新環境のデルタフォース!
2015年4月2日 構築デッキ新環境になってから結構な勝率を上げている、緑黒墓地利用アグロ「デルタフォース」。現在どんなデッキ内容になっているかを紹介します。
〈デルタフォース〉
・土地 20
沼 2
森 3
汚染された三角州 1
樹木茂る山麓 2
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 4
マナの合流点 3
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
・クリーチャー 27
血に染まりし勇者 4
スゥルタイの使者 1
脳蛆 4
サテュロスの道探し 4
棲み家の防御者 4
モーギスの匪賊 2
夜の咆哮獣 4
わめき騒ぐマンドリル 4
・スペル 13
墓所の力 4
胆汁病 3
神々との融和 4
倒れた者からの力 1
残忍な切断 1
・スペル 15
思考囲い 4
胆汁病 1
苦痛の公使 2
責め苦の伝令 2
英雄の破滅 1
再利用の賢者 2
エレボスの鞭 1
残忍な切断 2
まず見直したのはマナベース。このデッキは2ターン目に緑マナが出れば、道探しや神々との融和からつなげてブン回る可能性があります。逆に出ないと動けないことも多いので、緑マナの数を増やしました。
ケチって集めていなかった疾病の神殿はもちろんの事、基本地形も森多めに入れて緑マナをちゃんと確保できるようにしました。
そのおかげで現在は緑マナ16枚!大体の場合、2ターン目に1枚は緑マナを確保できます。土地自体は20枚と少ないですが、道探しさえ出ればそのまま土地を伸ばすことができます。なので割と5マナぐらいまでは伸びますね。
合流点3枚はキツイ時もありますが、緑だけでなく黒も欲しいこのデッキでは重宝します。アーボーグが出ていると沼として使える(ダメージを食らわない、ここが真鍮の都との違いですね)ので、黒いこのデッキではまだ安全に運用できています。
クリーチャーは、やはりこのデッキはクリーチャー多くないと回らん!となったので27枚。
内容としては、まず傷皮持ちが抜けました。理由としては1マナで攻めるデッキでもない事と、倒れた者からの力の減量です。
占術土地が増えたことで1ターン目に動かないことも多いですし、星座を頻繁に誘発させる必要が無くなった事で入る理由が無くなりました。
ちなみに脳蛆はクリーチャーでありながら星座要員であり、擬似除去となってくれるので抜けません。ドロモカコマンドは少し向かい風ですが。
代わりに入れたカードは、スゥルタイの使者とモーギスの匪賊。スゥルタイの使者はナイスブロッカーと同時に、墓地を肥やしながら頭数を減らさないいぶし銀。全体除去に強いのもグッド。打点は低いので1枚挿しですが。
モーギスの匪賊は、このデッキの課題である突破力を持ったクリーチャー。現在緑が濃くなっているので少し効果が薄いですが、それでも奇襲できるのは魅力です。黒のクリーチャーはブロックされにくいのですが、緑のクリーチャーは盤面に残っていることが多いのでブロックされることも多いです。それには注意!
そして何と言っても、棲み家の防御者!墓地にカードを落とすデッキの性質上、リグロウス能力はその場で適切なカードを拾えます。
また2マナで出して序盤のアタッカーやブロッカー、3マナ変異で威嚇の有効活用やトークンのブロッカー、5マナで3/2クリーチャー+墓地回収と、ターンやマナ、状況に応じて運用を変えられるので、かなり使い勝手が良いです。
そしてブロック制限能力!こいつを強化すれば、実質アンブロッカブル!相手フルタップの返しにこいつでパワーアップスペル回収、自分のターンに強化しまくってワンパン!という勝ち方がかなり多くなりました。1枚で完結しているのは素晴らしく、そして美しいです。
スペルは倒れた者からの力が1枚に。強化先と肥えた墓地の両方が要るカードなので、条件が揃っていないと複数枚引いても腐ってしまいます。なので神々との融和で引っ張ってきたり防御者で回収したりといった方向にシフトしました。もちろん永続的に使える強化が弱いはずがないので、主に後半には恐ろしい威力を発揮してくれます。
除去は胆汁病3枚と残忍な切断1枚。大体トークンとタフ3までのクリーチャーが厄介なので、胆汁病を優先しています。切断は一旦墓地に落ちれば、防御者で回収しながら1マナで撃つという芸当ができます。
サイドは試行錯誤していますが、とりあえず新しく入ったカードとしましては苦痛の公使があります。クリーチャーであり、3マナ2/3というこのデッキにとって頼もしいスペックを持ちながら、相手の小粒クリーチャーやトークンを全滅させられるのは頼もしいです。生け贄はぜひとも勇者かサテュロスを!…まあ未だに自分を生け贄しかやっていませんが…。
とりあえずこんな感じですかね。自分のデッキを組むときの信条である、「安くて強くて面白い」をちゃんと満たしている、久々の自信作です。
現在勝率もいいですし、いろいろ試しながら使い続けていこうと思います。死霧の猛禽はまず試してみたいですね。
〈デルタフォース〉
・土地 20
沼 2
森 3
汚染された三角州 1
樹木茂る山麓 2
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 4
マナの合流点 3
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
・クリーチャー 27
血に染まりし勇者 4
スゥルタイの使者 1
脳蛆 4
サテュロスの道探し 4
棲み家の防御者 4
モーギスの匪賊 2
夜の咆哮獣 4
わめき騒ぐマンドリル 4
・スペル 13
墓所の力 4
胆汁病 3
神々との融和 4
倒れた者からの力 1
残忍な切断 1
・スペル 15
思考囲い 4
胆汁病 1
苦痛の公使 2
責め苦の伝令 2
英雄の破滅 1
再利用の賢者 2
エレボスの鞭 1
残忍な切断 2
まず見直したのはマナベース。このデッキは2ターン目に緑マナが出れば、道探しや神々との融和からつなげてブン回る可能性があります。逆に出ないと動けないことも多いので、緑マナの数を増やしました。
ケチって集めていなかった疾病の神殿はもちろんの事、基本地形も森多めに入れて緑マナをちゃんと確保できるようにしました。
そのおかげで現在は緑マナ16枚!大体の場合、2ターン目に1枚は緑マナを確保できます。土地自体は20枚と少ないですが、道探しさえ出ればそのまま土地を伸ばすことができます。なので割と5マナぐらいまでは伸びますね。
合流点3枚はキツイ時もありますが、緑だけでなく黒も欲しいこのデッキでは重宝します。アーボーグが出ていると沼として使える(ダメージを食らわない、ここが真鍮の都との違いですね)ので、黒いこのデッキではまだ安全に運用できています。
クリーチャーは、やはりこのデッキはクリーチャー多くないと回らん!となったので27枚。
内容としては、まず傷皮持ちが抜けました。理由としては1マナで攻めるデッキでもない事と、倒れた者からの力の減量です。
占術土地が増えたことで1ターン目に動かないことも多いですし、星座を頻繁に誘発させる必要が無くなった事で入る理由が無くなりました。
ちなみに脳蛆はクリーチャーでありながら星座要員であり、擬似除去となってくれるので抜けません。ドロモカコマンドは少し向かい風ですが。
代わりに入れたカードは、スゥルタイの使者とモーギスの匪賊。スゥルタイの使者はナイスブロッカーと同時に、墓地を肥やしながら頭数を減らさないいぶし銀。全体除去に強いのもグッド。打点は低いので1枚挿しですが。
モーギスの匪賊は、このデッキの課題である突破力を持ったクリーチャー。現在緑が濃くなっているので少し効果が薄いですが、それでも奇襲できるのは魅力です。黒のクリーチャーはブロックされにくいのですが、緑のクリーチャーは盤面に残っていることが多いのでブロックされることも多いです。それには注意!
そして何と言っても、棲み家の防御者!墓地にカードを落とすデッキの性質上、リグロウス能力はその場で適切なカードを拾えます。
また2マナで出して序盤のアタッカーやブロッカー、3マナ変異で威嚇の有効活用やトークンのブロッカー、5マナで3/2クリーチャー+墓地回収と、ターンやマナ、状況に応じて運用を変えられるので、かなり使い勝手が良いです。
そしてブロック制限能力!こいつを強化すれば、実質アンブロッカブル!相手フルタップの返しにこいつでパワーアップスペル回収、自分のターンに強化しまくってワンパン!という勝ち方がかなり多くなりました。1枚で完結しているのは素晴らしく、そして美しいです。
スペルは倒れた者からの力が1枚に。強化先と肥えた墓地の両方が要るカードなので、条件が揃っていないと複数枚引いても腐ってしまいます。なので神々との融和で引っ張ってきたり防御者で回収したりといった方向にシフトしました。もちろん永続的に使える強化が弱いはずがないので、主に後半には恐ろしい威力を発揮してくれます。
除去は胆汁病3枚と残忍な切断1枚。大体トークンとタフ3までのクリーチャーが厄介なので、胆汁病を優先しています。切断は一旦墓地に落ちれば、防御者で回収しながら1マナで撃つという芸当ができます。
サイドは試行錯誤していますが、とりあえず新しく入ったカードとしましては苦痛の公使があります。クリーチャーであり、3マナ2/3というこのデッキにとって頼もしいスペックを持ちながら、相手の小粒クリーチャーやトークンを全滅させられるのは頼もしいです。生け贄はぜひとも勇者かサテュロスを!…まあ未だに自分を生け贄しかやっていませんが…。
とりあえずこんな感じですかね。自分のデッキを組むときの信条である、「安くて強くて面白い」をちゃんと満たしている、久々の自信作です。
現在勝率もいいですし、いろいろ試しながら使い続けていこうと思います。死霧の猛禽はまず試してみたいですね。
デッキはどう変わるか
2015年3月18日 構築デッキタルキール龍紀伝のカードが出て、新しいデッキを考えるのはもちろんの事ですが、既存のデッキに入るカードがあるかどうかも模索中です。
赤単ツインフレイムは、
・2マナの信心稼ぎ兼膠着を打破できる、龍を操る者
・ツインフレイムで除去になりパワー8の可能性もある、火口の精霊
・突破力があり疾駆で奇襲もできる、コラガンの先陣
てな感じです。
龍を操る者は複数引いてもしょうがないので、入れるなら1枚ですかね。
火口の精霊はビートのサイドに入りそう。コントロールには全く脅威でないですからね。
実は一番期待しているのが、コラガンの先陣。タフ3あるので生き残りやすく、最低でも1/3。ラブルと相性良いのはもちろんですが、少ない3マナ域を埋めてくれるという意味でも貴重なカードです。
一方現在メインで使っている緑黒墓地利用は、
・クリーチャーでありながら相手のトークンを除去できる、苦痛の公使
・ブロックされにくく後半は有効牌を持って来れる、住み家の防御者
・後半引くとデカいゾンビをポンポン産み出せる、死体結い
てな感じです。
苦痛の公使はサイド候補ですが、メタによってはメインからでも良さそうですね。とりあえず悲哀まみれとは入れ替えます。
住み家の防御者はメインからバンバン入れたいです。強化しまくれば実質アンブロとなるので、強化先にはもってこいです。更に大変異で墓地回収できるので、自分を強化できるカードや墓地を掘れるカードを戻したりできます。
死体結いは…まあ微妙ですが、ワンチャンあると思います。
既存のデッキにも入る可能性あるカードが、そこそこありますね。
新しく作ったデッキも、また書いていきます!
赤単ツインフレイムは、
・2マナの信心稼ぎ兼膠着を打破できる、龍を操る者
・ツインフレイムで除去になりパワー8の可能性もある、火口の精霊
・突破力があり疾駆で奇襲もできる、コラガンの先陣
てな感じです。
龍を操る者は複数引いてもしょうがないので、入れるなら1枚ですかね。
火口の精霊はビートのサイドに入りそう。コントロールには全く脅威でないですからね。
実は一番期待しているのが、コラガンの先陣。タフ3あるので生き残りやすく、最低でも1/3。ラブルと相性良いのはもちろんですが、少ない3マナ域を埋めてくれるという意味でも貴重なカードです。
一方現在メインで使っている緑黒墓地利用は、
・クリーチャーでありながら相手のトークンを除去できる、苦痛の公使
・ブロックされにくく後半は有効牌を持って来れる、住み家の防御者
・後半引くとデカいゾンビをポンポン産み出せる、死体結い
てな感じです。
苦痛の公使はサイド候補ですが、メタによってはメインからでも良さそうですね。とりあえず悲哀まみれとは入れ替えます。
住み家の防御者はメインからバンバン入れたいです。強化しまくれば実質アンブロとなるので、強化先にはもってこいです。更に大変異で墓地回収できるので、自分を強化できるカードや墓地を掘れるカードを戻したりできます。
死体結いは…まあ微妙ですが、ワンチャンあると思います。
既存のデッキにも入る可能性あるカードが、そこそこありますね。
新しく作ったデッキも、また書いていきます!
デルタフォースいじり
2015年2月23日 構築デッキ緑黒アグロ「デルタフォース」の弱点が、大会に出ることで明るみに出ました。それを参考に更なる改造を!
〈デルタフォース〉
・土地 20
島 1
沼 2
森 2
汚染された三角州 2
樹木茂る山麓 1
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 3
マナの合流点 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
・クリーチャー 24
節くれの傷皮持ち 3
血に染まりし勇者 4
脳蛆 4
サテュロスの道探し 4
マラング川をうろつく者 1
夜の咆哮獣 4
わめき騒ぐマンドリル 4
・スペル 16
墓所の力 4
胆汁病 2
神々との融和 4
倒れた者からの力 4
残忍な切断 2
まずは回避能力!一番気になったのが、デカブツを作り出してもチャンプでしのがれるという点でした。
そこで探査生物はアンコウをやめ、全部マンドリルにしました。トランプルが付いていると、一気に相手のライフを持って行けます!
また、マラング川をうろつく者も1枚入れてみました。こいつは墓地に落ちても大体生き返ってこれますし、何よりアンブロ。後半はこいつを墓地から出して、強化先にして殴り勝てます。問題は色ですが、合流点4枚にフェッチ2枚、島1枚の7枚青マナソースがあるので、どれかは引けるだろうという感じです。
次に除去。回避能力と同様、並べられると対処できなくなるので、少しでも突破口を開けるようにしました。
胆汁病はトークン、ラブル、カマキリといったクリーチャー相手に。このデッキはクリーチャーでラブルを止めにくいので、ラブルを殺せるのは重要です。
残忍な切断は万能除去な上に、大体1マナで撃てるのでテンポを失わない!このデッキにしっかりと合致する除去です!
最後に土地。以前はアンタップインばかりでしたが、1ターン目に動けない時や3ターン目に2アクションできない時、土地を引きすぎている時など、占術土地を置きたい場面は結構あります。なので疾病の神殿が急に欲しくなりました…。
それらのカードを入れる為まず抜いたのは、悪意に満ちた蘇りし者。2マナ1/1の貧弱ボディーでラブルも止められず、とにかく活躍する場面が少ないので全抜きで。
あとは傷皮持ちを1枚。後半引くとやはり微妙。よくサイドアウトもします。
とりあえずこの形で回していき、更なるパワーアップも考えていきたいです!
〈デルタフォース〉
・土地 20
島 1
沼 2
森 2
汚染された三角州 2
樹木茂る山麓 1
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 3
マナの合流点 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
・クリーチャー 24
節くれの傷皮持ち 3
血に染まりし勇者 4
脳蛆 4
サテュロスの道探し 4
マラング川をうろつく者 1
夜の咆哮獣 4
わめき騒ぐマンドリル 4
・スペル 16
墓所の力 4
胆汁病 2
神々との融和 4
倒れた者からの力 4
残忍な切断 2
まずは回避能力!一番気になったのが、デカブツを作り出してもチャンプでしのがれるという点でした。
そこで探査生物はアンコウをやめ、全部マンドリルにしました。トランプルが付いていると、一気に相手のライフを持って行けます!
また、マラング川をうろつく者も1枚入れてみました。こいつは墓地に落ちても大体生き返ってこれますし、何よりアンブロ。後半はこいつを墓地から出して、強化先にして殴り勝てます。問題は色ですが、合流点4枚にフェッチ2枚、島1枚の7枚青マナソースがあるので、どれかは引けるだろうという感じです。
次に除去。回避能力と同様、並べられると対処できなくなるので、少しでも突破口を開けるようにしました。
胆汁病はトークン、ラブル、カマキリといったクリーチャー相手に。このデッキはクリーチャーでラブルを止めにくいので、ラブルを殺せるのは重要です。
残忍な切断は万能除去な上に、大体1マナで撃てるのでテンポを失わない!このデッキにしっかりと合致する除去です!
最後に土地。以前はアンタップインばかりでしたが、1ターン目に動けない時や3ターン目に2アクションできない時、土地を引きすぎている時など、占術土地を置きたい場面は結構あります。なので疾病の神殿が急に欲しくなりました…。
それらのカードを入れる為まず抜いたのは、悪意に満ちた蘇りし者。2マナ1/1の貧弱ボディーでラブルも止められず、とにかく活躍する場面が少ないので全抜きで。
あとは傷皮持ちを1枚。後半引くとやはり微妙。よくサイドアウトもします。
とりあえずこの形で回していき、更なるパワーアップも考えていきたいです!
以前組んでみた緑黒アグロを一人回しして、ちょっと改変を加えてみました。
〈デルタフォース〉
・土地 20
沼 4
森 2
フェッチランド(黒or緑) 4
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 1
マナの合流点 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
・クリーチャー 28
節くれの傷皮持ち 4
血に染まりし勇者 4
脳蛆 4
悪意に満ちた蘇りし者 4
サテュロスの道探し 4
夜の咆哮獣 4
わめき騒ぐマンドリル 2
ゲルマグのアンコウ 2
・スペル 12
墓所の力 4
神々との融和 4
倒れた者からの力 4
回していた時に、結構墓地に無駄牌(土地、スペル)が落ちるので、探査クリーチャーを入れてみました。
探査を有効に使えるだけでなく、無駄牌ばかり落ちて強化ができないときのリカバリーにもなります。最短3ターンで出るのも魅力。
選んだ探査クリーチャーは、マンドリルとアンコウ。
マンドリルは6マナである事、そしてトランプルを持つことが大きく採用しました。こいつをベースに強化できると、ブロッカーを越えて行けます。
アンコウはやはり素でサイを越えられる5/5という大きさ。7マナな事と、トランプルを持っていないことがどう響くかですね。
これらの枚数は現在2枚ずつにしていますが、実際対戦してみて考えていきたいと思います。
土地はマナの合流点を採用。黒も緑も欲しい、厳しいマナベースなので。
また、探査と圧縮(土地あまり要らない+道探しで意外に伸びる)のためにフェッチを4枚入れています。ライフルーズが厳しければ減らすなり抜くなりしますが。
一人回しなので本当に参考程度なのですが、クリーチャーの感想を。
勇者は蘇り能力の為相手も手を出しにくいでしょうし、除去されてもそこまで痛くありませんので強化先にしやすいです。そしてライブラリーから墓地に落としても生き返ることができるので、殴り手が足りないときに重宝します。墓地のクリーチャーの枚数を減らすので、状況次第なところはありますが。
節くれの傷皮持ちは1マナパワー2で殴り手として期待できる上に、1マナで星座を誘発させられる貴重な星座要員です。相手に授与してブロック不可にし、倒れた者からの力の星座を誘発させて大ダメージ、という芸当もできます。
道探しはエース。こいつを引くか引かないかで、回りが違ってきます。低マナでも動けるものの、マナが多ければアクションを多く取れるので、土地を拾えるのが本当に偉いです。
脳蛆は相手の除去や厄介なカードを抜いてくれます。まあこいつに除去使ってくれるなら、その隙に他のクリーチャーで殴るだけです。基本強化先には向きません。
悪意に満ちた蘇りし者は…正直微妙そうな感じが…。星座誘発がどこまで必要かによりますね。あまり必要で無かったら、別のカードになるかもしれません。
夜の咆哮獣は授与もできるしもちろん強いのですが、墓地に落とすカードを引かなかったり落ち方が悲惨だと、出せないという状況もあります…。
あとは除去ですが、これも対戦してみてから考えようと思います。とりあえずサイドにはガン積みするつもりですが。
明日はフライデー出るので、その時に時間あったらフリーで回してみたいです!
〈デルタフォース〉
・土地 20
沼 4
森 2
フェッチランド(黒or緑) 4
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 1
マナの合流点 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
・クリーチャー 28
節くれの傷皮持ち 4
血に染まりし勇者 4
脳蛆 4
悪意に満ちた蘇りし者 4
サテュロスの道探し 4
夜の咆哮獣 4
わめき騒ぐマンドリル 2
ゲルマグのアンコウ 2
・スペル 12
墓所の力 4
神々との融和 4
倒れた者からの力 4
回していた時に、結構墓地に無駄牌(土地、スペル)が落ちるので、探査クリーチャーを入れてみました。
探査を有効に使えるだけでなく、無駄牌ばかり落ちて強化ができないときのリカバリーにもなります。最短3ターンで出るのも魅力。
選んだ探査クリーチャーは、マンドリルとアンコウ。
マンドリルは6マナである事、そしてトランプルを持つことが大きく採用しました。こいつをベースに強化できると、ブロッカーを越えて行けます。
アンコウはやはり素でサイを越えられる5/5という大きさ。7マナな事と、トランプルを持っていないことがどう響くかですね。
これらの枚数は現在2枚ずつにしていますが、実際対戦してみて考えていきたいと思います。
土地はマナの合流点を採用。黒も緑も欲しい、厳しいマナベースなので。
また、探査と圧縮(土地あまり要らない+道探しで意外に伸びる)のためにフェッチを4枚入れています。ライフルーズが厳しければ減らすなり抜くなりしますが。
一人回しなので本当に参考程度なのですが、クリーチャーの感想を。
勇者は蘇り能力の為相手も手を出しにくいでしょうし、除去されてもそこまで痛くありませんので強化先にしやすいです。そしてライブラリーから墓地に落としても生き返ることができるので、殴り手が足りないときに重宝します。墓地のクリーチャーの枚数を減らすので、状況次第なところはありますが。
節くれの傷皮持ちは1マナパワー2で殴り手として期待できる上に、1マナで星座を誘発させられる貴重な星座要員です。相手に授与してブロック不可にし、倒れた者からの力の星座を誘発させて大ダメージ、という芸当もできます。
道探しはエース。こいつを引くか引かないかで、回りが違ってきます。低マナでも動けるものの、マナが多ければアクションを多く取れるので、土地を拾えるのが本当に偉いです。
脳蛆は相手の除去や厄介なカードを抜いてくれます。まあこいつに除去使ってくれるなら、その隙に他のクリーチャーで殴るだけです。基本強化先には向きません。
悪意に満ちた蘇りし者は…正直微妙そうな感じが…。星座誘発がどこまで必要かによりますね。あまり必要で無かったら、別のカードになるかもしれません。
夜の咆哮獣は授与もできるしもちろん強いのですが、墓地に落とすカードを引かなかったり落ち方が悲惨だと、出せないという状況もあります…。
あとは除去ですが、これも対戦してみてから考えようと思います。とりあえずサイドにはガン積みするつもりですが。
明日はフライデー出るので、その時に時間あったらフリーで回してみたいです!
モダンのランドの選択肢
2015年2月9日 構築デッキ コメント (2)デーモンデッキの中身を少しいじっていたのですが、とりあえず緑マナをもうちょっと出るようにしたい、となりました。
まず魂の洞窟は色マナの出る土地に。昨日も書きましたが、クリーチャーの色マナ補助はできても、スペルと能力の色マナ補助ができないのが痛いです。
現在ラクシャーサの死与えが3枚入っているので、結構頻繁に色マナを使います。出す時に楽でも、起動型能力が使えなければただの熊デーモンですからね。
そしてファリカを抜き、色の出る土地をもう1枚追加して土地23枚に。
死与えのパンプや責め苦の伝令の授与と、マナの活用源がそこそこあり、3マナ
域と4マナ域が結構多いので土地23の方が回りそうなので試してみます。
色の出る土地の選択ですが、あまり動きを阻害せず緑マナが出るという贅沢な土地が欲しいところです。
理想は黄昏のぬかるみ、しかし持っていないし高い!と現状あるカードを探したところ…森林の墓地を1枚見つけました!所謂M10ランド。
現在タップインになるのは魂の洞窟2枚、変わり谷2枚、ラノワールの荒原2枚の計6枚です。それなら結構アンタップインで出てくれるんじゃ…と思いますし、最悪1ターン目タップインでもいいと考えているので入れてみます。
後の1枚はとりあえず沼。まあ他の緑黒土地が無いからという理由がありますが、やはり黒マナを引けないと回らないということもあります。
結局新緑の地下墓地も手に入っていないので、土地はちょっと手に入れておきたいですね。という訳でゆる募。
・新緑の地下墓地…4枚
・森林の墓地…1枚
・黄昏のぬかるみ…1枚
もし出して良いという方がいましたら、よろしくお願いします!
まず魂の洞窟は色マナの出る土地に。昨日も書きましたが、クリーチャーの色マナ補助はできても、スペルと能力の色マナ補助ができないのが痛いです。
現在ラクシャーサの死与えが3枚入っているので、結構頻繁に色マナを使います。出す時に楽でも、起動型能力が使えなければただの熊デーモンですからね。
そしてファリカを抜き、色の出る土地をもう1枚追加して土地23枚に。
死与えのパンプや責め苦の伝令の授与と、マナの活用源がそこそこあり、3マナ
域と4マナ域が結構多いので土地23の方が回りそうなので試してみます。
色の出る土地の選択ですが、あまり動きを阻害せず緑マナが出るという贅沢な土地が欲しいところです。
理想は黄昏のぬかるみ、しかし持っていないし高い!と現状あるカードを探したところ…森林の墓地を1枚見つけました!所謂M10ランド。
現在タップインになるのは魂の洞窟2枚、変わり谷2枚、ラノワールの荒原2枚の計6枚です。それなら結構アンタップインで出てくれるんじゃ…と思いますし、最悪1ターン目タップインでもいいと考えているので入れてみます。
後の1枚はとりあえず沼。まあ他の緑黒土地が無いからという理由がありますが、やはり黒マナを引けないと回らないということもあります。
結局新緑の地下墓地も手に入っていないので、土地はちょっと手に入れておきたいですね。という訳でゆる募。
・新緑の地下墓地…4枚
・森林の墓地…1枚
・黄昏のぬかるみ…1枚
もし出して良いという方がいましたら、よろしくお願いします!
予告していたものとは違いますが、いいデッキができたので。
〈デルタフォース〉
・土地 22
沼 9
森 4
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
・クリーチャー 26
節くれの傷皮持ち 4
血に染まりし勇者 4
脳蛆 4
悪意に満ちた蘇りし者 4
サテュロスの道探し 4
夜の咆哮獣 4
饗宴の主 2
・スペル 12
墓所の力 4
神々との融和 4
倒れた者からの力 4
運命再編のスポイラーが出た時にちょっと注目されたものの、全く見ることが無い墓所の力。そいつを使ってみたいと思い、デッキを組んでみました。
組んでいたら、一番軽いところで3マナという超前のめりなアグロデッキに仕上がりました…!
基本的な動きは、まずクリーチャーを展開しつつサテュロス、融和、墓所の力で墓地にクリーチャーカードを落としまくります。
そしてそれを元手に墓所の力、倒れた者からの力、夜の咆哮獣でクリーチャーを大幅に強化して殴り殺します!
墓所の力、倒れた者からの力、夜の咆哮獣は全て墓地のクリーチャーを参照にして強化でき、元手が安いです。しかも恒久的な強化!相手が除去できなければ、あっという間に勝負がついてしまいます。
クリーチャーのチョイスは、1マナ域はパワー2が8枚。傷皮持ちは星座誘発もできます。勇者は超アグロなこのデッキなら生き返りやすく、強化先にうってつけだという考えです。
必然的に授与が多いので、苛まれし英雄も入れて12枚体制にもできますね。
2マナ域、道探しはこのデッキのキーカードにして強化先。脳蛆は星座誘発もそうですが、相手の除去を抜く用。クリーチャーはデカくして超えていけばいい!ゾンビは星座要員でありダメージソース。
3マナ域の咆哮獣は必須パーツですが、他にはアグロなデッキなので饗宴の主を採用してみました。飛行持ちなので強化先にもピッタリ!星座誘発もします。
レアも少なく、かなり安く組める気がしますが、結構面白そうなデッキとなりました。
中身のチョイスももっとアグロ寄りにしたり、高マナ域を入れて長期戦を想定したりと色々いじり甲斐がありそうです。
すぐに組めそうなので、ちょっと使ってみますかね…!
〈デルタフォース〉
・土地 22
沼 9
森 4
ラノワールの荒原 4
疾病の神殿 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
・クリーチャー 26
節くれの傷皮持ち 4
血に染まりし勇者 4
脳蛆 4
悪意に満ちた蘇りし者 4
サテュロスの道探し 4
夜の咆哮獣 4
饗宴の主 2
・スペル 12
墓所の力 4
神々との融和 4
倒れた者からの力 4
運命再編のスポイラーが出た時にちょっと注目されたものの、全く見ることが無い墓所の力。そいつを使ってみたいと思い、デッキを組んでみました。
組んでいたら、一番軽いところで3マナという超前のめりなアグロデッキに仕上がりました…!
基本的な動きは、まずクリーチャーを展開しつつサテュロス、融和、墓所の力で墓地にクリーチャーカードを落としまくります。
そしてそれを元手に墓所の力、倒れた者からの力、夜の咆哮獣でクリーチャーを大幅に強化して殴り殺します!
墓所の力、倒れた者からの力、夜の咆哮獣は全て墓地のクリーチャーを参照にして強化でき、元手が安いです。しかも恒久的な強化!相手が除去できなければ、あっという間に勝負がついてしまいます。
クリーチャーのチョイスは、1マナ域はパワー2が8枚。傷皮持ちは星座誘発もできます。勇者は超アグロなこのデッキなら生き返りやすく、強化先にうってつけだという考えです。
必然的に授与が多いので、苛まれし英雄も入れて12枚体制にもできますね。
2マナ域、道探しはこのデッキのキーカードにして強化先。脳蛆は星座誘発もそうですが、相手の除去を抜く用。クリーチャーはデカくして超えていけばいい!ゾンビは星座要員でありダメージソース。
3マナ域の咆哮獣は必須パーツですが、他にはアグロなデッキなので饗宴の主を採用してみました。飛行持ちなので強化先にもピッタリ!星座誘発もします。
レアも少なく、かなり安く組める気がしますが、結構面白そうなデッキとなりました。
中身のチョイスももっとアグロ寄りにしたり、高マナ域を入れて長期戦を想定したりと色々いじり甲斐がありそうです。
すぐに組めそうなので、ちょっと使ってみますかね…!
え?ティムールが隆盛!?
2015年1月26日 構築デッキ コメント (2)デッキ構築案で、「ティムールの剣歯虎とティムールの隆盛で何か悪い事できないかなー」…と考えていたら、SCGで早速そんなデッキが出てきたみたいです…!
http://www.starcitygames.com/events/coverage/temur_ascendancy_combo_deck_te.html
<Temur Ascendancy Combo>
Creatures (30)
4 Genesis Hydra
3 Karametra’s Acolyte
4 Sylvan Caryatid
4 Temur Sabertooth
4 Voyaging Satyr
4 Courser of Kruphix
4 Eidolon of Blossoms
2 Polukranos, World Eater
1 Nylea, God of the Hunt
Lands (23)
4 Forest
1 Mountain
4 Frontier Bivouac
1 Mana Confluence
1 Swiftwater Cliffs
4 Wooded Foothills
4 Yavimaya Coast
4 Nykthos, Shrine to Nyx
Spells (7)
3 Singing Bell Strike
4 Temur Ascendancy
Sideboard
3 Nylea’s Disciple
2 Reclamation Sage
2 Setessan Tactics
3 Kiora, the Crashing Wave
3 Nissa, Worldwaker
2 Hunt the Hunter
Temur ascendancy combo、略してTab!
文字通りティムールの隆盛でコンボするデッキですが、その動きは実に多彩!
・ティムールの隆盛+ティムールの剣歯虎+旅するサテュロス+ニクスの祭殿、ニクソスで無限マナ
①ニクソスで7マナ以上出る場にする
②ニクソスでマナ出す
③サテュロスでニクソス起こす
④ニクソスでマナ出す
⑤2マナ払ってサテュロスを戻す
⑥2マナ払ってサテュロス出す
⑥③に戻る
・鐘音の一撃+旅するサテュロス+ニクスの祭殿、ニクソスで無限マナ
①ニクソスで9マナ以上出る場にする
②サテュロスに鐘音の一撃を張る
③ニクソスでマナ出す
④サテュロスでニクソス起こす
⑤ニクソスでマナ出す
⑥6マナ払ってサテュロス起こす
⑦④に戻る
・ティムールの隆盛+ティムールの剣歯虎+ケイラメトラの侍祭で無限マナ
①侍祭で7マナ以上出る場にする
②侍祭でマナ出す
③2マナ払って侍祭を戻す
⑤4マナ払って侍祭を出す
⑥②に戻る
・鐘音の一撃+ケイラメトラの侍祭で無限マナ
①ニクソスで7マナ以上出る場にする
②侍祭に鐘音の一撃を張る
③侍祭でマナ出す
④6マナ払って侍祭起こす
⑤③に戻る
と、4通りの無限マナ捻出方法があります!
この方法で捻出したマナは、起源のハイドラにぶち込んだり、ポルクラにつぎ込んで相手の場を壊滅させたり、ナイレアで無限パンプしたり、と言った方法があります!
しかも!起源のハイドラは剣歯虎で使い回せるので、決まればすべての土地以外のパーマネントを戦場に出すことができます!
ハイドラでありったけのパーマネントを出し、ポルクラで場を壊滅させ、ナイレアで大きくして相手を倒す!美しい挙動のデッキですね。
鐘音の一撃はコンボはもちろんですが、本来の使い方である相手の妨害もできます。このカードはマナクリも封殺できるのが大きいですね。
終盤には少し効果が薄いですが、そうなったら無限コンボで使えばいいだけの事!
サイドボードもエグイ!
ナイレアの信奉者を剣歯虎でグルグルして大量ライフゲイン!
再利用の賢者を剣歯虎で文字通り再利用してアーティファクトとエンチャントに人権を無くす!
このデッキが流行るかどうかは分かりませんが、相手にするならサテュロス、侍祭、剣歯虎は優先すべき除去対象ですね。剣歯虎が能力を起動できるようになると、途端に難しくなりますが…。
いやーこういうコンボが出てくる環境ってのは良いものですね!
http://www.starcitygames.com/events/coverage/temur_ascendancy_combo_deck_te.html
<Temur Ascendancy Combo>
Creatures (30)
4 Genesis Hydra
3 Karametra’s Acolyte
4 Sylvan Caryatid
4 Temur Sabertooth
4 Voyaging Satyr
4 Courser of Kruphix
4 Eidolon of Blossoms
2 Polukranos, World Eater
1 Nylea, God of the Hunt
Lands (23)
4 Forest
1 Mountain
4 Frontier Bivouac
1 Mana Confluence
1 Swiftwater Cliffs
4 Wooded Foothills
4 Yavimaya Coast
4 Nykthos, Shrine to Nyx
Spells (7)
3 Singing Bell Strike
4 Temur Ascendancy
Sideboard
3 Nylea’s Disciple
2 Reclamation Sage
2 Setessan Tactics
3 Kiora, the Crashing Wave
3 Nissa, Worldwaker
2 Hunt the Hunter
Temur ascendancy combo、略してTab!
文字通りティムールの隆盛でコンボするデッキですが、その動きは実に多彩!
・ティムールの隆盛+ティムールの剣歯虎+旅するサテュロス+ニクスの祭殿、ニクソスで無限マナ
①ニクソスで7マナ以上出る場にする
②ニクソスでマナ出す
③サテュロスでニクソス起こす
④ニクソスでマナ出す
⑤2マナ払ってサテュロスを戻す
⑥2マナ払ってサテュロス出す
⑥③に戻る
・鐘音の一撃+旅するサテュロス+ニクスの祭殿、ニクソスで無限マナ
①ニクソスで9マナ以上出る場にする
②サテュロスに鐘音の一撃を張る
③ニクソスでマナ出す
④サテュロスでニクソス起こす
⑤ニクソスでマナ出す
⑥6マナ払ってサテュロス起こす
⑦④に戻る
・ティムールの隆盛+ティムールの剣歯虎+ケイラメトラの侍祭で無限マナ
①侍祭で7マナ以上出る場にする
②侍祭でマナ出す
③2マナ払って侍祭を戻す
⑤4マナ払って侍祭を出す
⑥②に戻る
・鐘音の一撃+ケイラメトラの侍祭で無限マナ
①ニクソスで7マナ以上出る場にする
②侍祭に鐘音の一撃を張る
③侍祭でマナ出す
④6マナ払って侍祭起こす
⑤③に戻る
と、4通りの無限マナ捻出方法があります!
この方法で捻出したマナは、起源のハイドラにぶち込んだり、ポルクラにつぎ込んで相手の場を壊滅させたり、ナイレアで無限パンプしたり、と言った方法があります!
しかも!起源のハイドラは剣歯虎で使い回せるので、決まればすべての土地以外のパーマネントを戦場に出すことができます!
ハイドラでありったけのパーマネントを出し、ポルクラで場を壊滅させ、ナイレアで大きくして相手を倒す!美しい挙動のデッキですね。
鐘音の一撃はコンボはもちろんですが、本来の使い方である相手の妨害もできます。このカードはマナクリも封殺できるのが大きいですね。
終盤には少し効果が薄いですが、そうなったら無限コンボで使えばいいだけの事!
サイドボードもエグイ!
ナイレアの信奉者を剣歯虎でグルグルして大量ライフゲイン!
再利用の賢者を剣歯虎で文字通り再利用してアーティファクトとエンチャントに人権を無くす!
このデッキが流行るかどうかは分かりませんが、相手にするならサテュロス、侍祭、剣歯虎は優先すべき除去対象ですね。剣歯虎が能力を起動できるようになると、途端に難しくなりますが…。
いやーこういうコンボが出てくる環境ってのは良いものですね!
現在のツインフレイムストライク
2015年1月25日 構築デッキホビステに行くも、今日は他のイベントで大会が無いとのこと。がーんだな。
〈ツインフレイムストライク〉
・土地 23
山 21
ニクスの祭殿、ニクソス 2
・クリーチャー 26
鋳造所通りの住人 4
マルドゥの斥候 4
謙虚な離反者 2
大歓楽の幻霊 2
ゴブリンの熟達扇動者 4
ゴブリンの踵裂き 2
激しい抵抗の模範 1
モーギスの狂信者 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 1
・スペル 11
双つ身の炎 4
マグマの噴流 1
戦線突破 1
パーフォロスの槌 1
かき立てる炎 4
・スペル 15
炉の小悪魔 2
マグマのしぶき 1
乱撃斬 1
マグマの噴流 2
稲妻の一撃 3
大歓楽の幻霊 2
力による操縦 2
灰雲のフェニックス 1
紅蓮の達人チャンドラ 1
サイドも含め、現在のツインフレイムストライクを。
メインデッキは、以前上げたものとほとんど変わりません。強いて言うなら、土地を減らしたところですね。低マナにシフトした分、土地を引きすぎるとどうにもならないので。
サイドカードはほとんど火力で占められています。このデッキは高速に見えて赤単信心位には中速なので、もっと早いデッキ相手には何ともなりません。そのため火力多めで。まあ赤単なので火力しか積めないというのもありますが…。
炉の小悪魔はなかなか偉いカードで、相手のタフ1クリーチャーを焼き払いつつ、他のタフ1クリーチャーを攻撃しにくくできます。CIP能力なので、ツインフレイムで使うことも!
高マナ域のカードは、主にコントロール相手用ですね。まあコントロールなんてしばらく見ていない気がしますが…。
いじろうかと考えているところは、大歓楽の幻霊メイン増量と、踵裂きの増量。
大歓楽は比較的どのデッキ相手にも効力を発揮し、意外と自分が引っ掛かることが少ないです。ツインフレイムは奮励してもダメージを受けますが、踵裂きは疾駆で出してもダメージを受けません。
踵裂きは思ったよりも強く、奇襲はもちろん相手に意識させることで動きを制限できます。もちろん見えた後でも相手は「疾駆で唱えられる」ということを想定して動かなければいけないので、うかつな動きができなくなります。更に!このデッキならツインフレイムで2体ブロック不可という動きができるので尚更です。4枚はちょっとやり過ぎ感がありますが、3枚なら許容できるかな、と思います。3マナソーサリーみたいなものですし。
抜くとしたら、やはり鋳造所通りの住人ですかね。うまく行ったときは強いのですが、止まる状況になると何もできないので…。
まあメタゲーム次第ですね。これからどんなデッキが増えていくかを注意して見守っていこうと思います。
〈ツインフレイムストライク〉
・土地 23
山 21
ニクスの祭殿、ニクソス 2
・クリーチャー 26
鋳造所通りの住人 4
マルドゥの斥候 4
謙虚な離反者 2
大歓楽の幻霊 2
ゴブリンの熟達扇動者 4
ゴブリンの踵裂き 2
激しい抵抗の模範 1
モーギスの狂信者 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 1
・スペル 11
双つ身の炎 4
マグマの噴流 1
戦線突破 1
パーフォロスの槌 1
かき立てる炎 4
・スペル 15
炉の小悪魔 2
マグマのしぶき 1
乱撃斬 1
マグマの噴流 2
稲妻の一撃 3
大歓楽の幻霊 2
力による操縦 2
灰雲のフェニックス 1
紅蓮の達人チャンドラ 1
サイドも含め、現在のツインフレイムストライクを。
メインデッキは、以前上げたものとほとんど変わりません。強いて言うなら、土地を減らしたところですね。低マナにシフトした分、土地を引きすぎるとどうにもならないので。
サイドカードはほとんど火力で占められています。このデッキは高速に見えて赤単信心位には中速なので、もっと早いデッキ相手には何ともなりません。そのため火力多めで。まあ赤単なので火力しか積めないというのもありますが…。
炉の小悪魔はなかなか偉いカードで、相手のタフ1クリーチャーを焼き払いつつ、他のタフ1クリーチャーを攻撃しにくくできます。CIP能力なので、ツインフレイムで使うことも!
高マナ域のカードは、主にコントロール相手用ですね。まあコントロールなんてしばらく見ていない気がしますが…。
いじろうかと考えているところは、大歓楽の幻霊メイン増量と、踵裂きの増量。
大歓楽は比較的どのデッキ相手にも効力を発揮し、意外と自分が引っ掛かることが少ないです。ツインフレイムは奮励してもダメージを受けますが、踵裂きは疾駆で出してもダメージを受けません。
踵裂きは思ったよりも強く、奇襲はもちろん相手に意識させることで動きを制限できます。もちろん見えた後でも相手は「疾駆で唱えられる」ということを想定して動かなければいけないので、うかつな動きができなくなります。更に!このデッキならツインフレイムで2体ブロック不可という動きができるので尚更です。4枚はちょっとやり過ぎ感がありますが、3枚なら許容できるかな、と思います。3マナソーサリーみたいなものですし。
抜くとしたら、やはり鋳造所通りの住人ですかね。うまく行ったときは強いのですが、止まる状況になると何もできないので…。
まあメタゲーム次第ですね。これからどんなデッキが増えていくかを注意して見守っていこうと思います。
自分はカエルが一番好きでした。たとえ器用貧乏とも言われようとも。
〈クロノトリガー〉
・土地 24
平地 2
島 2
森 5
神秘の神殿 4
豊潤の神殿 3
啓蒙の神殿 2
ヤヴィマヤの沿岸 4
吹きさらしの荒野 2
・クリーチャー19
エルフの神秘家 4
時の賢者 4
森の女人像 4
太陽の神、ヘリオッド 1
賢いなりすまし 1
開花の幻霊 2
砂草原のマストドン 2
女王スズメバチ 1
・スペル 17
硬化した鱗 3
僧院の包囲 4
ナイレアの弓 1
エファラの啓蒙 2
召喚の調べ 2
城塞の包囲 1
空封じ 2
英雄の導師、アジャニ 2
誰もが考える時の賢者での無限ターン、それが一発で出来てしまう砂草原のマストドン!それをフィーチャーしたデッキです!
無限ターンの流れとしてはいくつかありますが、代表的なものは
時の賢者と空封じを出しておく
→マストドン出して賢者にカウンター乗せる
→追加ターン得る
→エファラの啓蒙出す
→空封じでマストドン追放
→終了ステップにマストドン帰ってくるので賢者にカウンター乗せる
→エファラの啓蒙がマストドン誘発で手札に戻る
追加ターン得る
→以下ループ
ちなみに時の賢者の能力は全てのカウンターを取り除くので、隣に神秘家がいて鼓舞で乗らないーってな心配が要りません。5個未満でも能力は起動できます。ちょっともったいないですけど…。
これが理想のパターンですが、エファラの啓蒙を時の賢者にエンチャントすると「+1/+1カウンターが乗る」効果が2回誘発するので、硬化した鱗が2枚あれば、毎ターンクリーチャーを出すことで無限ターンにできます。ヘリオッドでもいいですし、他にクリーチャーがいれば空封じでも可能です。
あとはアジャニが簡単ですね。
僧院の包囲は星座用エンチャントの数を増やせる上に、時の賢者をはじめとしたクリーチャーを守ったり、コンボパーツを探しにいったりできます。
城塞の包囲はもちろんカウンター乗せ要員。緊急時にはタップを使うことも。
サーチ用に召喚の調べを入れてありますが、クリーチャー自体が少なめなので微妙かもしれませんね。アジャニに任せた方が…となる可能性も。
オシャレ枠として賢いなりすまし。クリーチャーはもちろんエンチャントにもなれるので、いざというときの星座誘発要因としても使えます。
正直かなり叩き台という感じですね…。しかしこれをうまい事まとめられたら、結構面白いデッキになるんじゃないかと思っております。
〈クロノトリガー〉
・土地 24
平地 2
島 2
森 5
神秘の神殿 4
豊潤の神殿 3
啓蒙の神殿 2
ヤヴィマヤの沿岸 4
吹きさらしの荒野 2
・クリーチャー19
エルフの神秘家 4
時の賢者 4
森の女人像 4
太陽の神、ヘリオッド 1
賢いなりすまし 1
開花の幻霊 2
砂草原のマストドン 2
女王スズメバチ 1
・スペル 17
硬化した鱗 3
僧院の包囲 4
ナイレアの弓 1
エファラの啓蒙 2
召喚の調べ 2
城塞の包囲 1
空封じ 2
英雄の導師、アジャニ 2
誰もが考える時の賢者での無限ターン、それが一発で出来てしまう砂草原のマストドン!それをフィーチャーしたデッキです!
無限ターンの流れとしてはいくつかありますが、代表的なものは
時の賢者と空封じを出しておく
→マストドン出して賢者にカウンター乗せる
→追加ターン得る
→エファラの啓蒙出す
→空封じでマストドン追放
→終了ステップにマストドン帰ってくるので賢者にカウンター乗せる
→エファラの啓蒙がマストドン誘発で手札に戻る
追加ターン得る
→以下ループ
ちなみに時の賢者の能力は全てのカウンターを取り除くので、隣に神秘家がいて鼓舞で乗らないーってな心配が要りません。5個未満でも能力は起動できます。ちょっともったいないですけど…。
これが理想のパターンですが、エファラの啓蒙を時の賢者にエンチャントすると「+1/+1カウンターが乗る」効果が2回誘発するので、硬化した鱗が2枚あれば、毎ターンクリーチャーを出すことで無限ターンにできます。ヘリオッドでもいいですし、他にクリーチャーがいれば空封じでも可能です。
あとはアジャニが簡単ですね。
僧院の包囲は星座用エンチャントの数を増やせる上に、時の賢者をはじめとしたクリーチャーを守ったり、コンボパーツを探しにいったりできます。
城塞の包囲はもちろんカウンター乗せ要員。緊急時にはタップを使うことも。
サーチ用に召喚の調べを入れてありますが、クリーチャー自体が少なめなので微妙かもしれませんね。アジャニに任せた方が…となる可能性も。
オシャレ枠として賢いなりすまし。クリーチャーはもちろんエンチャントにもなれるので、いざというときの星座誘発要因としても使えます。
正直かなり叩き台という感じですね…。しかしこれをうまい事まとめられたら、結構面白いデッキになるんじゃないかと思っております。
なんで氏族の名前はィとかゥとか小さい字を入れたがるんだろう…。でもアブザン…。
〈パワー4(フォー)〉
・土地 22
山 2
森 4
シヴの浅瀬 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
樹木茂る山麓 4
マナの合流点 4
・クリーチャー 29
エルフの神秘家 4
霜歩き 4
荒野の後継者 3
ゴブリンの熟達扇動者 2
炎跡のフェニックス 2
龍爪のヤソヴァ 2
加護のサテュロス 4
凶暴な拳刃 4
大いなる狩りの巫師 4
・スペル 9
頑固な否認 4
火口の爪 1
マグマの噴流 4
ちょいちょいデッキを考えているので、できれば載せていこうかなーと。
ティムールのキーワード能力、獰猛は運命再編でも健在どころか、更にその強力さを増しています。そして2マナ域で獰猛が達成できる霜歩きの登場、これはパワー4軍団が作れるんじゃね?と思って考えてみました。
なんと!4マナ以下の構成でパワー4のクリーチャーが18体!
1マナ域はエルフの神秘家。3マナ域の強力なクリーチャーを2ターン目に出すための重要なマナ加速クリーチャーです。こいつ自身殴れるので、狩り巫師でカウンター乗せたり、サテュロス授与で殴って行けたりします。
2マナ域は霜歩きと荒野の後継者。霜歩きは2ターン目に出しておけばかなりのプレッシャーになると同時に獰猛達成装置になってくれます。こいつが対象に取られない限り、頑固な否認が輝きます。
荒野の後継者は3ターン目には大体獰猛が達成できるので、大体3/3です。
3マナ域は扇動者、炎跡のフェニックス、ヤソヴァ、加護のサテュロス、拳刃。扇動者は2ターン目に出して放置でゲームに勝つ可能性のある恐ろしいクリーチャー。
炎跡のフェニックスはこのデッキ唯一の航空戦力。獰猛で何度でも蘇る上に、狩り巫師でどんどん大きくなることもできます。
ヤソヴァはパワー4あるだけでなく、その能力が超強力!相手がクリーチャーデッキだとかなり優位に立つことができます。
加護のサテュロスは頑固な否認やマグマジェットと一緒に構えられるパワー4。もちろん後半は授与でも役立ってくれます。ヤソヴァに授与するとヤソヴァの能力が強化されるのも地味にポイント。
拳刃はティムールならこいつだろ!というクリーチャー。フラッド時にも暴れまわってくれます!
4マナ域は狩り巫師。パワー4速攻と言うだけで強いのに、他の能力もおかしいです。
スリス能力は自分が攻撃する必要が無いので、荒野の後継者やフェニックスといったブロックされにくいクリーチャーを突っ込ませておく戦法を使えます。もちろん自分で攻撃しても乗るからおかしい。
ドロー能力はこのデッキならば大量に固め引くことが可能!こいつのみでも1ドロー保障されているのが強みです。
殴っても強いのに殴らなくても仕事できて、フラッドにも強いってもう本当に何だこの生物!
ちなみに土地はアンタップインのみ!このデッキにおいてタップインなぞ邪魔でしかない!ダメージは気にせずパワー4のクリーチャーを展開して殴りまくれ!2/2とかは焼け!除去は打ち消せ!包囲サイは知らん!
なかなか面白いデッキに仕上がったと思うのですが、包囲サイでビタ止まりするというのが弱点ですね…。
〈パワー4(フォー)〉
・土地 22
山 2
森 4
シヴの浅瀬 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
樹木茂る山麓 4
マナの合流点 4
・クリーチャー 29
エルフの神秘家 4
霜歩き 4
荒野の後継者 3
ゴブリンの熟達扇動者 2
炎跡のフェニックス 2
龍爪のヤソヴァ 2
加護のサテュロス 4
凶暴な拳刃 4
大いなる狩りの巫師 4
・スペル 9
頑固な否認 4
火口の爪 1
マグマの噴流 4
ちょいちょいデッキを考えているので、できれば載せていこうかなーと。
ティムールのキーワード能力、獰猛は運命再編でも健在どころか、更にその強力さを増しています。そして2マナ域で獰猛が達成できる霜歩きの登場、これはパワー4軍団が作れるんじゃね?と思って考えてみました。
なんと!4マナ以下の構成でパワー4のクリーチャーが18体!
1マナ域はエルフの神秘家。3マナ域の強力なクリーチャーを2ターン目に出すための重要なマナ加速クリーチャーです。こいつ自身殴れるので、狩り巫師でカウンター乗せたり、サテュロス授与で殴って行けたりします。
2マナ域は霜歩きと荒野の後継者。霜歩きは2ターン目に出しておけばかなりのプレッシャーになると同時に獰猛達成装置になってくれます。こいつが対象に取られない限り、頑固な否認が輝きます。
荒野の後継者は3ターン目には大体獰猛が達成できるので、大体3/3です。
3マナ域は扇動者、炎跡のフェニックス、ヤソヴァ、加護のサテュロス、拳刃。扇動者は2ターン目に出して放置でゲームに勝つ可能性のある恐ろしいクリーチャー。
炎跡のフェニックスはこのデッキ唯一の航空戦力。獰猛で何度でも蘇る上に、狩り巫師でどんどん大きくなることもできます。
ヤソヴァはパワー4あるだけでなく、その能力が超強力!相手がクリーチャーデッキだとかなり優位に立つことができます。
加護のサテュロスは頑固な否認やマグマジェットと一緒に構えられるパワー4。もちろん後半は授与でも役立ってくれます。ヤソヴァに授与するとヤソヴァの能力が強化されるのも地味にポイント。
拳刃はティムールならこいつだろ!というクリーチャー。フラッド時にも暴れまわってくれます!
4マナ域は狩り巫師。パワー4速攻と言うだけで強いのに、他の能力もおかしいです。
スリス能力は自分が攻撃する必要が無いので、荒野の後継者やフェニックスといったブロックされにくいクリーチャーを突っ込ませておく戦法を使えます。もちろん自分で攻撃しても乗るからおかしい。
ドロー能力はこのデッキならば大量に固め引くことが可能!こいつのみでも1ドロー保障されているのが強みです。
殴っても強いのに殴らなくても仕事できて、フラッドにも強いってもう本当に何だこの生物!
ちなみに土地はアンタップインのみ!このデッキにおいてタップインなぞ邪魔でしかない!ダメージは気にせずパワー4のクリーチャーを展開して殴りまくれ!2/2とかは焼け!除去は打ち消せ!包囲サイは知らん!
なかなか面白いデッキに仕上がったと思うのですが、包囲サイでビタ止まりするというのが弱点ですね…。
デーモンデッキも考える
2015年1月13日 構築デッキ〈デモンズソウル〉
・土地 22
沼 5
森 1
ラノワールの荒原 2
草生した墓 4
魂の洞窟 2
変わり谷 2
新緑の地下墓地 4
烏羅未の墳墓 1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
・クリーチャー 26
臓物の予見者 4
血の座の吸血鬼 2
奈落に住まう騙し屋 4
ラクシャーサの死与え 3
責め苦の伝令 3
饗宴の主 4
縞傷痕のヴァロルズ 1
苦悶の神、ファリカ 1
深淵の迫害者 4
・スペル 12
思考囲い 4
突然の衰微 2
鬼の印 4
ヴェールのリリアナ 2
・サイド 15
大祖師の遺産 3
脅迫 3
倦怠の宝珠 2
夜の犠牲 2
ゴルガリの魔除け 2
冒涜の悪魔 2
ファイレクシアの抹消者 1
ガルガドンが弱いのと、緑を組み合わせたほうが何かと強そうなので、緑黒で考えてみました。
ここに書いてあるレシピはあくまで理想です。持ってないパーツがチラホラ…最後に募集します。
緑を混ぜることにより入るカードは、まずラクシャーサの死与え。2マナデーモンは探査を除けば、こいつと騙し屋のみです。
2マナデーモンであるだけでも貴重ですが、パンプ能力と再生のおかげで、攻守にわたって活躍してくれるカードです。騙し屋がパスに強く(デメリットが発生しない)除去に弱いカードならば、こいつは逆にパスに弱く除去に強いカードです。
とりあえず3枚にしましたが、複数枚引くと弱いカードではあるので枚数は調整するかもしれません。
次に突然の衰微。まあ優秀な除去です。せっかく緑が入るなら、こいつを使わない手はないでしょう。自分の迫害者を殺せないことがデメリット。
3マナ域として、ヴァロルズとファリカ。
ヴァロルズはこのデッキにおいて非常に相性の良いカードです。デーモン達はマナコストの割にサイズが大きく、活用のコスパが良いです。騙し屋なら2マナで4つ!饗宴の主なら3マナで5つ!迫害者なら4マナで6つ!そして活用先としても、飛行を持つやつが多いので優秀です。
ノーコストの生贄能力もこのデッキとかみ合っています。かなり使い出が良いので、血の座と入れ替えて2枚でもいいかもしれません。
ファリカはお試し枠。シンボルの濃いこのデッキなら顕現しやすいので、クリーチャーとしての役割も果たしてくれます。能力で騙し屋が裏切る前に追放したり、裏切った騙し屋が攻撃できないように蛇を出したり、メインから相手のリアニを防いだり、相手の墓地は掃除しつつこちらは空から殴ったりと、能力の方も十分使えそうなのでちょっと期待しています。
あとはサイドのゴルチャ。エルフや双子(やっかい児)などのタフ1を根こそぎ除去れるのは優秀、そしてエンチャ破壊や再生も要所で役に立ちます。さすがレガシー級のカード…!
抜いたカードとしては、責め苦の伝令。授与があるといえ、モダンにおいては3マナ3/3飛行というスペックが少し頼りないです。そもそも土地22枚だとあまり授与できません。1点ルーズも痛い。今は3枚ですが、猫デーモンも入ったことでデーモンが多くなったので減らすならこのカードと考えています。
あとは冒涜の悪魔。モダンだと頑強や大量のクリーチャーでイマイチポテンシャルが発揮できていません。もちろん強いカードなので、サイドからはインできるようにしてあります。
サイドにもちょっと触れておくと、大祖師の遺産と倦怠の宝珠は、どちらも騙し屋の裏切り対策になります。遺産は死亡時に追放することで、宝珠は戻ってきたときの誘発を無くすことで裏切りを防いでくれます。ちなみに墓掘りの檻でも防げますが、被った時にドローに変換でき、最近流行りの探査対策にもなることから遺産を優先しています。
相手のデッキの対策をしながら自分のデッキの利益になるのは、旨味がありますね。
理想を書きましたが、足りないカードは…
・ヴェールのリリアナ…1枚
・突然の衰微…2枚
・草生した墓…1枚
・新緑の地下墓地…4枚
ヴェリアナはトレードで入手できるほど良いカードがないので置いといて…他のカードはトレードで何とかしたいですね。
草生した墓は、他のギルランとトレードして頂きたいです。新緑の地下墓地は、湿地の干潟とトレードしてくださる方がいましたらお願いしたいです。
今週ですが、木曜はブランチ金山、金曜(プレリ含む)はアドバンテージ、土日はでこでプレリ出るか未定ですが、大須には出没します。
もし上記のカードをトレードしてくださる方がいましたら、是非ともお願いしたいです。
・土地 22
沼 5
森 1
ラノワールの荒原 2
草生した墓 4
魂の洞窟 2
変わり谷 2
新緑の地下墓地 4
烏羅未の墳墓 1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
・クリーチャー 26
臓物の予見者 4
血の座の吸血鬼 2
奈落に住まう騙し屋 4
ラクシャーサの死与え 3
責め苦の伝令 3
饗宴の主 4
縞傷痕のヴァロルズ 1
苦悶の神、ファリカ 1
深淵の迫害者 4
・スペル 12
思考囲い 4
突然の衰微 2
鬼の印 4
ヴェールのリリアナ 2
・サイド 15
大祖師の遺産 3
脅迫 3
倦怠の宝珠 2
夜の犠牲 2
ゴルガリの魔除け 2
冒涜の悪魔 2
ファイレクシアの抹消者 1
ガルガドンが弱いのと、緑を組み合わせたほうが何かと強そうなので、緑黒で考えてみました。
ここに書いてあるレシピはあくまで理想です。持ってないパーツがチラホラ…最後に募集します。
緑を混ぜることにより入るカードは、まずラクシャーサの死与え。2マナデーモンは探査を除けば、こいつと騙し屋のみです。
2マナデーモンであるだけでも貴重ですが、パンプ能力と再生のおかげで、攻守にわたって活躍してくれるカードです。騙し屋がパスに強く(デメリットが発生しない)除去に弱いカードならば、こいつは逆にパスに弱く除去に強いカードです。
とりあえず3枚にしましたが、複数枚引くと弱いカードではあるので枚数は調整するかもしれません。
次に突然の衰微。まあ優秀な除去です。せっかく緑が入るなら、こいつを使わない手はないでしょう。自分の迫害者を殺せないことがデメリット。
3マナ域として、ヴァロルズとファリカ。
ヴァロルズはこのデッキにおいて非常に相性の良いカードです。デーモン達はマナコストの割にサイズが大きく、活用のコスパが良いです。騙し屋なら2マナで4つ!饗宴の主なら3マナで5つ!迫害者なら4マナで6つ!そして活用先としても、飛行を持つやつが多いので優秀です。
ノーコストの生贄能力もこのデッキとかみ合っています。かなり使い出が良いので、血の座と入れ替えて2枚でもいいかもしれません。
ファリカはお試し枠。シンボルの濃いこのデッキなら顕現しやすいので、クリーチャーとしての役割も果たしてくれます。能力で騙し屋が裏切る前に追放したり、裏切った騙し屋が攻撃できないように蛇を出したり、メインから相手のリアニを防いだり、相手の墓地は掃除しつつこちらは空から殴ったりと、能力の方も十分使えそうなのでちょっと期待しています。
あとはサイドのゴルチャ。エルフや双子(やっかい児)などのタフ1を根こそぎ除去れるのは優秀、そしてエンチャ破壊や再生も要所で役に立ちます。さすがレガシー級のカード…!
抜いたカードとしては、責め苦の伝令。授与があるといえ、モダンにおいては3マナ3/3飛行というスペックが少し頼りないです。そもそも土地22枚だとあまり授与できません。1点ルーズも痛い。今は3枚ですが、猫デーモンも入ったことでデーモンが多くなったので減らすならこのカードと考えています。
あとは冒涜の悪魔。モダンだと頑強や大量のクリーチャーでイマイチポテンシャルが発揮できていません。もちろん強いカードなので、サイドからはインできるようにしてあります。
サイドにもちょっと触れておくと、大祖師の遺産と倦怠の宝珠は、どちらも騙し屋の裏切り対策になります。遺産は死亡時に追放することで、宝珠は戻ってきたときの誘発を無くすことで裏切りを防いでくれます。ちなみに墓掘りの檻でも防げますが、被った時にドローに変換でき、最近流行りの探査対策にもなることから遺産を優先しています。
相手のデッキの対策をしながら自分のデッキの利益になるのは、旨味がありますね。
理想を書きましたが、足りないカードは…
・ヴェールのリリアナ…1枚
・突然の衰微…2枚
・草生した墓…1枚
・新緑の地下墓地…4枚
ヴェリアナはトレードで入手できるほど良いカードがないので置いといて…他のカードはトレードで何とかしたいですね。
草生した墓は、他のギルランとトレードして頂きたいです。新緑の地下墓地は、湿地の干潟とトレードしてくださる方がいましたらお願いしたいです。
今週ですが、木曜はブランチ金山、金曜(プレリ含む)はアドバンテージ、土日はでこでプレリ出るか未定ですが、大須には出没します。
もし上記のカードをトレードしてくださる方がいましたら、是非ともお願いしたいです。
〈ツインフレイムストライク〉
・土地 24
山 22
ニクスの祭殿、ニクソス 2
・クリーチャー 26
鋳造所通りの住人 4
マルドゥの斥候 4
謙虚な離反者 2
大歓楽の幻霊 2
ゴブリンの熟達扇動者 4
ゴブリンの踵裂き 2
激しい抵抗の模範 1
モーギスの狂信者 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 1
・スペル 10
双つ身の炎 4
戦線突破 1
パーフォロスの槌 1
かき立てる炎 4
運命再編に相性の良いカードが収録されたことにより、復権なるか!?
タルキールでは強襲や変異と、ツインフレイムと相性が良くないカードばかりだったのでくすぶっていましたが、ツインフレイムと相性の良いカードがかなり増えてくれました。
一番の要因となったのは、2マナ域の充実。普通に2マナパワー3で運用できる上に信心を2稼げ、疾駆による奇襲もできるマルドゥの斥候、最低限2マナパワー2の仕事をし、ツインフレイムで思わぬドロー要因になり、緊急時にカードを引かせてくれる謙虚な離反者、この2枚の加入により相当運用がしやすくなりました。
3マナ域、と数えて良いかどうか分かりませんが、ゴブリンの踵裂きも採用。相手がデカブツブロッカーを出して安心したところに特攻(ぶっこみ)たいです。
お試し枠としては、戦線突破を。低マナ域のクリーチャーや扇動者の攻撃を確実に通せるようになるのは大きいです。疾駆クリーチャーとは相性良くないですが。複数引いても腐るカードなので1枚で。
気付いたこととして、疾駆クリーチャーはパーフォロスと相性抜群ですね。手札に戻って何度も出せるので、たとえ攻撃できない盤面でも、疾駆で出すことで毎ターンダメージを与え続けることができます。
逆に大歓楽の幻霊とは相性悪いですね…。踵裂きではダメージを受けませんが、斥候ではダメージを受けてしまいます。あまりに気になるようだったら、大歓楽の幻霊はサイド行きにします。
4マナ域過多で、今回は前哨地の包囲の採用を見送りましたが、機会があったら使ってみたいです。サイドに入れるのもいいか…。
新スタンはとりあえずこのデッキを使っていこうと思います!
・土地 24
山 22
ニクスの祭殿、ニクソス 2
・クリーチャー 26
鋳造所通りの住人 4
マルドゥの斥候 4
謙虚な離反者 2
大歓楽の幻霊 2
ゴブリンの熟達扇動者 4
ゴブリンの踵裂き 2
激しい抵抗の模範 1
モーギスの狂信者 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 1
・スペル 10
双つ身の炎 4
戦線突破 1
パーフォロスの槌 1
かき立てる炎 4
運命再編に相性の良いカードが収録されたことにより、復権なるか!?
タルキールでは強襲や変異と、ツインフレイムと相性が良くないカードばかりだったのでくすぶっていましたが、ツインフレイムと相性の良いカードがかなり増えてくれました。
一番の要因となったのは、2マナ域の充実。普通に2マナパワー3で運用できる上に信心を2稼げ、疾駆による奇襲もできるマルドゥの斥候、最低限2マナパワー2の仕事をし、ツインフレイムで思わぬドロー要因になり、緊急時にカードを引かせてくれる謙虚な離反者、この2枚の加入により相当運用がしやすくなりました。
3マナ域、と数えて良いかどうか分かりませんが、ゴブリンの踵裂きも採用。相手がデカブツブロッカーを出して安心したところに特攻(ぶっこみ)たいです。
お試し枠としては、戦線突破を。低マナ域のクリーチャーや扇動者の攻撃を確実に通せるようになるのは大きいです。疾駆クリーチャーとは相性良くないですが。複数引いても腐るカードなので1枚で。
気付いたこととして、疾駆クリーチャーはパーフォロスと相性抜群ですね。手札に戻って何度も出せるので、たとえ攻撃できない盤面でも、疾駆で出すことで毎ターンダメージを与え続けることができます。
逆に大歓楽の幻霊とは相性悪いですね…。踵裂きではダメージを受けませんが、斥候ではダメージを受けてしまいます。あまりに気になるようだったら、大歓楽の幻霊はサイド行きにします。
4マナ域過多で、今回は前哨地の包囲の採用を見送りましたが、機会があったら使ってみたいです。サイドに入れるのもいいか…。
新スタンはとりあえずこのデッキを使っていこうと思います!
〈リドルバスターズ〉
・土地 25
島 3
山 9
急流の崖 2
シヴの浅瀬 4
天啓の神殿 4
樹木茂る山麓 1
汚染された三角州 1
血染めのぬかるみ 1
・クリーチャー 8
大歓楽の幻霊 4
ゴブリンの熟練扇動者 3
予知するスフィンクス 1
・スペル 27
テイガムの策謀 2
稲妻の一撃 4
マグマの噴流 4
かき立てる炎 2
蒸気占い 4
稲妻の謎 4
宝船の巡航 4
時を越えた探索 3
そういやデッキ内容変えてからレシピ書いてないなーということで。
カウンターバーン寄りな構成から、バーン寄りの構成に変更しました。それにより打消しはメインに0枚!
以前のデッキの弱点として、火力の入っている数が少なめなので削りきれずに負ける、または火力が尽きて負けるというパターンがありました。それを克服するために相手のライフを削るクリーチャーと火力を増量しました。
まずは大歓楽の幻霊。このデッキは3マナ以下のカードが17枚、4マナ以上のカードが18枚という構成になっており、自分はあまりダメージを食らわない構造になっております。
また、今のスタンで3マナ以下が入っていないデッキなどなく、ビート系のデッキならばこいつだけでかなり削り取ることもできます。除去も大体が3マナ以下なので、ダメージを与えつつマナとカードを消費させることができます。
実際こいつは相当活躍してくれており、序盤に相手のライフをゴリゴリ削ってくれます。後半でも相手の行動を制限してくれます。逆に自分の行動を制限することもありますが…。
次にラブルマスター。まあデッキにすごく合っているという訳ではないのですが、やっぱりこいつが生き残るとライフを相当持って行ってくれます。
ただ大体の場合サイドアウトします。相手に意識させる、という役割というのもありますが。
そしてかき立てる炎。クリーチャーが入ったことで使いやすくなりましたし、やはり4点火力というのは貴重です。解体者やドラゴンをよく撃ち落してくれます。
最後にテイガムの策謀。もっと使ってみなければ分からないところもありますが、探査の助けをしてくれるところ、稲妻の謎の積み込みをしてくれるところ、ドローの質を高めてくれるところと、使い勝手は良いです。これからどうなっていくか、という枠ですね。
ちなみにFNMは0-2でしたwwwでも色々マッチは1-2ばかりなのもあり、やり様があるデッキなのでもっと突き詰めていこうと思います。
・土地 25
島 3
山 9
急流の崖 2
シヴの浅瀬 4
天啓の神殿 4
樹木茂る山麓 1
汚染された三角州 1
血染めのぬかるみ 1
・クリーチャー 8
大歓楽の幻霊 4
ゴブリンの熟練扇動者 3
予知するスフィンクス 1
・スペル 27
テイガムの策謀 2
稲妻の一撃 4
マグマの噴流 4
かき立てる炎 2
蒸気占い 4
稲妻の謎 4
宝船の巡航 4
時を越えた探索 3
そういやデッキ内容変えてからレシピ書いてないなーということで。
カウンターバーン寄りな構成から、バーン寄りの構成に変更しました。それにより打消しはメインに0枚!
以前のデッキの弱点として、火力の入っている数が少なめなので削りきれずに負ける、または火力が尽きて負けるというパターンがありました。それを克服するために相手のライフを削るクリーチャーと火力を増量しました。
まずは大歓楽の幻霊。このデッキは3マナ以下のカードが17枚、4マナ以上のカードが18枚という構成になっており、自分はあまりダメージを食らわない構造になっております。
また、今のスタンで3マナ以下が入っていないデッキなどなく、ビート系のデッキならばこいつだけでかなり削り取ることもできます。除去も大体が3マナ以下なので、ダメージを与えつつマナとカードを消費させることができます。
実際こいつは相当活躍してくれており、序盤に相手のライフをゴリゴリ削ってくれます。後半でも相手の行動を制限してくれます。逆に自分の行動を制限することもありますが…。
次にラブルマスター。まあデッキにすごく合っているという訳ではないのですが、やっぱりこいつが生き残るとライフを相当持って行ってくれます。
ただ大体の場合サイドアウトします。相手に意識させる、という役割というのもありますが。
そしてかき立てる炎。クリーチャーが入ったことで使いやすくなりましたし、やはり4点火力というのは貴重です。解体者やドラゴンをよく撃ち落してくれます。
最後にテイガムの策謀。もっと使ってみなければ分からないところもありますが、探査の助けをしてくれるところ、稲妻の謎の積み込みをしてくれるところ、ドローの質を高めてくれるところと、使い勝手は良いです。これからどうなっていくか、という枠ですね。
ちなみにFNMは0-2でしたwwwでも色々マッチは1-2ばかりなのもあり、やり様があるデッキなのでもっと突き詰めていこうと思います。
撃っていいのは撃たれる覚悟のある奴だけだ
2014年11月19日 構築デッキ今日はやることがたまっていたので、大会はお休み!その分日曜に出!られたらいいな!
まあ大会は出なかった訳ですが、デッキの改造案は考えておりました。
今の稲妻の謎デッキを色々こねくり回しているのですが、とりあえず打消しを抜いた枠にクリーチャーなり火力なりを入れ、焼き切れないで負ける事態を解消しようと考えております。
まあまず候補に挙がるのはゴブリンの熟達扇動者。強さがバレてしまった今ではあまり積極的に使いたくないカードですが、好きなカードではありますし、なによりその殺傷力はものすごいです。こいつはとりあえず4積み。
次にかき立てる炎。扇動者との相性はもちろんですが、やはり1枚で4点というのが強力です。後述のギミックにも一役買ってくれます。4枚入れとけ!
そしてデッキを見直していて思ったのが…「このデッキ重いところが多いな(当たり前)!」そこで大歓楽の幻霊を選びました。かき立てる炎、蒸気占い、稲妻の謎、宝船の巡航、時を越えた探索と4マナ以上がこの時点で20枚ということで、自分はそこまで被害を受けないと踏みました。招集と探査カードがマナコスト4以上というのも相性の良いところです。
まあこいつに除去もらって扇動者が生き残ってくれたらそれに越したことは無いですし、除去撃って1ターンとカード1枚と2点払ってくれるならいいかなとなります。…4マナ以上が多いアブザン相手には苦労しそうですが…。
今までの打消し戦法を捨て、メインから自分もダメージ食らってでも相手にダメージ与えて殺す形にしてみました。
金曜はこんなんで出てみたいと思います。それでもだめなら…やっぱり解体ですかね…。
まあ大会は出なかった訳ですが、デッキの改造案は考えておりました。
今の稲妻の謎デッキを色々こねくり回しているのですが、とりあえず打消しを抜いた枠にクリーチャーなり火力なりを入れ、焼き切れないで負ける事態を解消しようと考えております。
まあまず候補に挙がるのはゴブリンの熟達扇動者。強さがバレてしまった今ではあまり積極的に使いたくないカードですが、好きなカードではありますし、なによりその殺傷力はものすごいです。こいつはとりあえず4積み。
次にかき立てる炎。扇動者との相性はもちろんですが、やはり1枚で4点というのが強力です。後述のギミックにも一役買ってくれます。4枚入れとけ!
そしてデッキを見直していて思ったのが…「このデッキ重いところが多いな(当たり前)!」そこで大歓楽の幻霊を選びました。かき立てる炎、蒸気占い、稲妻の謎、宝船の巡航、時を越えた探索と4マナ以上がこの時点で20枚ということで、自分はそこまで被害を受けないと踏みました。招集と探査カードがマナコスト4以上というのも相性の良いところです。
まあこいつに除去もらって扇動者が生き残ってくれたらそれに越したことは無いですし、除去撃って1ターンとカード1枚と2点払ってくれるならいいかなとなります。…4マナ以上が多いアブザン相手には苦労しそうですが…。
今までの打消し戦法を捨て、メインから自分もダメージ食らってでも相手にダメージ与えて殺す形にしてみました。
金曜はこんなんで出てみたいと思います。それでもだめなら…やっぱり解体ですかね…。
〈リドルバスターズ〉
・土地 25
島 6
山 6
急流の崖 2
光輝の泉 1
シヴの浅瀬 4
天啓の神殿 4
樹木茂る山麓 1
汚染された三角州 1
・クリーチャー 3
灰雲のフェニックス 1
予知するスフィンクス 2
・スペル 32
軽蔑的な一撃 2
否認 1
苦しめる声 2
稲妻の一撃 4
マグマの噴流 4
解消 4
蒸気占い 4
稲妻の謎 4
宝船の巡航 3
時を越えた探索 4
以前見かけて面白いと思った探査稲妻の謎デッキをパk…自分なりに作ってみました。
基本的な動きとしては、稲妻の謎で8点を打ち込み続ける!ただそれだけ!探査カード2種類が8マナなので、それをめくれば8点を与えることができます。
更に!それらのカードを使うことによってまた稲妻の謎を引いてくる!そして撃つ!という動きが可能です。
パーマネントを極力減らし、クリーチャーは粘り強いフェニックスとTap itさんのみです。Tap itさんは除去られにくい上に占術で稲妻の謎の支援をでき、墓地も肥やせるところが偉いです。
他の呪文はほとんどがインスタントなので、隙を見せずに動くことができます。ソーサリーも入っていますが、宝船は中盤以降1マナで撃てるのであまり影響がなく、苦しめる声は序盤撃たずとも4,5マナ以上出るときに打消しを構えながら撃つことができ、墓地も肥やせます。
打消しは基本の解消が4枚、否認が1枚、軽蔑的な一撃が2枚。メイン軽蔑的な一撃なのは、最近のデッキはほとんどが4マナ以上のカードが入っており、それらのカードが赤青では対処しにくいものばかりだからです。金曜は4マナ以上使わないデッキに当たりまくって死にましたが…。
金曜に使ってみての感想は、
・パーマネント0でいいんじゃね?
→相手の除去を完全に腐らせる
・巡航も4でよさそう
→所定外なら手札に複数来てもよく、稲妻の謎の確率を上げたい
・ジェイスの創意も欲しい
→インスタントドローがデッキに合っている
・苦しめる声どうしよう…
→ソーサリーも極力減らしたい
って感じですね。サイドもまだまだいじり甲斐があるので、しばらく使って行こうと思います。…久しぶりにカウンター使いまくるデッキ組んだ…。
・土地 25
島 6
山 6
急流の崖 2
光輝の泉 1
シヴの浅瀬 4
天啓の神殿 4
樹木茂る山麓 1
汚染された三角州 1
・クリーチャー 3
灰雲のフェニックス 1
予知するスフィンクス 2
・スペル 32
軽蔑的な一撃 2
否認 1
苦しめる声 2
稲妻の一撃 4
マグマの噴流 4
解消 4
蒸気占い 4
稲妻の謎 4
宝船の巡航 3
時を越えた探索 4
以前見かけて面白いと思った探査稲妻の謎デッキをパk…自分なりに作ってみました。
基本的な動きとしては、稲妻の謎で8点を打ち込み続ける!ただそれだけ!探査カード2種類が8マナなので、それをめくれば8点を与えることができます。
更に!それらのカードを使うことによってまた稲妻の謎を引いてくる!そして撃つ!という動きが可能です。
パーマネントを極力減らし、クリーチャーは粘り強いフェニックスとTap itさんのみです。Tap itさんは除去られにくい上に占術で稲妻の謎の支援をでき、墓地も肥やせるところが偉いです。
他の呪文はほとんどがインスタントなので、隙を見せずに動くことができます。ソーサリーも入っていますが、宝船は中盤以降1マナで撃てるのであまり影響がなく、苦しめる声は序盤撃たずとも4,5マナ以上出るときに打消しを構えながら撃つことができ、墓地も肥やせます。
打消しは基本の解消が4枚、否認が1枚、軽蔑的な一撃が2枚。メイン軽蔑的な一撃なのは、最近のデッキはほとんどが4マナ以上のカードが入っており、それらのカードが赤青では対処しにくいものばかりだからです。金曜は4マナ以上使わないデッキに当たりまくって死にましたが…。
金曜に使ってみての感想は、
・パーマネント0でいいんじゃね?
→相手の除去を完全に腐らせる
・巡航も4でよさそう
→所定外なら手札に複数来てもよく、稲妻の謎の確率を上げたい
・ジェイスの創意も欲しい
→インスタントドローがデッキに合っている
・苦しめる声どうしよう…
→ソーサリーも極力減らしたい
って感じですね。サイドもまだまだいじり甲斐があるので、しばらく使って行こうと思います。…久しぶりにカウンター使いまくるデッキ組んだ…。
ブレードランナー改造!
2014年10月26日 構築デッキ〈ブレードランナー〉
・土地 22
島 1
山 6
ダークスティールの城塞 4
シヴの浅瀬 4
天啓の神殿 4
マナの合流点 3
・クリーチャー 16
羽ばたき飛行機械 4
火呑みのサテュロス 4
軍団の伏兵 2
ファイレクシアの破棄者 1
幻影の天使 4
灰雲のフェニックス 1
・スペル 22
バネ葉の太鼓 4
幽霊火の刃 4
ドラゴンのマントル 2
アーティファクトの魂込め 4
マグマの噴流 4
爆片破 4
以前大会に出た時に問題になったところを改良してみました。
使ってみてこのデッキはバーンみたいなものだと分かったので、速さを増す方向へシフトしてみました。
2ターン目ハサミパンチの為の1マナ以下12枚体制ですが、その内の1枚であるバネ葉の太鼓を有効活用できるクリーチャーが少ない…というより飛行機械しかいなかったので、1マナクリーチャーとして火呑みのサテュロスを採用。
序盤からオラオラ殴っていけるのはもちろん、太鼓の叩き手にしたり、幽霊火の刃を付けて狩猟者を越えたり、幻影の天使を出す手助けをしたりと、いろいろ仕事をしてくれそうです。
また、ドラゴンのマントルも2枚採用してみました。1マナでカードを引けるためテンポをあまり損なわず、飛行機械が攻撃することができ、マナフラッドに強いこのカードはこのデッキにマッチしています。このカードも1マナなので幻影の天使の手助けをしてくれます。もちろん天使に付けても強い!
代わりに抜けていったのは変異クリーチャー。
軍団の伏兵は表向きになるのにマナが要らないとは言えども、変異で3マナ必要なのがこのデッキでは遅いと感じました。嘲る扇動者はなおさら。幽霊火の刃が1マナで付けられても4ターン目に付けるんじゃあ…って感じですね。
かなり低マナ域に寄ってきているので、その内フェニックスも抜けるかもしれませんね。
スペルの方は3マナスペルを抜きました。このデッキにおいてパーフォロスの槌の速攻はあまり意味がなく、また難局もあまり構えることができないからです。
昨日言っていたカードとしては、常炎の幻霊とクイックリングが残っていますが、入れていません。
常炎の幻霊はやはり2マナである事がネックになったので採用を見送りました。マントルよりもクリーチャーが欲しいとなったら採用されそうです。
クイックリングは…1枚も持っていませんでしたwwwまあ入っても1、2枚ですが。
あとはマナの合流点もう1枚手に入れたいですね…。
明日は行ければ久しぶりにブランチ金山の月曜大会に出ようと思います!なぜなら来週は、多分明日以外は出られないから!
・土地 22
島 1
山 6
ダークスティールの城塞 4
シヴの浅瀬 4
天啓の神殿 4
マナの合流点 3
・クリーチャー 16
羽ばたき飛行機械 4
火呑みのサテュロス 4
軍団の伏兵 2
ファイレクシアの破棄者 1
幻影の天使 4
灰雲のフェニックス 1
・スペル 22
バネ葉の太鼓 4
幽霊火の刃 4
ドラゴンのマントル 2
アーティファクトの魂込め 4
マグマの噴流 4
爆片破 4
以前大会に出た時に問題になったところを改良してみました。
使ってみてこのデッキはバーンみたいなものだと分かったので、速さを増す方向へシフトしてみました。
2ターン目ハサミパンチの為の1マナ以下12枚体制ですが、その内の1枚であるバネ葉の太鼓を有効活用できるクリーチャーが少ない…というより飛行機械しかいなかったので、1マナクリーチャーとして火呑みのサテュロスを採用。
序盤からオラオラ殴っていけるのはもちろん、太鼓の叩き手にしたり、幽霊火の刃を付けて狩猟者を越えたり、幻影の天使を出す手助けをしたりと、いろいろ仕事をしてくれそうです。
また、ドラゴンのマントルも2枚採用してみました。1マナでカードを引けるためテンポをあまり損なわず、飛行機械が攻撃することができ、マナフラッドに強いこのカードはこのデッキにマッチしています。このカードも1マナなので幻影の天使の手助けをしてくれます。もちろん天使に付けても強い!
代わりに抜けていったのは変異クリーチャー。
軍団の伏兵は表向きになるのにマナが要らないとは言えども、変異で3マナ必要なのがこのデッキでは遅いと感じました。嘲る扇動者はなおさら。幽霊火の刃が1マナで付けられても4ターン目に付けるんじゃあ…って感じですね。
かなり低マナ域に寄ってきているので、その内フェニックスも抜けるかもしれませんね。
スペルの方は3マナスペルを抜きました。このデッキにおいてパーフォロスの槌の速攻はあまり意味がなく、また難局もあまり構えることができないからです。
昨日言っていたカードとしては、常炎の幻霊とクイックリングが残っていますが、入れていません。
常炎の幻霊はやはり2マナである事がネックになったので採用を見送りました。マントルよりもクリーチャーが欲しいとなったら採用されそうです。
クイックリングは…1枚も持っていませんでしたwwwまあ入っても1、2枚ですが。
あとはマナの合流点もう1枚手に入れたいですね…。
明日は行ければ久しぶりにブランチ金山の月曜大会に出ようと思います!なぜなら来週は、多分明日以外は出られないから!
〈ブレードランナー〉
・土地 22
島 1
山 6
ダークスティールの城塞 4
シヴの浅瀬 4
天啓の神殿 4
マナの合流点 3
・クリーチャー 16
羽ばたき飛行機械 4
軍団の伏兵 4
嘲る扇動者 1
ファイレクシアの破棄者 2
幻影の天使 4
灰雲のフェニックス 1
・スペル 22
バネ葉の太鼓 4
幽霊火の刃 4
アーティファクトの魂込め 4
マグマの噴流 4
爆片破 4
難局 1
パーフォロスの槌 1
今回の環境で新しく組んでみたデッキがこれです!
現環境の課題として、クリーチャーの厚い壁を越えることが急務と感じました。緑相手の時が顕著なのですが、タフ3の女人像、タフ4の狩猟者、タフ5の包囲サイや収穫者を越えることができないと、次第に盤面を固められて負けてしまいます。
そこで、早いターンからクリーチャーを強化したり強いクリーチャーを出して殴っていく形にしました。
第1の刃として、タルキールで入った装備品である幽霊火の刃。
このデッキにはアーティファクトクリーチャーと変異クリーチャーがそれぞれ6枚ずつの計12枚入っているので、非常に装備しやすいです。ハサミでクリーチャー化したアーティファクトも1マナで装備できるのも見逃せません。あとパーフォロスの槌で出たトークンにも。
+2/+2修正を受けられるので、飛行機械が2/4となり2点クロックを刻んだり、破棄者や変異クリーチャーが4/3、4/4となって女人像や狩猟者を悠々越えていったりと、序盤が相当攻めやすくなります。
第2の刃は、言わずと知れたハサミ。
1ターン目に展開できるアーティファクトが12枚あるので、2ターン目から5/5を作って殴りに行くのも割とできます。幽霊火の刃はハサミをエンチャするもよし、エンチャされたアーティファクトに装備するもよしで、かなり相性が良いです。
5/5というサイズは地上はポルクラノス以上のクリーチャーでないと一方的にやられるので、包囲サイや収穫者も怖くありません。接死は勘弁ですが。
アーティファクトクリーチャーは飛行機械と破棄者。破棄者メインは怪しいところもありますが、相手のデッキの傾向が分かれば止めるカードも分かるので、活躍してくれそうです。
変異クリーチャーは軍団の伏兵、嘲る扇動者、灰雲のフェニックス。
伏兵はブロック制限能力がこのデッキに合っているところ、表向きになるのにマナが要らないことがポイントです。状況によっては2マナ2/2で殴っていけるのも良いところ。
扇動者は、これまたこのデッキと相性が良いアクト役。こいつも2マナ2/1として最低限の仕事ができるのが偉いところ。
フェニックスはその粘り強さから採用。後半までいってしまった時の勝ち手段になってくれます。
ひとまずはこのデッキを使っていこうと思います!
しかし軍団の伏兵、バネ葉の太鼓、破棄者が1枚ずつ足りない…手に入れねば。
・土地 22
島 1
山 6
ダークスティールの城塞 4
シヴの浅瀬 4
天啓の神殿 4
マナの合流点 3
・クリーチャー 16
羽ばたき飛行機械 4
軍団の伏兵 4
嘲る扇動者 1
ファイレクシアの破棄者 2
幻影の天使 4
灰雲のフェニックス 1
・スペル 22
バネ葉の太鼓 4
幽霊火の刃 4
アーティファクトの魂込め 4
マグマの噴流 4
爆片破 4
難局 1
パーフォロスの槌 1
今回の環境で新しく組んでみたデッキがこれです!
現環境の課題として、クリーチャーの厚い壁を越えることが急務と感じました。緑相手の時が顕著なのですが、タフ3の女人像、タフ4の狩猟者、タフ5の包囲サイや収穫者を越えることができないと、次第に盤面を固められて負けてしまいます。
そこで、早いターンからクリーチャーを強化したり強いクリーチャーを出して殴っていく形にしました。
第1の刃として、タルキールで入った装備品である幽霊火の刃。
このデッキにはアーティファクトクリーチャーと変異クリーチャーがそれぞれ6枚ずつの計12枚入っているので、非常に装備しやすいです。ハサミでクリーチャー化したアーティファクトも1マナで装備できるのも見逃せません。あとパーフォロスの槌で出たトークンにも。
+2/+2修正を受けられるので、飛行機械が2/4となり2点クロックを刻んだり、破棄者や変異クリーチャーが4/3、4/4となって女人像や狩猟者を悠々越えていったりと、序盤が相当攻めやすくなります。
第2の刃は、言わずと知れたハサミ。
1ターン目に展開できるアーティファクトが12枚あるので、2ターン目から5/5を作って殴りに行くのも割とできます。幽霊火の刃はハサミをエンチャするもよし、エンチャされたアーティファクトに装備するもよしで、かなり相性が良いです。
5/5というサイズは地上はポルクラノス以上のクリーチャーでないと一方的にやられるので、包囲サイや収穫者も怖くありません。接死は勘弁ですが。
アーティファクトクリーチャーは飛行機械と破棄者。破棄者メインは怪しいところもありますが、相手のデッキの傾向が分かれば止めるカードも分かるので、活躍してくれそうです。
変異クリーチャーは軍団の伏兵、嘲る扇動者、灰雲のフェニックス。
伏兵はブロック制限能力がこのデッキに合っているところ、表向きになるのにマナが要らないことがポイントです。状況によっては2マナ2/2で殴っていけるのも良いところ。
扇動者は、これまたこのデッキと相性が良いアクト役。こいつも2マナ2/1として最低限の仕事ができるのが偉いところ。
フェニックスはその粘り強さから採用。後半までいってしまった時の勝ち手段になってくれます。
ひとまずはこのデッキを使っていこうと思います!
しかし軍団の伏兵、バネ葉の太鼓、破棄者が1枚ずつ足りない…手に入れねば。
タルキールでもブチコメ!
2014年10月6日 構築デッキ コメント (2)〈ツインフレイムストライク・タルキールエディション〉
・土地 24
山 22
ニクスの祭殿、ニクソス 2
・クリーチャー 24
鋳造所通りの住人 4
激情のゴブリン 1
国境地帯の匪賊 4
大歓楽の幻霊 2
ゴブリンの熟達扇動者 4
激しい抵抗の模範 2
モーギスの狂信者 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 1
・スペル 12
双つ身の炎 4
凱旋の間 1
パーフォロスの槌 1
かき立てる炎 4
紅蓮の達人、チャンドラ 1
龍語りのサルカン 1
多くの信心パーツを失いましたが、ツインフレイムストライクはまだ死んじゃいない!!!
全体として、ちょっと高マナ域に寄せてみました。しかし1マナ、2マナもそこそこいます。
ライバルが根こそぎ消えたことで張り切っている住人を始め、ブロック制限もちょっとはしいので激情のゴブリン、ごっそり減った2マナ域を埋めてくれる匪賊、メインからの採用は控えたいが意外とやってくれるかも!?と大歓楽の幻霊。
3マナ域はツインフレイムと相性が良すぎる扇動者が4枚になったほか、ツインフレイムでの打点がかなり上がる凱旋の間を。
お試し枠として、激しい抵抗の模範を入れてみました。速攻付与はそこまで使わなさそうですが、赤ロード能力が優秀です。ツインフレイムで増やして更なる修正を付与できるのもグッド。とりあえず2枚試してみたいです。
あとは地味にドラゴンとチャンドラが入っています。土地が24枚になっているので、全体的に少し重めにした結果入りました。
サルカンは以前日記に書いたのですが、クリーチャーにしてからツインフレイムを撃つことでPWのサルカンが出てきます。レジェンドルールによって、ドラゴンにして8点ダメージをぶち込むことはできませんが、炎の切り付けを撃つことはできます。ツインフレイムが除去に!
このデッキならすぐに組めr…サルカンは他のカードでも良いのですぐに使えそうですね!
今週水曜に出るとしたら、このデッキで出ます!
…タルキールのカードが全然入っていない!だって強襲とか変異の表向いた時の能力とか、ツインフレイムの理に反した能力だし…。
・土地 24
山 22
ニクスの祭殿、ニクソス 2
・クリーチャー 24
鋳造所通りの住人 4
激情のゴブリン 1
国境地帯の匪賊 4
大歓楽の幻霊 2
ゴブリンの熟達扇動者 4
激しい抵抗の模範 2
モーギスの狂信者 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 1
・スペル 12
双つ身の炎 4
凱旋の間 1
パーフォロスの槌 1
かき立てる炎 4
紅蓮の達人、チャンドラ 1
龍語りのサルカン 1
多くの信心パーツを失いましたが、ツインフレイムストライクはまだ死んじゃいない!!!
全体として、ちょっと高マナ域に寄せてみました。しかし1マナ、2マナもそこそこいます。
ライバルが根こそぎ消えたことで張り切っている住人を始め、ブロック制限もちょっとはしいので激情のゴブリン、ごっそり減った2マナ域を埋めてくれる匪賊、メインからの採用は控えたいが意外とやってくれるかも!?と大歓楽の幻霊。
3マナ域はツインフレイムと相性が良すぎる扇動者が4枚になったほか、ツインフレイムでの打点がかなり上がる凱旋の間を。
お試し枠として、激しい抵抗の模範を入れてみました。速攻付与はそこまで使わなさそうですが、赤ロード能力が優秀です。ツインフレイムで増やして更なる修正を付与できるのもグッド。とりあえず2枚試してみたいです。
あとは地味にドラゴンとチャンドラが入っています。土地が24枚になっているので、全体的に少し重めにした結果入りました。
サルカンは以前日記に書いたのですが、クリーチャーにしてからツインフレイムを撃つことでPWのサルカンが出てきます。レジェンドルールによって、ドラゴンにして8点ダメージをぶち込むことはできませんが、炎の切り付けを撃つことはできます。ツインフレイムが除去に!
このデッキならすぐに組めr…サルカンは他のカードでも良いのですぐに使えそうですね!
今週水曜に出るとしたら、このデッキで出ます!
…タルキールのカードが全然入っていない!だって強襲とか変異の表向いた時の能力とか、ツインフレイムの理に反した能力だし…。
ゴブリンすべりデッキを一度形にしてみました!初めてのタルキールデッキ!?
〈エターゴブスライド〉
・土地 24
平地 1
島 1
山 8
神秘の僧院 4
戦場の鍛冶場 2
凱旋の神殿 4
啓蒙の神殿 4
・クリーチャー 6
ゴブリンの熟達扇動者 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
・スペル 30
贈賄者の財布 1
霊体のヤギ角 1
岩への繋ぎ止め 2
撤回のらせん 2
稲妻の一撃 4
マグマの噴流 4
ゴブリンすべり 4
ジェスカイの魔除け 3
ジェスカイの隆盛 4
パーフォロスの槌 1
かき立てる炎 4
ジェスカイになっちゃったよ!
その理由というのも、クリーチャーをなるべく削っていったらバーンデッキみたいな構成になったこと、デッキの構成として無限コンボも狙えるジェスカイの隆盛と相性が良いことが挙げられます。
動きとしては、バーンの構成で相手のクリーチャーを除去ったりダメージを与えたりしつつ、ゴブリンすべりでゴブリンを生み出して更に攻め手を増やしていきます。このトークンはパーフォロスでダメージソースに変えたり、扇動者のダメージ増加に使ったり、チャンプブロックしたり、ジェスカイの隆盛で横に並べつつパンプしていったり、撤回のらせんの撃ち先になったりと、様々な活躍をしてくれます。
…うん、このデッキ弱いと思います。ゴブリンすべりを引かないと結構色々と機能しにくいですからね。
マジックできないフラストレーションからか、他にもデッキを色々と作っているのでまた書いていこうと思います。
〈エターゴブスライド〉
・土地 24
平地 1
島 1
山 8
神秘の僧院 4
戦場の鍛冶場 2
凱旋の神殿 4
啓蒙の神殿 4
・クリーチャー 6
ゴブリンの熟達扇動者 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
・スペル 30
贈賄者の財布 1
霊体のヤギ角 1
岩への繋ぎ止め 2
撤回のらせん 2
稲妻の一撃 4
マグマの噴流 4
ゴブリンすべり 4
ジェスカイの魔除け 3
ジェスカイの隆盛 4
パーフォロスの槌 1
かき立てる炎 4
ジェスカイになっちゃったよ!
その理由というのも、クリーチャーをなるべく削っていったらバーンデッキみたいな構成になったこと、デッキの構成として無限コンボも狙えるジェスカイの隆盛と相性が良いことが挙げられます。
動きとしては、バーンの構成で相手のクリーチャーを除去ったりダメージを与えたりしつつ、ゴブリンすべりでゴブリンを生み出して更に攻め手を増やしていきます。このトークンはパーフォロスでダメージソースに変えたり、扇動者のダメージ増加に使ったり、チャンプブロックしたり、ジェスカイの隆盛で横に並べつつパンプしていったり、撤回のらせんの撃ち先になったりと、様々な活躍をしてくれます。
…うん、このデッキ弱いと思います。ゴブリンすべりを引かないと結構色々と機能しにくいですからね。
マジックできないフラストレーションからか、他にもデッキを色々と作っているのでまた書いていこうと思います。
予期せずして、13パックでゴブリンすべりFoil2枚を引き当ててしまった山田!これはこのカードを使えとの啓示に違いない!ということで、ちょっと考えています。
クリーチャー以外の呪文を唱えて1マナ支払うと、1/1トークンが出てくるという能力。単純ながら、スペルとマナが続く限りクリーチャーを生み出せるというのは強力です。
このカードと相性が良いのは、クリーチャー以外の呪文はもちろんですが、軽い呪文、特にキャントリップです。
軽いマナで動きを阻害することなくゴブリンを生み出し、更に新しいスペルを引いてくることでまたまたゴブリンを生み出すことができます。
また、クリーチャーでもパーフォロスや果敢持ちクリーチャーとの相性が良いです。前者はトークン生成によるダメージソース、後者はデッキとしてスペル多めになるからです。
以上の事を参考にデッキを考えていたのですが、キャントリップが少ない上にクリーチャーを介してのものが多いですね。クリーチャーは減らしたいし、もういっそのことクリーチャーほとんど入れないでいいんじゃない?となったので、必要最低限のクリーチャーだけ入れようと思います。
いずれにせよ結構考えることが多く、デッキを組む道のりは長そうです…。
ゴブリンすべり 2赤
エンチャント
あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、あなたは①を支払ってもよい。そうしたなら、速攻を持つ赤の1/1のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
クリーチャー以外の呪文を唱えて1マナ支払うと、1/1トークンが出てくるという能力。単純ながら、スペルとマナが続く限りクリーチャーを生み出せるというのは強力です。
このカードと相性が良いのは、クリーチャー以外の呪文はもちろんですが、軽い呪文、特にキャントリップです。
軽いマナで動きを阻害することなくゴブリンを生み出し、更に新しいスペルを引いてくることでまたまたゴブリンを生み出すことができます。
また、クリーチャーでもパーフォロスや果敢持ちクリーチャーとの相性が良いです。前者はトークン生成によるダメージソース、後者はデッキとしてスペル多めになるからです。
以上の事を参考にデッキを考えていたのですが、キャントリップが少ない上にクリーチャーを介してのものが多いですね。クリーチャーは減らしたいし、もういっそのことクリーチャーほとんど入れないでいいんじゃない?となったので、必要最低限のクリーチャーだけ入れようと思います。
いずれにせよ結構考えることが多く、デッキを組む道のりは長そうです…。