です。

まあ死ぬパターンというのは、土地1キープで何ターンかと待ってという感じですが、自分は土地1キープを普通にします。もちろんマリガン嫌いというのもありますが、2マナ域でその後に繋げられるカード(主には道探し)があればキープしていきます。

内容は合流点1枚(+胆汁病1枚)アウト、沼と森1枚ずつインです。沼がきつい時が多いので、アーボーグ2枚入れるスタイルはアリだと考えています。



クリーチャーは死霧の猛禽を1枚。3マナ域を減らしたいので1枚にとどめていますが、やはり攻守に活躍するところと、墓地から生き返ってくる動きが強いですね。
減ったのはモーギスの匪賊。このデッキ、こう着状態から防御者育てて勝ちなどという、守らなければいけない場面が意外と多く、攻め一辺倒のこのカードが辛くなってきました。あと3マナなのと単体で弱いところ、威嚇が効きにくくなってきたこと、信心が稼ぎにくくなったことと理由は色々あります。サイド要員に落ち着く可能性はあります。



スペルは土地を入れるために、胆汁病が1枚サイドに。やはりこのデッキで切り詰めるのは、スペルとなってしまいます。足りない除去は先に殴りきるか防御者で拾う!



サイドは枚数がちょくちょく変わったぐらいですね。苦痛の行使は適切な時に引ければ強いのですが…効く時に限って手札にいません。タフ2以上並んだ時には手札に来るくせに…!悲哀まみれや悪性の疫病と枚数を調整するかもです。
あとプライスを試していないので、サイドの切断1枚と入れ替えますかね…。

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