…よう、1ヶ月振りだな…
2013年6月6日 MOハートレスで連敗し、ハートネズで連敗し、このままでは負け癖がついてしまうと焦りはじめたので、1ヶ月ぶりにソリューションを引っ張り出して20時からのMODEに!DE自体も1ヶ月ぶり!負けこんだ屈辱は反撃の嚆矢だ!
・1回戦 白黒ハスク ○○
・2回戦 グルールビート ○○
・3回戦 ドランリアニ ○○
・4回戦 ドランビート ××
今までの負けが嘘のような勝っちぷり!…いや最後は負けましたけど相性最悪+自分失速+相手いい回りだったもので…。そして対戦相手は無情にも優勝…。まあ3-1できたのでとりあえず満足!…っていうか今の賞品はDGR2パックずつなんですね。売る側からしたらうれしい!
4回戦のドランビートは、最近はやりのヴァロルズを使ったビートダウンですね。若き狼や宿命の旅人、復活の声など死ににくいクリーチャーばかり入っているデッキで、ブロック回数がかなり多いので相性は最悪です。
使われる側はたまったもんじゃないですが、序盤を軽くて死ににくいクリーチャーで固めつつ、後半でも活用で攻めきることができるのでビートにもコントロールにも強く、いいデッキだと思います。
・1回戦 白黒ハスク ○○
・2回戦 グルールビート ○○
・3回戦 ドランリアニ ○○
・4回戦 ドランビート ××
今までの負けが嘘のような勝っちぷり!…いや最後は負けましたけど相性最悪+自分失速+相手いい回りだったもので…。そして対戦相手は無情にも優勝…。まあ3-1できたのでとりあえず満足!…っていうか今の賞品はDGR2パックずつなんですね。売る側からしたらうれしい!
4回戦のドランビートは、最近はやりのヴァロルズを使ったビートダウンですね。若き狼や宿命の旅人、復活の声など死ににくいクリーチャーばかり入っているデッキで、ブロック回数がかなり多いので相性は最悪です。
使われる側はたまったもんじゃないですが、序盤を軽くて死ににくいクリーチャーで固めつつ、後半でも活用で攻めきることができるのでビートにもコントロールにも強く、いいデッキだと思います。
6/5 記録更新 ホビステ名駅
2013年6月5日 大会レポートとりあえずハートレスをばらし、久々にハートネズヤマデーモンで参戦!
本日は16名の3回戦でした。
・1回戦 バントコン ×○×
G1 啓示2回つなげられて負け。
G2 悪魔の顕現張ってデーモン召喚し、殺戮遊戯で啓示引っこ抜いて勝ち。
G3 土地しか引かず負け。
・2回戦 ジャンド ×○×
G1 アド差を広げられまくって負け。
G2 相手の除去が腐っているうちに殴り勝ち。
G3 オリヴィアに焦ってプレミ、その後もかみ合わずに負け。
・3回戦 ドランリアニ ××
G1 はいはい静穏静穏。
G2 リリアナマウント取りかけるも、攻め手を引かず逆転される。
という訳で、0-3のズークーでした。300円分シングルチケットゲット。今後を見据えてギルドの縁切りを。
何気にWMCQから数えて7連敗と、たぶん自分の連敗記録を更新中です…。久しぶりに使っていくらかプレミがあったことを差し引いても、このデッキでは今を渡っていけないと感じました。とりあえず特に有利取れるデッキが少ないうえに、どちらかというと苦手なデッキの方が多いという中途半端な始末なので、このデッキも封印します。やっぱりソリューションしかないのか…?
本日は16名の3回戦でした。
・1回戦 バントコン ×○×
G1 啓示2回つなげられて負け。
G2 悪魔の顕現張ってデーモン召喚し、殺戮遊戯で啓示引っこ抜いて勝ち。
G3 土地しか引かず負け。
・2回戦 ジャンド ×○×
G1 アド差を広げられまくって負け。
G2 相手の除去が腐っているうちに殴り勝ち。
G3 オリヴィアに焦ってプレミ、その後もかみ合わずに負け。
・3回戦 ドランリアニ ××
G1 はいはい静穏静穏。
G2 リリアナマウント取りかけるも、攻め手を引かず逆転される。
という訳で、0-3のズークーでした。300円分シングルチケットゲット。今後を見据えてギルドの縁切りを。
何気にWMCQから数えて7連敗と、たぶん自分の連敗記録を更新中です…。久しぶりに使っていくらかプレミがあったことを差し引いても、このデッキでは今を渡っていけないと感じました。とりあえず特に有利取れるデッキが少ないうえに、どちらかというと苦手なデッキの方が多いという中途半端な始末なので、このデッキも封印します。やっぱりソリューションしかないのか…?
WMCQで使ったハートレス、と究極の価格VS夜の犠牲
2013年6月4日 ハートレスデッキ コメント (2)反省のためにも。
〈ハートレスヤマデーモンMk-Ⅱ〉
・土地 25
沼 15
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4
魂の洞窟 2
・クリーチャー 20
雇われ拷問者 2
闇の詐称者 1
墓所の怪異 4
冒涜の悪魔 4
血の贈与の悪魔 4
狂気の種父 3
グリセルブランド 2
・スペル 15
心なき召喚 4
究極の価格 2
夜の犠牲 3
戦慄堀り 1
地下世界の人脈 2
ヴェールのリリアナ 2
ラクドスの復活 1
・サイド 15
脅迫 2
究極の価格 2
戦慄堀り 1
ラクドスの復活 1
もぎとり 2
殺戮遊戯 3
死の支配の呪い 2
狂気の種父 1
陰鬱の始原体 1
以前よりも赤に頼らなくてもいいように、赤マナ元を減らすとともに、赤マナを使う呪文を極力減らしました。そして狂気の種父をメイン3枚に。高速ビートへの弱さや、使いにくさを考慮した結果、4枚にするのはサイド後にしました。
まず会場についた時点で重大なミスがある事に気づく。夜の犠牲が4枚入っていない…!夜の犠牲ですが、今のスタンダード環境での除去性能は究極の価格のほぼ上位互換です。その理由は、
①殺せない狼男、吸血鬼、ゾンビはかなり限定されている
②夜の犠牲で殺せないクリーチャーは大体多色
③夜の犠牲で殺せない種族メインのデッキには勝てない
①は大体わかると思いますが、今主に使われているこれらの種族は、
狼男:町長、狩り達
吸血鬼:貴族、芸術家、オリヴィア、貴種、予見者、血男爵
ゾンビ:墓所這い、戦墓、ゲラルフ
と、吸血鬼はそこそこ多いですが、他はかなり限られています。
②は上のラインナップを見てもらえれば分かるように、その中でもやっかいなやつのほとんどが多色で、究極の価格でも結局殺せません。
③はハートレスはゾンビや吸血鬼デッキが最初から苦手です。冒涜の悪魔で墓所這いや血の芸術家と友情コンボを結成したりするので。それなので悔しいですが、これらのデッキは初めからほぼあきらめています。
という点で黒が濃いこのデッキなら究極の価格よりも夜の犠牲を優先して取りたいのに、3枚しかないというところでまずやらかしていました。実際これで困った場面も…。
とりあえずこのハートレスは封印で、明日からは黒単にしたハートレスか、ハートレスはM14まで待って以前のデッキを使うかしようと思います。
〈ハートレスヤマデーモンMk-Ⅱ〉
・土地 25
沼 15
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4
魂の洞窟 2
・クリーチャー 20
雇われ拷問者 2
闇の詐称者 1
墓所の怪異 4
冒涜の悪魔 4
血の贈与の悪魔 4
狂気の種父 3
グリセルブランド 2
・スペル 15
心なき召喚 4
究極の価格 2
夜の犠牲 3
戦慄堀り 1
地下世界の人脈 2
ヴェールのリリアナ 2
ラクドスの復活 1
・サイド 15
脅迫 2
究極の価格 2
戦慄堀り 1
ラクドスの復活 1
もぎとり 2
殺戮遊戯 3
死の支配の呪い 2
狂気の種父 1
陰鬱の始原体 1
以前よりも赤に頼らなくてもいいように、赤マナ元を減らすとともに、赤マナを使う呪文を極力減らしました。そして狂気の種父をメイン3枚に。高速ビートへの弱さや、使いにくさを考慮した結果、4枚にするのはサイド後にしました。
まず会場についた時点で重大なミスがある事に気づく。夜の犠牲が4枚入っていない…!夜の犠牲ですが、今のスタンダード環境での除去性能は究極の価格のほぼ上位互換です。その理由は、
①殺せない狼男、吸血鬼、ゾンビはかなり限定されている
②夜の犠牲で殺せないクリーチャーは大体多色
③夜の犠牲で殺せない種族メインのデッキには勝てない
①は大体わかると思いますが、今主に使われているこれらの種族は、
狼男:町長、狩り達
吸血鬼:貴族、芸術家、オリヴィア、貴種、予見者、血男爵
ゾンビ:墓所這い、戦墓、ゲラルフ
と、吸血鬼はそこそこ多いですが、他はかなり限られています。
②は上のラインナップを見てもらえれば分かるように、その中でもやっかいなやつのほとんどが多色で、究極の価格でも結局殺せません。
③はハートレスはゾンビや吸血鬼デッキが最初から苦手です。冒涜の悪魔で墓所這いや血の芸術家と友情コンボを結成したりするので。それなので悔しいですが、これらのデッキは初めからほぼあきらめています。
という点で黒が濃いこのデッキなら究極の価格よりも夜の犠牲を優先して取りたいのに、3枚しかないというところでまずやらかしていました。実際これで困った場面も…。
とりあえずこのハートレスは封印で、明日からは黒単にしたハートレスか、ハートレスはM14まで待って以前のデッキを使うかしようと思います。
名古屋のモダマスに関わる大会!
2013年6月3日 店舗・大会情報 コメント (3)http://www.wizards.com/Magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/modernmasters/cig#
いよいよ今週発売のモダンマスターズ!ついにフルスポも出て盛り上がってきましたね!
そんなモダンマスターズ、通常の方法ではなかなか手に入らないのですが、今からでも手に入れる方法がありました!…そう、大会です。
今分かっている中で、フェイズ千種とアメニティドリーム、この2店舗がモダンマスターズにちなんだ大会を開催してくれます。
まずは今週土曜日にあるフェイズ千種のモダンマスターズ争奪戦!優勝者は、なななんとモダンマスターズ一箱もらえちゃいます!しかも参加費は当日でも1000円、予約なら900円!
こんなおいしいイベント、すでに予約が終了しててもおかしくはないですが、問い合わせてみる価値はあると思います。
お次は今週日曜日にあるアメニティドリームのモダンマスターズドラフト大会!これはモダンマスターズによるドラフトを2回行うということなので、確実に6パック分のモダンマスターズを手に入れることができます!参加費は当日9000円、予約8000円と少しお高いですが、予約の場合4000円でモダマスのドラフトを1回できると考えると悪くないかもしれません。賞品については分かりませんが、モダマスが出る可能性は十分ありそうです。
自分はモダマスが欲しいとは思いますし、ドラフトもやりたいのですが、あいにく金欠なので今回はあきらめようと思います。
しかし!お金があって今からでもモダマスを手に入れたい!という方はこれらの大会を狙ってみるのはどうでしょうか…?
いよいよ今週発売のモダンマスターズ!ついにフルスポも出て盛り上がってきましたね!
そんなモダンマスターズ、通常の方法ではなかなか手に入らないのですが、今からでも手に入れる方法がありました!…そう、大会です。
今分かっている中で、フェイズ千種とアメニティドリーム、この2店舗がモダンマスターズにちなんだ大会を開催してくれます。
①フェイズ千種 モダンマスターズ発売記念大会
日時:6月8日(土)15時15分から
フォーマット:スタンダード構築戦
定員:24名
参加費:1000円(ご予約の場合は900円)
優勝賞品:モダンマスターズ1箱
優勝者にはモダンマスターズをなんと1箱まるっと出しちゃいます!
他にも参加人数に応じて上位者に当店限定商品券(当日のみ有効)などをご用意致します。
モダンはやりたいけど、カードを集めるのが大変…と思っている方はぜひこの機会をお見逃しなく!
・大会受付につきまして
本来、フェイズ千種のMTG大会では予約受付を行っていませんが、本大会では混雑が予想されるため、予約受付を行います。
・予約受付
・期間:5月25日-6月7日(定員になり次第終了させていただきます)
・参加費:900円
・店頭での受付となります。
お電話による受付はできません。ご了承下さい。
所定の用紙にお名前、DCIナンバー、ご連絡先を記入していただきます。
参加費をお支払いただきます。
DCIナンバーをお持ちでないお客様も受付可能です。(大会当日に新規登録を行ないます)
※ご友人の代理受付も可能です。
ただし、必要事項の記入・大会参加費のお支払いをしていただくことになります。
また、代理受付の場合は注意事項に全て同意していただいたものとして扱いますのでご了承下さい。
※ご予約されたお客様は必ず当日14:45までにご来店ください。
当日14:45までにご来店いただけない場合、ご連絡の無い場合にはキャンセルとさせていただきます。
・当日受付
・日時:6月8日14:45開始、先着順
・参加費1000円
・店頭での受付となります。
受付開始時点で定員を超えてしまう場合には、その時点で抽選を行います。
予約状況によっては当日参加枠の無い場合もございます。
予約状況につきましてはお気軽にお問合せください。フェイズ千種 ℡052-734-9921
それではみなさまのご参加をお待ちしております♪
まずは今週土曜日にあるフェイズ千種のモダンマスターズ争奪戦!優勝者は、なななんとモダンマスターズ一箱もらえちゃいます!しかも参加費は当日でも1000円、予約なら900円!
こんなおいしいイベント、すでに予約が終了しててもおかしくはないですが、問い合わせてみる価値はあると思います。
②アメニティドリーム モダンマスターズドラフト大会
6/9(日)にモダンマスターズのブースタードラフトを開催します。
日時:6月9日(日)12時30分から
フォーマット:ドラフト2回
定員:40名(予約枠24名)
参加費:9000円(ご予約の場合は8000円)
受付時間:12:00~12:30
店頭か電話(052-265-8848)にて予約受付中です。
お次は今週日曜日にあるアメニティドリームのモダンマスターズドラフト大会!これはモダンマスターズによるドラフトを2回行うということなので、確実に6パック分のモダンマスターズを手に入れることができます!参加費は当日9000円、予約8000円と少しお高いですが、予約の場合4000円でモダマスのドラフトを1回できると考えると悪くないかもしれません。賞品については分かりませんが、モダマスが出る可能性は十分ありそうです。
自分はモダマスが欲しいとは思いますし、ドラフトもやりたいのですが、あいにく金欠なので今回はあきらめようと思います。
しかし!お金があって今からでもモダマスを手に入れたい!という方はこれらの大会を狙ってみるのはどうでしょうか…?
炎樹族の使者「こんな汚い戦法しか無くて…ごめん…」
稲妻のやっかい者「イヤ…助かる(結魂しよ)」
修復の天使「「スラーグ牙」です!戦場に丁度頃合いの物があったので!つい!」
アヴァシンの巡礼者「貴様…ブリンクしたのか…なぜだ…なぜメインで…スラーグ牙を明滅させた…?」
修復の天使「…死んでしまっては元も子もないので…今明滅すべきだと判断しました…」
狂気の種父「駆逐してやる!! 手札から…一枚…残らず!!」
霊異種「私は…強い…あなた達より強い…すごく強い!…ので私は…あそこのプレイヤー共を蹴散らせることができる…例えば…一人でも」
スフィンクスの啓示「お前のライフを助けられなかったのは…お前にマナがなかったからだ…」
ボロスの反攻者「これは持論だが クリーチャーに一番効くのはダメージだと思う」
稲妻のやっかい者「イヤ…助かる(結魂しよ)」
修復の天使「「スラーグ牙」です!戦場に丁度頃合いの物があったので!つい!」
アヴァシンの巡礼者「貴様…ブリンクしたのか…なぜだ…なぜメインで…スラーグ牙を明滅させた…?」
修復の天使「…死んでしまっては元も子もないので…今明滅すべきだと判断しました…」
狂気の種父「駆逐してやる!! 手札から…一枚…残らず!!」
霊異種「私は…強い…あなた達より強い…すごく強い!…ので私は…あそこのプレイヤー共を蹴散らせることができる…例えば…一人でも」
スフィンクスの啓示「お前のライフを助けられなかったのは…お前にマナがなかったからだ…」
ボロスの反攻者「これは持論だが クリーチャーに一番効くのはダメージだと思う」
進撃のタイタン 4赤赤
クリーチャー 巨人 6/6 奇行
進撃のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、人間クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
6/1 2年目のジンクス MWCQ
2013年6月1日 大会レポート去年はTOP8という華々しい結果を残すことができたMWCQ。去年のゲンを担いで再びハートレスで出る…!
本日は約360名の9回戦でした。
・1回戦 セレズニアビート ×○×
G1 復活の声が3枚出てどうしようもなくなって負け。
G2 冒涜の悪魔2枚でがっちり固めて勝ち。
G3 アヴァ巡スマイターランカーパンチランカーボロチャパンチでなすすべもなく負け。
・2回戦 ドランリアニ ××
G1 いきなり静穏2枚落とされ、屈葬使われて負け。
G2 今度は清音と屈葬が落ち、何とかできそうな手札だったがマナスクして負け。
・3回戦 グルールビート ○××
G1 クリーチャー出しまくって盤面を固めて勝ち。
G2 もぎとり-3でワンチャンも、一生沼引かずに負け。
G3 土地が止まってその間に殴られ負け。
・4回戦 オロス吸血鬼 ××
G1 土地しか引かずその間に人脈にアドとられまくって負け。
G2 引きが全くかみ合わずなすすべなく負け。
ここで心折れてドロップ。という訳で、0-4のゴミクズでした。っていうかこんな負け方したん初めてかもしれん…。
2戦目ぐらいまでは別に調子は悪くなかったのですが相手の引きが神がかっていて、3戦目からは自分の引きが急激に悪くなりました。土地引きたい場面で全然土地引けず、実が欲しい場面で土地ばかり引くという最悪の引きでした。去年調子が良すぎたしっぺ返し…2年目のジンクスってやつなのか…?
…いや、最も悪いのはハートレスへの希望を捨てきれなかった自分自身ですね…。
さすがにちょっと意気消沈してしまったので、明日は多分行きません。とりあえず今のデッキを解体しなければ。
本日は約360名の9回戦でした。
・1回戦 セレズニアビート ×○×
G1 復活の声が3枚出てどうしようもなくなって負け。
G2 冒涜の悪魔2枚でがっちり固めて勝ち。
G3 アヴァ巡スマイターランカーパンチランカーボロチャパンチでなすすべもなく負け。
・2回戦 ドランリアニ ××
G1 いきなり静穏2枚落とされ、屈葬使われて負け。
G2 今度は清音と屈葬が落ち、何とかできそうな手札だったがマナスクして負け。
・3回戦 グルールビート ○××
G1 クリーチャー出しまくって盤面を固めて勝ち。
G2 もぎとり-3でワンチャンも、一生沼引かずに負け。
G3 土地が止まってその間に殴られ負け。
・4回戦 オロス吸血鬼 ××
G1 土地しか引かずその間に人脈にアドとられまくって負け。
G2 引きが全くかみ合わずなすすべなく負け。
ここで心折れてドロップ。という訳で、0-4のゴミクズでした。っていうかこんな負け方したん初めてかもしれん…。
2戦目ぐらいまでは別に調子は悪くなかったのですが相手の引きが神がかっていて、3戦目からは自分の引きが急激に悪くなりました。土地引きたい場面で全然土地引けず、実が欲しい場面で土地ばかり引くという最悪の引きでした。去年調子が良すぎたしっぺ返し…2年目のジンクスってやつなのか…?
…いや、最も悪いのはハートレスへの希望を捨てきれなかった自分自身ですね…。
さすがにちょっと意気消沈してしまったので、明日は多分行きません。とりあえず今のデッキを解体しなければ。
マジックが人と関わる以上
2013年5月30日 雑記 コメント (2)ふう…電車が遅れて20時からのDE入れなかったぜ…。まあ明日は出られるようになったのが救いですね。最後の調整をしてWMCQに臨む…!
さて、今週末にはそんな大きな大会があるわけですが、大会について普段から、いやマジックの大会に出るようになってからずっと思っていることを書こうと思います。まあ角が立つのであまり書きたくないことではありましたが…。
マジックの大会というのは基本スイスラウンド形式で行われるため、出場者全員の結果が出て、その結果を参考に次の相手が決められるという形式なのはマジックの大会に出る誰しもが知っていることだと思います。
つまりは、全員が早く終わればそれだけ次の試合が早く始められるというシステムです。逆に言うと一人でも遅い人がいたらそれだけ次の試合が始まるのが遅くなるということです。
しかしマジックをやるのに人が関わる以上、必ず個人差は出るものです。プレイングが早い人遅い人、あまり考えずにプレイする人長考する人等と千差万別です。これに関しては、自分は仕方のないことだと思っています。みんながみんな同じような思考をするわけではないのですから。だからこそマジックは面白いとも言えます。
だからいくらスイスラウンドで時間切れを起こす人がいたとしても、それが故意のものでないならば仕方のないものだと思います。一応は点数の関係で、引き分けが基本不利に働くようにもなっていますし。それが嫌ならもちろんプレイングやスタイルなどを改善すべきですが。
とはいえ、それによって待たされる人も運営もいます。前述の場合は仕方ないのですが、ここで個人的に許せないのが、最後に試合が終わったのにいつまでもリザルトを出さない人です。
対戦が長引くこともそりゃああるでしょう。そしてそんな試合が終わった後はどっと疲れが出るのも思考能力が鈍るのも分かります。しかし、その長引いた試合によって待たされていた人も運営もいるわけです。ですから試合が終わったら即刻リザルトを書いて提出すべきです。
それなのに真っ先にサイドを戻したり、周りとグダグダしゃべったりしてリザルトを書かないのははっきり言って迷惑です。周りはもう試合を終わらせて、次の試合に向けて待機しているのです。大会の運営だって、店舗ならば営業時間がありますし大きな大会なら借りている場所のタイムリミットがあります。それらを無駄に待たせることは多くの人にとって時間の損失になります。思うところがあっても直接言うと角が立つから言っていないだけで、その行為にみんな迷惑しています。
ああ、もちろん故意の遅延行為などは問題外です。正直人間性を疑います。MOでは個人の時間切れの概念がある以上認められていますが、リアルでの時間は平等ですから。
なにも試合が遅いから早くやれ、反省しろと言っているわけではありません。ですが、せめて自覚を持って欲しいと思うのです。そして少しでも大会がスムーズに進むように考えて行動してほしいのです。
少々とげとげしいところはありましたが、これを書くことによって少しでも大会の進行が円滑にいくようになることを祈ります。
さて、今週末にはそんな大きな大会があるわけですが、大会について普段から、いやマジックの大会に出るようになってからずっと思っていることを書こうと思います。まあ角が立つのであまり書きたくないことではありましたが…。
マジックの大会というのは基本スイスラウンド形式で行われるため、出場者全員の結果が出て、その結果を参考に次の相手が決められるという形式なのはマジックの大会に出る誰しもが知っていることだと思います。
つまりは、全員が早く終わればそれだけ次の試合が早く始められるというシステムです。逆に言うと一人でも遅い人がいたらそれだけ次の試合が始まるのが遅くなるということです。
しかしマジックをやるのに人が関わる以上、必ず個人差は出るものです。プレイングが早い人遅い人、あまり考えずにプレイする人長考する人等と千差万別です。これに関しては、自分は仕方のないことだと思っています。みんながみんな同じような思考をするわけではないのですから。だからこそマジックは面白いとも言えます。
だからいくらスイスラウンドで時間切れを起こす人がいたとしても、それが故意のものでないならば仕方のないものだと思います。一応は点数の関係で、引き分けが基本不利に働くようにもなっていますし。それが嫌ならもちろんプレイングやスタイルなどを改善すべきですが。
とはいえ、それによって待たされる人も運営もいます。前述の場合は仕方ないのですが、ここで個人的に許せないのが、最後に試合が終わったのにいつまでもリザルトを出さない人です。
対戦が長引くこともそりゃああるでしょう。そしてそんな試合が終わった後はどっと疲れが出るのも思考能力が鈍るのも分かります。しかし、その長引いた試合によって待たされていた人も運営もいるわけです。ですから試合が終わったら即刻リザルトを書いて提出すべきです。
それなのに真っ先にサイドを戻したり、周りとグダグダしゃべったりしてリザルトを書かないのははっきり言って迷惑です。周りはもう試合を終わらせて、次の試合に向けて待機しているのです。大会の運営だって、店舗ならば営業時間がありますし大きな大会なら借りている場所のタイムリミットがあります。それらを無駄に待たせることは多くの人にとって時間の損失になります。思うところがあっても直接言うと角が立つから言っていないだけで、その行為にみんな迷惑しています。
ああ、もちろん故意の遅延行為などは問題外です。正直人間性を疑います。MOでは個人の時間切れの概念がある以上認められていますが、リアルでの時間は平等ですから。
なにも試合が遅いから早くやれ、反省しろと言っているわけではありません。ですが、せめて自覚を持って欲しいと思うのです。そして少しでも大会がスムーズに進むように考えて行動してほしいのです。
少々とげとげしいところはありましたが、これを書くことによって少しでも大会の進行が円滑にいくようになることを祈ります。
これはもうだめかもわからんね
2013年5月28日 雑記今日はMOのDEでMWCQに向けて練習しようと思いましたが、2連続で入り忘れるというミス…。
そして明日は多分水曜大会に出られない…さらに金曜も出られないかもしれない…。これはまずくないか…?
後の希望は木曜のDEと、金曜にワンチャンあるぐらいですかね…!とりあえず何とかして調整しなければ…!
そして明日は多分水曜大会に出られない…さらに金曜も出られないかもしれない…。これはまずくないか…?
後の希望は木曜のDEと、金曜にワンチャンあるぐらいですかね…!とりあえず何とかして調整しなければ…!
ついつい、調べちゃうんだよね。
2013年5月27日 最新セットモダンマスターズのカードが少しずつ公開されていく中、M14のカードも続々…ってもう半分ぐらい公開されてるー!
そんな中でも、ついついハートレスに合うカードがないか探してしまう山田なのでした。てな訳でクリーチャー中心に見ていると、なかなか面白そうなカードを見つけました!
飛行を持つクリーチャーのコストを①軽減という、重くて強い飛行生物が出るハートレスにピッタリのクリーチャーです!しかもこいつ自身がシングルシンボル(重要)3マナ2/2飛行と、ハートレスにすんなり入る優秀なスペック!ハートレス状態でも生存でき、チャンプは飛行のおかげで範囲が広がるという優秀さ!
ハートレス状態だと、3ターン目にこいつ→乾杯さんみたいな展開ができます!もうこれで3ターン目リリアナも怖くない!他にも4ターン目に7マナクリーチャーを出せ、2体出ていればなんとグリセル様が出せます!もちろんハートレス状態でなくても、4ターン目に乾杯さんが出せるようになり、展開を早めてくれます。
M14が出たら、こいつを3マナ域に入れた飛行クリーチャー中心のハートレスを組めるかもしれませんね…!
そんな中でも、ついついハートレスに合うカードがないか探してしまう山田なのでした。てな訳でクリーチャー中心に見ていると、なかなか面白そうなカードを見つけました!
Warden of Evos Isle 2U
Creature Bird Wizard 2/2 Flying
Creature spells with flying you cast cost less ① to cast.
飛行を持つクリーチャーのコストを①軽減という、重くて強い飛行生物が出るハートレスにピッタリのクリーチャーです!しかもこいつ自身がシングルシンボル(重要)3マナ2/2飛行と、ハートレスにすんなり入る優秀なスペック!ハートレス状態でも生存でき、チャンプは飛行のおかげで範囲が広がるという優秀さ!
ハートレス状態だと、3ターン目にこいつ→乾杯さんみたいな展開ができます!もうこれで3ターン目リリアナも怖くない!他にも4ターン目に7マナクリーチャーを出せ、2体出ていればなんとグリセル様が出せます!もちろんハートレス状態でなくても、4ターン目に乾杯さんが出せるようになり、展開を早めてくれます。
M14が出たら、こいつを3マナ域に入れた飛行クリーチャー中心のハートレスを組めるかもしれませんね…!
モダマスとM14スポイラー
2013年5月26日 最新セット結局ゲームデーには両日とも出られず…残念…。
http://www.mtgsalvation.com/modern-masters-spoiler.html
モダンマスターズの方のスポイラーがやっと少し出てきましたね!しかし再来週には発売なのにこのペースで大丈夫なのか…?
神話枠として、PWであるエルズペスはもちろん、ヴェンディリオン3人衆やヴィダルケンの枷、キキジキ、ミラディン剣などといったかなり使われているカードが収録されていますね!他には…サ、サルカン?神河の伝説ドラゴン!?モダンでほとんど使われているのを見たことがないのですが…大丈夫なんですかね…?
レア以下のラインナップとしては、普通にモダンで使われているものが多くて安心です。しかしレアも粒ぞろいですが、アンコモンが改めて恐ろしいですね…。今の所アンコモンのはずれは土地ぐらい…?
http://www.mtgsalvation.com/m14-spoiler.html
そしてM14の方もちょくちょく更新されていますね。こっちは逆に早いような気がしますが。
うれしいところとしては、なんといっても破滅の刃復活!正直最近は黒のクリーチャーがバンバン殺されすぎて違和感があったので。これでハートレスがさらに輝きそう…!あとはラノエルの同型再版であるエルフが出たり、ショックやジャイグロといった基本カードの復活ですね。
…他に気になったのが、なぜ黒で露骨なゾンビミノタウルス押しなのか…。
http://www.mtgsalvation.com/modern-masters-spoiler.html
モダンマスターズの方のスポイラーがやっと少し出てきましたね!しかし再来週には発売なのにこのペースで大丈夫なのか…?
神話枠として、PWであるエルズペスはもちろん、ヴェンディリオン3人衆やヴィダルケンの枷、キキジキ、ミラディン剣などといったかなり使われているカードが収録されていますね!他には…サ、サルカン?神河の伝説ドラゴン!?モダンでほとんど使われているのを見たことがないのですが…大丈夫なんですかね…?
レア以下のラインナップとしては、普通にモダンで使われているものが多くて安心です。しかしレアも粒ぞろいですが、アンコモンが改めて恐ろしいですね…。今の所アンコモンのはずれは土地ぐらい…?
http://www.mtgsalvation.com/m14-spoiler.html
そしてM14の方もちょくちょく更新されていますね。こっちは逆に早いような気がしますが。
うれしいところとしては、なんといっても破滅の刃復活!正直最近は黒のクリーチャーがバンバン殺されすぎて違和感があったので。これでハートレスがさらに輝きそう…!あとはラノエルの同型再版であるエルフが出たり、ショックやジャイグロといった基本カードの復活ですね。
…他に気になったのが、なぜ黒で露骨なゾンビミノタウルス押しなのか…。
とりあえず土地のみ調整して出てみる。
本日は10名の3回戦でした。
・1回戦 エスパーコン ×○○
G1 見方が除去されまくり、血男爵が止められず負け。
G2 脅迫とリリアナで相手の手札を攻めまくって勝利。
G3 コントロール相手の種父TUEEEEEEE!!!!!
・2回戦 ドランリアニ(ddsさん) ××
G1 飛行軍団で攻め立てるがワーム2回出されて負け。
G2 序盤から攻め立てるも血統の切断で崩され最後は静穏で負け。
・3回戦 ラクドスミッドレンジ(N村さん) ××
G1 ハートレス張るもクリーチャー1枚も引かずに負け。
G2 クリーチャーが全部除去され、イクサヴァに殴られて負け。
という訳で、1-2でした。賞品ゲットならず…。
あれ…このデッキ本当に大丈夫なのか…?今日はハートレスそこそこ出たのに…。
とりあえず赤がかなり出にくくなったので、赤を使うスペル(戦慄堀り、ラクドスリターン等)は減らしていきたいです。そしてさらに言うと、いっそのこと赤を全部抜いてしまおうかなとも考えています。赤で使うカードはあまりないし、使うきっかけである狂気の種父は思ったより使いづらいし、墓所の怪異が働かなくなるし
といった感じなので、ちょっと黒単やほかの色を混ぜることも検討してみようかと思います。今のままではWMCQが不安すぎる…。
本日は10名の3回戦でした。
・1回戦 エスパーコン ×○○
G1 見方が除去されまくり、血男爵が止められず負け。
G2 脅迫とリリアナで相手の手札を攻めまくって勝利。
G3 コントロール相手の種父TUEEEEEEE!!!!!
・2回戦 ドランリアニ(ddsさん) ××
G1 飛行軍団で攻め立てるがワーム2回出されて負け。
G2 序盤から攻め立てるも血統の切断で崩され最後は静穏で負け。
・3回戦 ラクドスミッドレンジ(N村さん) ××
G1 ハートレス張るもクリーチャー1枚も引かずに負け。
G2 クリーチャーが全部除去され、イクサヴァに殴られて負け。
という訳で、1-2でした。賞品ゲットならず…。
あれ…このデッキ本当に大丈夫なのか…?今日はハートレスそこそこ出たのに…。
とりあえず赤がかなり出にくくなったので、赤を使うスペル(戦慄堀り、ラクドスリターン等)は減らしていきたいです。そしてさらに言うと、いっそのこと赤を全部抜いてしまおうかなとも考えています。赤で使うカードはあまりないし、使うきっかけである狂気の種父は思ったより使いづらいし、墓所の怪異が働かなくなるし
といった感じなので、ちょっと黒単やほかの色を混ぜることも検討してみようかと思います。今のままではWMCQが不安すぎる…。
名古屋のDGMゲームデー情報!
2013年5月23日 店舗・大会情報 コメント (7)いつものやつです。なんか今回は心なしか早いような気が…。
毎週の大会情報はこちら。
http://yamademon.diarynote.jp/201207161817254397/
木曜にパーフェクトコンディション追加しました。名古屋で久々に木曜スタンができる!
…いやらしい話(賞品どんだけもらえんの?)はこちらで…w
フライデー http://yamademon.diarynote.jp/201207111733256633/
毎週の大会 http://yamademon.diarynote.jp/201207122003149872/
月一の大会 http://yamademon.diarynote.jp/201207151821042118/
------------------------------------------------------------------------------------------------------
25日(土)
店名 開始時間 料金 定員 備考
アメニティドリーム大須 11時20分 1000円 32名
ホビーステーション大須 13時 500円 48名
ホビーステーション名駅 13時 500円 36名
フェイズ千種 15時15分 500円 16名
プラスアルファ 17時15分 1000円 16名 商品にDGMプレリパックあり
すまいるキング 18時 500円 8名
26日(日)
店名 開始時間 料金 定員 備考
カードブランチ本山 11時 200円 16名
BIG MAGIC名古屋 11時 500円 30名
アメニティドリーム大須 11時20分 1000円 32名
ホビーステーション名駅 13時 500円 32名
ホビーステーション八事 14時 500円 32名
すまいるキング 18時 500円 8名
心配な方はご自分でご確認ください。
両日やるのは、ホビステ名駅とアメニティドリームのみです。
イエローサブマリンはHPを見る限り、残念ながら今回はやらないみたいですね…。前回人が少なかったのでしょうか…?
今回プラスアルファは参加費が1000円と少し高めになっていますが、その代わり賞品にDGMギルドパックが出るらしいです。欲しい人は是非!
山田は未だにどこで出るか決めていませんが、1回はどこかで出ると思います。当たりましたらよろしくお願いします。
毎週の大会情報はこちら。
http://yamademon.diarynote.jp/201207161817254397/
木曜にパーフェクトコンディション追加しました。名古屋で久々に木曜スタンができる!
…いやらしい話(賞品どんだけもらえんの?)はこちらで…w
フライデー http://yamademon.diarynote.jp/201207111733256633/
毎週の大会 http://yamademon.diarynote.jp/201207122003149872/
月一の大会 http://yamademon.diarynote.jp/201207151821042118/
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25日(土)
店名 開始時間 料金 定員 備考
アメニティドリーム大須 11時20分 1000円 32名
ホビーステーション大須 13時 500円 48名
ホビーステーション名駅 13時 500円 36名
フェイズ千種 15時15分 500円 16名
プラスアルファ 17時15分 1000円 16名 商品にDGMプレリパックあり
すまいるキング 18時 500円 8名
26日(日)
店名 開始時間 料金 定員 備考
カードブランチ本山 11時 200円 16名
BIG MAGIC名古屋 11時 500円 30名
アメニティドリーム大須 11時20分 1000円 32名
ホビーステーション名駅 13時 500円 32名
ホビーステーション八事 14時 500円 32名
すまいるキング 18時 500円 8名
心配な方はご自分でご確認ください。
両日やるのは、ホビステ名駅とアメニティドリームのみです。
イエローサブマリンはHPを見る限り、残念ながら今回はやらないみたいですね…。前回人が少なかったのでしょうか…?
今回プラスアルファは参加費が1000円と少し高めになっていますが、その代わり賞品にDGMギルドパックが出るらしいです。欲しい人は是非!
山田は未だにどこで出るか決めていませんが、1回はどこかで出ると思います。当たりましたらよろしくお願いします。
5/22 竜頭蛇尾 ホビステ名駅
2013年5月22日 大会レポート先日のトレードでついに魂の洞窟2枚目が手に入ったので、ハートレスが完全体になりました!
本日は16名の3回戦でした。
・1回戦 ドランリアニ ○×○
G1 デーモン軍団並べて相手投了。
G2 未練から霊堂、ガヴォニーを並べられ、焦ってアタックミスで負け。
G3 ハートレスのどぶんな動きで勝利。
・2回戦 アリストクラッツ ××
G1 土地しか引かず、オブゼを止められなくて負け。
G2 墓所の怪異出たのに沼ない状態で展開が遅れ、またもやオブゼを止められず負け。
・3回戦 緑単(スライ信者さん) ××
G1 序盤展開できず、怨恨2枚で殴り殺される。
G2 倒しても倒しても後続が出てきて、最終的にウーズと足跡追いで負け。
という訳で、1-2でした。300円分お買物券ゲット。とりあえずルーリクサーで。
あれ…このデッキ大丈夫なのか…?まあ確かに今日はハートレス1回戦でしか出てないし調子は悪かったですけど…。
とりあえず墓所の怪異が出たときに限って沼がない状態はマジでやめて欲しい。これで2回目…。まあでも土地25枚中7枚が沼でないからこういう事態が起こる訳で、まずは山を抜くところからですね。何故沼を抜いたし。
本日は16名の3回戦でした。
・1回戦 ドランリアニ ○×○
G1 デーモン軍団並べて相手投了。
G2 未練から霊堂、ガヴォニーを並べられ、焦ってアタックミスで負け。
G3 ハートレスのどぶんな動きで勝利。
・2回戦 アリストクラッツ ××
G1 土地しか引かず、オブゼを止められなくて負け。
G2 墓所の怪異出たのに沼ない状態で展開が遅れ、またもやオブゼを止められず負け。
・3回戦 緑単(スライ信者さん) ××
G1 序盤展開できず、怨恨2枚で殴り殺される。
G2 倒しても倒しても後続が出てきて、最終的にウーズと足跡追いで負け。
という訳で、1-2でした。300円分お買物券ゲット。とりあえずルーリクサーで。
あれ…このデッキ大丈夫なのか…?まあ確かに今日はハートレス1回戦でしか出てないし調子は悪かったですけど…。
とりあえず墓所の怪異が出たときに限って沼がない状態はマジでやめて欲しい。これで2回目…。まあでも土地25枚中7枚が沼でないからこういう事態が起こる訳で、まずは山を抜くところからですね。何故沼を抜いたし。
電波デッキ:潜在能力を発揮しよう!
2013年5月21日 構築デッキ コメント (4)
ハートレスの記事についての反響ありがとうございました。アレ書いた後、自分の過去の記事をつい読みふけってしまいましたw
そんな訳でマジックのモチベーションが上がり、久々に電波デッキを作ってみました。
今回使うカードは、毎度おなじみ赤の混沌エンチャント枠の「吹き荒れる潜在能力」です!…とは言っても、2人の使用者と対戦して、それぞれのいいとこどりのような構成なのですが…。
〈ポテンシャルエネルギー〉
・土地 26
島 1
蒸気孔 4
神聖なる泉 4
聖なる鋳造所 4
硫黄の滝 4
氷河の城塞 4
断崖の避難所 4
僻地の灯台 1
・クリーチャー 4
どぶ潜み 4
・スペル 30
アゾリウスの魔鍵 4
雲散霧消 4
対抗激 4
静寂宣言 4
疲労の呪い 1
至高の評決 4
吹き荒れる潜在能力 3
軍勢の終結 2
終末 4
吹き荒れる潜在能力のテキストはこうなっています。
簡単にまとめると、
手札から呪文を唱える
→その呪文は追放される(唱えたという事実は残る)
→ライブラリーを同じカードタイプが出るまでめくって追放する
→そのカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い
→追放されたカード全部を無作為にライブラリーの下に置く
…となっています。まずわかることは、唱えた呪文は使えず、違う呪文になって出てくるというところです。ファッティを唱えたはずがマナクリが出てきたり、火力を使おうとしたら打ち消しになった、などという事態が起きてしまい、狙ったことが非常にやりにくくなります。例えばPWなどの1枚挿しはもっと悲惨で、ライブラリーに同じタイプのカードがなければ、ただ唱えただけで終わってしまいます。
この弱点は、自分のデッキでそれぞれのカードタイプでの目的を統一することで解決します。今回はクリーチャー、アーティファクトは単一の種類を選ぶことでブレがないように、ソーサリーは全体除去のみ、インスタントは打ち消しのみとなっています。これならばこちらはほとんどの場合目的通りの行動をとることができます。
そしてもう一つの特徴は、普通に唱えた場合は1枚のカードで2回呪文を唱えることになるということです。これがミソです。
つまり、どぶ潜みの能力は2回誘発することになるので4点のダメージを与えることができます。もっともこの枠はソーサリー(全体除去)とは相性が悪いので瞬唱やPWに変えてもいいですが。
極めつけの必殺技が、吹き荒れる潜在能力と疲労の呪いのロックです。疲労の呪いで1ターンに1つしか呪文を唱えられなくなるので、つまりは手札から唱えて追放されてそれで終わり(捲れたカードは2つ目の呪文なので唱えられない)、ということになります…!こうなると相手はフラッシュバックぐらいしか唱えられなくなります。
理想的な動きとしては、魔鍵から4ターン目潜在能力で相手を動きにくくし、場が残っていれば流しつつ、エンチャントを唱えて疲労の呪いでロック!あとは魔鍵でじわじわ殴るもよし、軍勢の終結で嬲り殺すもよしです。
組もうと思うとパターンにはなってしまいますが、パターンの組み合わせがあるので色々試してみると面白いかもしれません。
そんな訳でマジックのモチベーションが上がり、久々に電波デッキを作ってみました。
今回使うカードは、毎度おなじみ赤の混沌エンチャント枠の「吹き荒れる潜在能力」です!…とは言っても、2人の使用者と対戦して、それぞれのいいとこどりのような構成なのですが…。
〈ポテンシャルエネルギー〉
・土地 26
島 1
蒸気孔 4
神聖なる泉 4
聖なる鋳造所 4
硫黄の滝 4
氷河の城塞 4
断崖の避難所 4
僻地の灯台 1
・クリーチャー 4
どぶ潜み 4
・スペル 30
アゾリウスの魔鍵 4
雲散霧消 4
対抗激 4
静寂宣言 4
疲労の呪い 1
至高の評決 4
吹き荒れる潜在能力 3
軍勢の終結 2
終末 4
吹き荒れる潜在能力のテキストはこうなっています。
吹き荒れる潜在能力 3赤赤
エンチャント
プレイヤー1人が自分の手札から呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーはそれを追放し、その後、自分のライブラリーの一番上から、それと共通のカード・タイプを持つカードを追放するまでカードを追放し続ける。そのプレイヤーはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その後、そのプレイヤーは吹き荒れる潜在能力により追放されたすべてのカードを自分のライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
簡単にまとめると、
手札から呪文を唱える
→その呪文は追放される(唱えたという事実は残る)
→ライブラリーを同じカードタイプが出るまでめくって追放する
→そのカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い
→追放されたカード全部を無作為にライブラリーの下に置く
…となっています。まずわかることは、唱えた呪文は使えず、違う呪文になって出てくるというところです。ファッティを唱えたはずがマナクリが出てきたり、火力を使おうとしたら打ち消しになった、などという事態が起きてしまい、狙ったことが非常にやりにくくなります。例えばPWなどの1枚挿しはもっと悲惨で、ライブラリーに同じタイプのカードがなければ、ただ唱えただけで終わってしまいます。
この弱点は、自分のデッキでそれぞれのカードタイプでの目的を統一することで解決します。今回はクリーチャー、アーティファクトは単一の種類を選ぶことでブレがないように、ソーサリーは全体除去のみ、インスタントは打ち消しのみとなっています。これならばこちらはほとんどの場合目的通りの行動をとることができます。
そしてもう一つの特徴は、普通に唱えた場合は1枚のカードで2回呪文を唱えることになるということです。これがミソです。
つまり、どぶ潜みの能力は2回誘発することになるので4点のダメージを与えることができます。もっともこの枠はソーサリー(全体除去)とは相性が悪いので瞬唱やPWに変えてもいいですが。
極めつけの必殺技が、吹き荒れる潜在能力と疲労の呪いのロックです。疲労の呪いで1ターンに1つしか呪文を唱えられなくなるので、つまりは手札から唱えて追放されてそれで終わり(捲れたカードは2つ目の呪文なので唱えられない)、ということになります…!こうなると相手はフラッシュバックぐらいしか唱えられなくなります。
理想的な動きとしては、魔鍵から4ターン目潜在能力で相手を動きにくくし、場が残っていれば流しつつ、エンチャントを唱えて疲労の呪いでロック!あとは魔鍵でじわじわ殴るもよし、軍勢の終結で嬲り殺すもよしです。
組もうと思うとパターンにはなってしまいますが、パターンの組み合わせがあるので色々試してみると面白いかもしれません。
以前コメント欄にこんな質問が寄せられました。
という訳でこの質問に答えると同時に、今回は久しぶりにハートレスについての記事を書こうと思います!
①心なき召喚を知る
まずハートレスの根幹カード、心なき召喚について。
まあ効果については大体の方がご存じだとは思いますが。2マナという軽さで、クリーチャー呪文をどれだけ唱えても無色2マナのコストを減らしてくれるという驚異のエンチャントです!もちろん2マナアーティファクトクリーチャーなどは、0マナで唱えることが可能!
…まあそれだけといううまい話なんであるはずもなく、言うなれば「自分に死の支配の呪いを張った状態」になります。
かなりピーキーなカードなのですが、自分はこのカードにほれ込み、イニストラードが出てからすぐにこのカードを使った青黒ハートレスデッキ、「ハートレスヤマデーモン」を作ってミラディンの傷跡ブロックが落ちるまで使い続けました。
数々の大会で優勝して総合勝率7割超えを果たしただけでなく、WMCQベスト8という結果を残したり、SCGやCHANNEL FIREBALLで紹介されたりと、自分のオリジナルデッキとしては色々な記録を残しました。それだけにハートレスについては少しうるさいです…!
②心なき召喚のメリット・デメリット
心なき召喚のメリット・デメリットを簡潔にあげると、
メリット
・クリーチャーを単純計算で2ターン早く出せる
・クリーチャーそれぞれコストが減るので、連続展開しやすくなる
・早ければ2ターン目から置くことができる
・エンチャントなので割られにくい
・能力には基本影響がない
・2枚目以降も場合によっては腐らない
デメリット
・自軍クリーチャーが全部弱体化する
・↑によってタフ1クリーチャーがほとんど使えない
・デッキの構成が重くなりがちになり、構築が難しい
・張れるとき、張れないときの動きがかなり違う
・色マナは軽減できない
・後半や2枚目以降が腐りやすい
③メリット・デメリットの解説
それぞれ同じ数ぐらいありますが、解説を。まずメリット。
・クリーチャーを単純計算で2ターン早く出せる
・クリーチャーそれぞれコストが減るので、連続展開しやすくなる
これについては言わずもがな、ハートレスの特権ですね。3ターン目に5マナ、4ターン目に6マナ…とクリーチャーが出せるだけで普通に強いですし、3ターン目3マナと4マナなどと、分割して出すことでさらにコストが軽くなります。
うまく展開できた時のハートレスを止めるのは、正直普通のビートダウンを止めるのよりも難しいと思います。
・早ければ2ターン目から置くことができる
・エンチャントなので割られにくい
これも心なき召喚の強いところ。2ターン目という早いターンに置くことができるので隙が少なく、序盤からその恩恵を受けることができます。
そしてエンチャントなので対策してあったり万能除去カードがない限り割られにくいのもいいところです。
・能力には基本影響がない
これも強いところ。いい能力を持ったクリーチャーは一層輝きます。もちろん能力は強いけど重くて使いづらいクリーチャーも使いやすくなるので、クソカードが日の目を見るという面白いことも結構起こります。
・2枚目以降も場合によっては腐らない
デメリットには2枚目以降腐りやすいと書きましたが、禁断の2枚張りということもできます。その時はコスト ー④、P/T -2/-2修正!諸刃の剣です!さすがに3枚張りはターン奪われたときにしかやったことはありませんが。
次はデメリット。
・自軍クリーチャーが全部弱体化する
・↑によってタフ1クリーチャーがほとんど使えない
言わずもがな一番の難点。死の支配の呪いでも基本きついというのに、わざわざ自分から弱体化しに行く様はまさしく狂気の沙汰…!それによりクリーチャートークンを出すカードやP/Tに依存する能力(魂絆、トランプル、先制攻撃など)と相性が悪いです。
タフネス1のクリーチャーは無限マナエンジンのウラブラスクの僧侶、0マナ無色2点ダメージとなる危険なマイアなどの様なよっぽど使える能力を持っていないとほとんど使えない以前に場に出ることすらできません。マナクリや未練ある魂とかもってのほか。
・デッキの構成が重くなりがちになり、構築が難しい
・張れるとき、張れないときの動きがかなり違う
これもハートレスならでは。どうせ使うんだったら重くて強いクリーチャーを使いたいものですが、そればかりだともっさりしすぎてしまいます。そして張れたときは良くても、張れなかったときや割られたときに重いクリーチャーばかり手札にきて悶絶することも多々あります。
それなので、張れなかったときのことも考えてデッキ構築をする必要があり、頭を悩ませるところです。
・色マナは軽減できない
地味にきついです。強力なクリーチャーはシンボルが濃いことが多いので、無色マナが1マナしかなかったり無色マナ?なにそれおいしいのと言いそうな色マナだらけのクリーチャーは恩恵をあまり受けられないばかりか逆に使いにくくなります。
なぜ心なき召喚を出しておきながら、無色マナが必然的に少なくなる多色環境を次に出した…!
・後半や2枚目以降が腐りやすい
メリットでは2枚張りと書きましたが、よほど出したいクリーチャーがいなければやりませんし、さすがに-2/-2修正は厳しいものがあります。なので大体は場に出ていれば腐ります。また、後半十分マナが出て心なき召喚がいらないときにも腐ります。
④ハートレスデッキの組み方
そんなんだったらどうやってデッキ組めばいいんだコノヤロー!と言われそうなので、ハートレスデッキを組むときに考えることを紹介していきます。
・基本心なき召喚は4枚、サイドアウトはしない
これは基本中の基本。ハートレスデッキを組む上で最も重要なコンセプトです。もっともこのカード専用にデッキを組まなければ強いわけがないですし、中途半端が一番いけません。そしてもちろんクリーチャー主体の構成にしたいです。そうでなければ心なき召喚が腐りますし。
・タフネス1のクリーチャーは使わない
まずはハートレス状態で立っていられない、素の状態でタフネス1のクリーチャーは排除しましょう。今の環境でかろうじて使えるのは瞬唱の魔道士ぐらいです。本当にかろうじてですが。個人的にはないと思っています。
というのも、「クリーチャーとして戦場に出られること」はかなり重要だと思っているからです。アタッカーになり、ブロッカーになり、生け贄要因になりと、たとえ0/1でも立っている意味はかなりあるのです。いくら能力が強くても、この前提を守れないクリーチャーは基本使えません。正直前の環境のウラブラスクの僧侶もその意味で嫌いでした。ただし危険なマイアは除去ができる上に0マナで使えたので例外ですが。
・基本P/Tより能力で選ぶ
能力に基本影響がない、ということで、能力が強力なクリーチャーをチョイスしましょう。ただし冒涜の悪魔や慈善獣のような、極端にマナレシオの高いカードは使える可能性があります。
・なるべく無駄のないクリーチャーにする
例えば吸血鬼の夜鷲。こいつは確かに強いのですが、ハートレス状態では1マナしかコストが減らないうえに、せっかくの魂絆の恩恵を受けにくくなります。まあそれでも接死持ちなので働かないことはないのですが、なるべくならちゃんとコストが②減るクリーチャー、能力が腐らないクリーチャーを採用したいものです。
・張れなかった時を考えて構成する
心なき召喚が張れなかったときは、どうしても動きがもっさりとしてしまいます。ある程度は仕方ないのですが、心なき召喚に依存しすぎた構成では今日日のビートダウンに瞬殺されてしまいます。
そこで、2ターン目に張れなかったときのため、防御用の2・3マナクリーチャーや除去スペルを用意しておくのが良いと思います。まあ2マナは以前なら危険なマイアと呪文滑りという優秀なアーティファクト・クリーチャーがいたのですが、今は考えない方が良いです。3マナクリーチャーの理想はもちろんハートレス状態で立っていられる、無駄にならないクリーチャーというのが前提ですが、ハートレス状態でもそうでなくても使えるのが良いです。
スペルは基本軽量除去ですね。これはハートレスデッキが黒を混ぜる前提上、いろいろあると思います。後半でも使えるのでこの枠が多めになりますね。
…まあ心なき召喚に依存しまくった構成というのも楽しいですが、それでは安定した勝ちは難しいです。
⑤質問の回答
以上を踏まえて、もらった質問について回答しようと思います。まず質問のおさらい。
・ハートレスを青黒緑にする
どの色でも強いクリーチャーはいるので、色についてはいろいろ試してみるのが良いと思います。ただせっかくのクリーチャーが輝くハートレスなので、なるべくなら「使いたいスペルの色」でなくて「使いたいクリーチャーの色」で選びたいですね。
・索引、忌まわしい回収、ヘイヴングルの死者
索引は基本アド取れないカードなので、使うなら最低でも奇跡デッキだと思います。いかに思案が使えたか思い知らされますね。
忌まわしい回収は、屈葬の儀式やリッチさんを使う前提なら良いカードだと思います。どっちも使うとなるとデッキが4色になりますが…。
リッチさんは…正直メチャクチャ強いのですが、オリヴィアの比でないほどのマナ食い虫で、墓地にクリーチャーがないとただのバニラです。ただ能力が「唱えてもよい」なので心なき召喚と非常に相性が良いです。さらに相手の墓地のクリーチャーでもマナさえ払えばリアニできるのが恐ろしい…。なので依存した構成だと使いにくいですが、枚数を抑えて墓地肥やしのカードと使うのが良いです。
・回るかどうか
リッチさんが使えるカラーなのは良いところです。ただ上記のように、墓地とマナのおぜん立てが必要なので両方をカバーできる忌まわしい回収は非常に相性が良いです。また、緑が入ることで遥か見等のマナ加速(これはあまりお勧めではありませんが)、衰微や化膿といった優秀な軽量除去を入れられるので、ハートレスを引けなかったときも何とかなりそうです。
・血のやり取り、突然の衰微、霊異種、瞬唱の魔道士
まずは血のやり取りですが、正直あまりお勧めできません。というのも、ハートレスは重いクリーチャーが多いので意外にクリーチャーが並びにくく、自分も影響を受けやすいからです。そして血のやり取りが機能するような自軍にクリーチャーがいない場面では、大体打っても不利なことが多いです。いっそアドを取るなら全体除去とか軽い単体除去の方が使いやすいと思います。
突然の衰微は、まあ普通に強いですね。序盤を守らなければいけないハートレスにはうってつけのカードです。
霊異種は確かに5ターン目霊異種から速攻で勝負をつけに行くとか、ハートレスのおかげでマナを余らせやすいというところで相性がよく見えます。しかし3/4となってしまうことによって最大パワーが6までしか上げられない(普通なら8)のはかなり痛いところです。まあデメリットを受け入れても余りあるほど強いので、それが我慢できるなら採用しても良いとは思います。
瞬唱の魔道士は上で書いたとおり、あまりお勧めできません。それでも使うなら、墓地肥やし、リッチさんは必ずセットにしたいところです。
という訳で、ハートレスを引けなかったときは序盤を衰微や化膿といった優秀な除去でいなし、ハートレスを引いたら忌まわしい回収や禁忌の錬金術で墓地を肥やしてリッチさんをフル活用するというのが良いと思います。
あとは花崗岩の凝視とかも使えるかもしれません。マナコスト依存なので自軍のクリーチャーが死ににくく、相手だけ一方的な除去というのも可能かもしれません。重いのと、大体心なき召喚が割れる(メリットの時もありますが)というところに注意すればなかなか面白そうです。
⑥試作デッキ
自分なりの観点で組んでみた青黒緑ハートレスを載せておきます。3色の土地配分があまりわからないので適当になっていますが…。
〈試作型ハートレス〉
・土地 25
島 2
沼 2
森 2
繁殖池 4
湿った墓 4
草生した墓 4
内陸の湾口 2
水没した地下墓地 2
森林の墓地 3
・クリーチャー 20
瞬唱の魔道士 1
霧の海の船長 1
国境地帯のレインジャー 3
酸のスライム 4
スラーグ牙 4
ヘイヴングルの死者 2
霊異種 1
ディンローヴァの恐怖 2
前駆ミミック 2
・スペル 15
心なき召喚 4
忌まわしき回収 3
突然の衰微 3
禁忌の錬金術 1
化膿 3
花崗岩の凝視 1
なるべく質問者様の使いたいと言っていたカードは入れてあります。その上で前に自分が聞いたデッキも参考にしつつ、自分なりに組み上げました。
コンセプトとしては、ハートレスを張って3ターン目からいやらしいクリーチャーである酸のスライムやスラーグ牙を展開、次のターンにディンローヴァの恐怖も含め連打していき嫌がらせしながら勝ちます。死んだ?じゃあリッチさんで再利用しまーす!ハートレスが出ないときは、序盤を優秀除去やドローサポート、3マナクリーチャーでしのぎます!
必殺技は前駆ミミック!3ターン目酸スラorスラーグ、4ターン目前駆ミミックの動きは悶絶もの!
サイドはビート相手に夜帳の憑依者、飛行ビートに絹鎖の蜘蛛などが面白そうです!
⑦参考資料
過去のハートレス記事や記録です。参考になれば。
現在使っているハートレスデッキ
http://yamademon.diarynote.jp/201305162352488619/
以前のハートレスデッキ
http://yamademon.diarynote.jp/201210042134215030/
まとめ
http://yamademon.diarynote.jp/201208151449192078/
こんなところで大丈夫ですかね?ハートレスについての疑問、質問についていつでも受け付けていますので、お気軽にご相談ください!
構想段階なんですが、ハートレスを青黒緑にして《索引》とか《忌まわしい回収》《ヘイヴングルの死者》って回らずに終わりますでしょうか
《血のやりとり》とか《突然の衰微》《霊異種》《瞬唱の魔道士》を使いたいだけのカラーリングではあります
という訳でこの質問に答えると同時に、今回は久しぶりにハートレスについての記事を書こうと思います!
①心なき召喚を知る
まずハートレスの根幹カード、心なき召喚について。
心なき召喚 1黒
エンチャント
あなたが唱えるクリーチャー呪文は、それを唱えるためのコストが②少なくなる。
あなたがコントロールするクリーチャーは-1/-1の修正を受ける。
まあ効果については大体の方がご存じだとは思いますが。2マナという軽さで、クリーチャー呪文をどれだけ唱えても無色2マナのコストを減らしてくれるという驚異のエンチャントです!もちろん2マナアーティファクトクリーチャーなどは、0マナで唱えることが可能!
…まあそれだけといううまい話なんであるはずもなく、言うなれば「自分に死の支配の呪いを張った状態」になります。
かなりピーキーなカードなのですが、自分はこのカードにほれ込み、イニストラードが出てからすぐにこのカードを使った青黒ハートレスデッキ、「ハートレスヤマデーモン」を作ってミラディンの傷跡ブロックが落ちるまで使い続けました。
数々の大会で優勝して総合勝率7割超えを果たしただけでなく、WMCQベスト8という結果を残したり、SCGやCHANNEL FIREBALLで紹介されたりと、自分のオリジナルデッキとしては色々な記録を残しました。それだけにハートレスについては少しうるさいです…!
②心なき召喚のメリット・デメリット
心なき召喚のメリット・デメリットを簡潔にあげると、
メリット
・クリーチャーを単純計算で2ターン早く出せる
・クリーチャーそれぞれコストが減るので、連続展開しやすくなる
・早ければ2ターン目から置くことができる
・エンチャントなので割られにくい
・能力には基本影響がない
・2枚目以降も場合によっては腐らない
デメリット
・自軍クリーチャーが全部弱体化する
・↑によってタフ1クリーチャーがほとんど使えない
・デッキの構成が重くなりがちになり、構築が難しい
・張れるとき、張れないときの動きがかなり違う
・色マナは軽減できない
・後半や2枚目以降が腐りやすい
③メリット・デメリットの解説
それぞれ同じ数ぐらいありますが、解説を。まずメリット。
・クリーチャーを単純計算で2ターン早く出せる
・クリーチャーそれぞれコストが減るので、連続展開しやすくなる
これについては言わずもがな、ハートレスの特権ですね。3ターン目に5マナ、4ターン目に6マナ…とクリーチャーが出せるだけで普通に強いですし、3ターン目3マナと4マナなどと、分割して出すことでさらにコストが軽くなります。
うまく展開できた時のハートレスを止めるのは、正直普通のビートダウンを止めるのよりも難しいと思います。
・早ければ2ターン目から置くことができる
・エンチャントなので割られにくい
これも心なき召喚の強いところ。2ターン目という早いターンに置くことができるので隙が少なく、序盤からその恩恵を受けることができます。
そしてエンチャントなので対策してあったり万能除去カードがない限り割られにくいのもいいところです。
・能力には基本影響がない
これも強いところ。いい能力を持ったクリーチャーは一層輝きます。もちろん能力は強いけど重くて使いづらいクリーチャーも使いやすくなるので、クソカードが日の目を見るという面白いことも結構起こります。
・2枚目以降も場合によっては腐らない
デメリットには2枚目以降腐りやすいと書きましたが、禁断の2枚張りということもできます。その時はコスト ー④、P/T -2/-2修正!諸刃の剣です!さすがに3枚張りはターン奪われたときにしかやったことはありませんが。
次はデメリット。
・自軍クリーチャーが全部弱体化する
・↑によってタフ1クリーチャーがほとんど使えない
言わずもがな一番の難点。死の支配の呪いでも基本きついというのに、わざわざ自分から弱体化しに行く様はまさしく狂気の沙汰…!それによりクリーチャートークンを出すカードやP/Tに依存する能力(魂絆、トランプル、先制攻撃など)と相性が悪いです。
タフネス1のクリーチャーは無限マナエンジンのウラブラスクの僧侶、0マナ無色2点ダメージとなる危険なマイアなどの様なよっぽど使える能力を持っていないとほとんど使えない以前に場に出ることすらできません。マナクリや未練ある魂とかもってのほか。
・デッキの構成が重くなりがちになり、構築が難しい
・張れるとき、張れないときの動きがかなり違う
これもハートレスならでは。どうせ使うんだったら重くて強いクリーチャーを使いたいものですが、そればかりだともっさりしすぎてしまいます。そして張れたときは良くても、張れなかったときや割られたときに重いクリーチャーばかり手札にきて悶絶することも多々あります。
それなので、張れなかったときのことも考えてデッキ構築をする必要があり、頭を悩ませるところです。
・色マナは軽減できない
地味にきついです。強力なクリーチャーはシンボルが濃いことが多いので、無色マナが1マナしかなかったり無色マナ?なにそれおいしいのと言いそうな色マナだらけのクリーチャーは恩恵をあまり受けられないばかりか逆に使いにくくなります。
なぜ心なき召喚を出しておきながら、無色マナが必然的に少なくなる多色環境を次に出した…!
・後半や2枚目以降が腐りやすい
メリットでは2枚張りと書きましたが、よほど出したいクリーチャーがいなければやりませんし、さすがに-2/-2修正は厳しいものがあります。なので大体は場に出ていれば腐ります。また、後半十分マナが出て心なき召喚がいらないときにも腐ります。
④ハートレスデッキの組み方
そんなんだったらどうやってデッキ組めばいいんだコノヤロー!と言われそうなので、ハートレスデッキを組むときに考えることを紹介していきます。
・基本心なき召喚は4枚、サイドアウトはしない
これは基本中の基本。ハートレスデッキを組む上で最も重要なコンセプトです。もっともこのカード専用にデッキを組まなければ強いわけがないですし、中途半端が一番いけません。そしてもちろんクリーチャー主体の構成にしたいです。そうでなければ心なき召喚が腐りますし。
・タフネス1のクリーチャーは使わない
まずはハートレス状態で立っていられない、素の状態でタフネス1のクリーチャーは排除しましょう。今の環境でかろうじて使えるのは瞬唱の魔道士ぐらいです。本当にかろうじてですが。個人的にはないと思っています。
というのも、「クリーチャーとして戦場に出られること」はかなり重要だと思っているからです。アタッカーになり、ブロッカーになり、生け贄要因になりと、たとえ0/1でも立っている意味はかなりあるのです。いくら能力が強くても、この前提を守れないクリーチャーは基本使えません。正直前の環境のウラブラスクの僧侶もその意味で嫌いでした。ただし危険なマイアは除去ができる上に0マナで使えたので例外ですが。
・基本P/Tより能力で選ぶ
能力に基本影響がない、ということで、能力が強力なクリーチャーをチョイスしましょう。ただし冒涜の悪魔や慈善獣のような、極端にマナレシオの高いカードは使える可能性があります。
・なるべく無駄のないクリーチャーにする
例えば吸血鬼の夜鷲。こいつは確かに強いのですが、ハートレス状態では1マナしかコストが減らないうえに、せっかくの魂絆の恩恵を受けにくくなります。まあそれでも接死持ちなので働かないことはないのですが、なるべくならちゃんとコストが②減るクリーチャー、能力が腐らないクリーチャーを採用したいものです。
・張れなかった時を考えて構成する
心なき召喚が張れなかったときは、どうしても動きがもっさりとしてしまいます。ある程度は仕方ないのですが、心なき召喚に依存しすぎた構成では今日日のビートダウンに瞬殺されてしまいます。
そこで、2ターン目に張れなかったときのため、防御用の2・3マナクリーチャーや除去スペルを用意しておくのが良いと思います。まあ2マナは以前なら危険なマイアと呪文滑りという優秀なアーティファクト・クリーチャーがいたのですが、今は考えない方が良いです。3マナクリーチャーの理想はもちろんハートレス状態で立っていられる、無駄にならないクリーチャーというのが前提ですが、ハートレス状態でもそうでなくても使えるのが良いです。
スペルは基本軽量除去ですね。これはハートレスデッキが黒を混ぜる前提上、いろいろあると思います。後半でも使えるのでこの枠が多めになりますね。
…まあ心なき召喚に依存しまくった構成というのも楽しいですが、それでは安定した勝ちは難しいです。
⑤質問の回答
以上を踏まえて、もらった質問について回答しようと思います。まず質問のおさらい。
構想段階なんですが、ハートレスを青黒緑にして《索引》とか《忌まわしい回収》《ヘイヴングルの死者》って回らずに終わりますでしょうか
《血のやりとり》とか《突然の衰微》《霊異種》《瞬唱の魔道士》を使いたいだけのカラーリングではあります
・ハートレスを青黒緑にする
どの色でも強いクリーチャーはいるので、色についてはいろいろ試してみるのが良いと思います。ただせっかくのクリーチャーが輝くハートレスなので、なるべくなら「使いたいスペルの色」でなくて「使いたいクリーチャーの色」で選びたいですね。
・索引、忌まわしい回収、ヘイヴングルの死者
索引は基本アド取れないカードなので、使うなら最低でも奇跡デッキだと思います。いかに思案が使えたか思い知らされますね。
忌まわしい回収は、屈葬の儀式やリッチさんを使う前提なら良いカードだと思います。どっちも使うとなるとデッキが4色になりますが…。
リッチさんは…正直メチャクチャ強いのですが、オリヴィアの比でないほどのマナ食い虫で、墓地にクリーチャーがないとただのバニラです。ただ能力が「唱えてもよい」なので心なき召喚と非常に相性が良いです。さらに相手の墓地のクリーチャーでもマナさえ払えばリアニできるのが恐ろしい…。なので依存した構成だと使いにくいですが、枚数を抑えて墓地肥やしのカードと使うのが良いです。
・回るかどうか
リッチさんが使えるカラーなのは良いところです。ただ上記のように、墓地とマナのおぜん立てが必要なので両方をカバーできる忌まわしい回収は非常に相性が良いです。また、緑が入ることで遥か見等のマナ加速(これはあまりお勧めではありませんが)、衰微や化膿といった優秀な軽量除去を入れられるので、ハートレスを引けなかったときも何とかなりそうです。
・血のやり取り、突然の衰微、霊異種、瞬唱の魔道士
まずは血のやり取りですが、正直あまりお勧めできません。というのも、ハートレスは重いクリーチャーが多いので意外にクリーチャーが並びにくく、自分も影響を受けやすいからです。そして血のやり取りが機能するような自軍にクリーチャーがいない場面では、大体打っても不利なことが多いです。いっそアドを取るなら全体除去とか軽い単体除去の方が使いやすいと思います。
突然の衰微は、まあ普通に強いですね。序盤を守らなければいけないハートレスにはうってつけのカードです。
霊異種は確かに5ターン目霊異種から速攻で勝負をつけに行くとか、ハートレスのおかげでマナを余らせやすいというところで相性がよく見えます。しかし3/4となってしまうことによって最大パワーが6までしか上げられない(普通なら8)のはかなり痛いところです。まあデメリットを受け入れても余りあるほど強いので、それが我慢できるなら採用しても良いとは思います。
瞬唱の魔道士は上で書いたとおり、あまりお勧めできません。それでも使うなら、墓地肥やし、リッチさんは必ずセットにしたいところです。
という訳で、ハートレスを引けなかったときは序盤を衰微や化膿といった優秀な除去でいなし、ハートレスを引いたら忌まわしい回収や禁忌の錬金術で墓地を肥やしてリッチさんをフル活用するというのが良いと思います。
あとは花崗岩の凝視とかも使えるかもしれません。マナコスト依存なので自軍のクリーチャーが死ににくく、相手だけ一方的な除去というのも可能かもしれません。重いのと、大体心なき召喚が割れる(メリットの時もありますが)というところに注意すればなかなか面白そうです。
⑥試作デッキ
自分なりの観点で組んでみた青黒緑ハートレスを載せておきます。3色の土地配分があまりわからないので適当になっていますが…。
〈試作型ハートレス〉
・土地 25
島 2
沼 2
森 2
繁殖池 4
湿った墓 4
草生した墓 4
内陸の湾口 2
水没した地下墓地 2
森林の墓地 3
・クリーチャー 20
瞬唱の魔道士 1
霧の海の船長 1
国境地帯のレインジャー 3
酸のスライム 4
スラーグ牙 4
ヘイヴングルの死者 2
霊異種 1
ディンローヴァの恐怖 2
前駆ミミック 2
・スペル 15
心なき召喚 4
忌まわしき回収 3
突然の衰微 3
禁忌の錬金術 1
化膿 3
花崗岩の凝視 1
なるべく質問者様の使いたいと言っていたカードは入れてあります。その上で前に自分が聞いたデッキも参考にしつつ、自分なりに組み上げました。
コンセプトとしては、ハートレスを張って3ターン目からいやらしいクリーチャーである酸のスライムやスラーグ牙を展開、次のターンにディンローヴァの恐怖も含め連打していき嫌がらせしながら勝ちます。死んだ?じゃあリッチさんで再利用しまーす!ハートレスが出ないときは、序盤を優秀除去やドローサポート、3マナクリーチャーでしのぎます!
必殺技は前駆ミミック!3ターン目酸スラorスラーグ、4ターン目前駆ミミックの動きは悶絶もの!
サイドはビート相手に夜帳の憑依者、飛行ビートに絹鎖の蜘蛛などが面白そうです!
⑦参考資料
過去のハートレス記事や記録です。参考になれば。
現在使っているハートレスデッキ
http://yamademon.diarynote.jp/201305162352488619/
以前のハートレスデッキ
http://yamademon.diarynote.jp/201210042134215030/
まとめ
http://yamademon.diarynote.jp/201208151449192078/
こんなところで大丈夫ですかね?ハートレスについての疑問、質問についていつでも受け付けていますので、お気軽にご相談ください!
5/19 時間が… ホビステ名駅(Nave杯)
2013年5月19日 大会レポート コメント (4)なんかちょっと時間ができたので、せっかくということで出場しました。しかし用事の関係で4回戦でないとちょっと時間が危ない…。自分が14時あたりに書いて19人だったので、20人ぐらいだったら4回戦になる可能性も高いな…
と思っていたら、開始時にはいつの間にかかなり人が増えていました…。
本日は25名の5回戦でした。
・1回戦 トリコ潜在能力 ○○
G1 潜在能力置かれてグダるも、冒涜の悪魔で殴って勝利。
G2 悪魔軍団並べて勝利。
・2回戦 ジャンドビート ×○○
G1 灰の盲信者と猪に殴られ続けて負け。
G2 冒涜の悪魔で守りつつ展開していって勝ち。
G3 またもや冒涜の悪魔が攻守ともに活躍して勝ち。
・3回戦 ソーラーフレア ××
G1 静穏素出しされ、除去れたものの墓地に屈葬2枚あったため投了。
G2 2回殺戮遊戯撃つものの、抜いてない強いところ引かれまくって負け。
・4回戦 ドラン ××
G1 ライフ1でグリセルまでつなげるも、回復できずに負け。
G2 2ターン目ハートレス出し、墓所の怪異2枚あったものの沼を全く引けずに(ずっと山+竜髑髏の山頂×2…乾杯さんで引き増しまでしたのに…)展開が遅れまくって負け。沼空気嫁。
・5回戦 セレズニア 時間ないためトス(フリーで×○○)
G1 こちらクリーチャー引けない間に相手が並べまくって負け。
G2 死の支配の呪いで弱体化させ、上から殴って勝ち。
G3 グリセル!グリセル!
という訳で、最後勝ちは譲ったものの実質3-2でした。商品受け取りまでいなかったので久しぶりに商品なし…。
3戦目、4戦目は相手のツモが強すぎたりこっちが引き弱すぎてなす術ありませんでしたが、判断ミスもあったので、もう少し判断を選び、もう少し運がよかったらもっと何とかなっていたんじゃないかと思いました。もうちょっとこのデッキに慣れる必要がありますね。
今日はなまじ参加賞がある分、損した気分…っていうか実際損してますね…。
あと、あまり書きたくないことではありますが…皆さんリザルトは終わったら早く書いて出しましょう!特に最後の方の人!サイド戻したりする前に!
それによって待たされる人も運営もいるわけで。これは別に今回に限ったことではないのですが。
と思っていたら、開始時にはいつの間にかかなり人が増えていました…。
本日は25名の5回戦でした。
・1回戦 トリコ潜在能力 ○○
G1 潜在能力置かれてグダるも、冒涜の悪魔で殴って勝利。
G2 悪魔軍団並べて勝利。
・2回戦 ジャンドビート ×○○
G1 灰の盲信者と猪に殴られ続けて負け。
G2 冒涜の悪魔で守りつつ展開していって勝ち。
G3 またもや冒涜の悪魔が攻守ともに活躍して勝ち。
・3回戦 ソーラーフレア ××
G1 静穏素出しされ、除去れたものの墓地に屈葬2枚あったため投了。
G2 2回殺戮遊戯撃つものの、抜いてない強いところ引かれまくって負け。
・4回戦 ドラン ××
G1 ライフ1でグリセルまでつなげるも、回復できずに負け。
G2 2ターン目ハートレス出し、墓所の怪異2枚あったものの沼を全く引けずに(ずっと山+竜髑髏の山頂×2…乾杯さんで引き増しまでしたのに…)展開が遅れまくって負け。沼空気嫁。
・5回戦 セレズニア 時間ないためトス(フリーで×○○)
G1 こちらクリーチャー引けない間に相手が並べまくって負け。
G2 死の支配の呪いで弱体化させ、上から殴って勝ち。
G3 グリセル!グリセル!
という訳で、最後勝ちは譲ったものの実質3-2でした。商品受け取りまでいなかったので久しぶりに商品なし…。
3戦目、4戦目は相手のツモが強すぎたりこっちが引き弱すぎてなす術ありませんでしたが、判断ミスもあったので、もう少し判断を選び、もう少し運がよかったらもっと何とかなっていたんじゃないかと思いました。もうちょっとこのデッキに慣れる必要がありますね。
今日はなまじ参加賞がある分、損した気分…っていうか実際損してますね…。
あと、あまり書きたくないことではありますが…皆さんリザルトは終わったら早く書いて出しましょう!特に最後の方の人!サイド戻したりする前に!
それによって待たされる人も運営もいるわけで。これは別に今回に限ったことではないのですが。
早くもM14スポイラーが!注目カードは…!?
2013年5月18日 最新セット コメント (2)http://www.mtgsalvation.com/m14-spoiler.html
ドラゴンの迷路が発売されてから半月ぐらいしかたっていないのですが、もうすでにM14のスポイラーが結構出ていますね!もう3割ぐらい出ているというのが驚きです…!
その中での注目カードをピックアップします!あまり目立っていないやつで!
まずは個人的注目レア!4マナ3/3と性能は丘巨人ですが、その能力は他のクリーチャーに速攻とパワー2を付与するというもの!
自分に適用されないのが痛いものの、後続や一緒に出たクリーチャーをパワーのおまけつきで速攻で殴りに行かせられるのは強い!とりあえずワープワールドの無謀突進のサイクロプス枠に入れることで、デッキを赤緑のみで作れそうです!
なんと2マナながらスペルを唱えることでトークンを生み出すことができるクリーチャー!自身も2/1と悪くないスペック!まあトークンは1/1と貧弱なものの、殴ることができるので、何か悪用ができそうなクリーチャーです…!
こいつは何か考えて使ってみたい…!
こちらは上陸でトークンを生み出すクリーチャー!条件は緩い分、大体の場合1ターン1回しかトークンを出せません。土地やランパン系が後半腐らなくなるのはいいですね。
面白そうな神話アーティファクト!どんなカードでも3つだけ持ってきてやろう…!という無色のチューター!しかもインスタントタイミングで使える!しかしそれもタダではなく、まず出すために5マナ、1枚カードを持ってくるために5マナとタップがいるので、かなり出すタイミングが難しそうです。願いをかなえていないのに割られたりでもしたら…。
とりあえず現在高まる野心を使っているようなヘビーコントロール系のデッキで使われそうですね。
そして最注目カード!4マナ4/3接死とそこそこのスペックを持ちながら、スペクター能力とトークン生成能力を併せ持つという欲張りクリーチャー!トークンはゾンビのお約束によりタップ状態で出てきますが、2/2とそこそこなスペックです。
そして何ともブロックしにくい接死持ちなうえに、攻撃を通すとディスカードとトークンというアドバンテージの悪夢…!
これはイニスト以降もゾンビが隆盛するのか!?
ドラゴンの迷路が発売されてから半月ぐらいしかたっていないのですが、もうすでにM14のスポイラーが結構出ていますね!もう3割ぐらい出ているというのが驚きです…!
その中での注目カードをピックアップします!あまり目立っていないやつで!
Ogre Battledriver 2RR
Creature Ogre Warrior 3/3
Whenever another creature enters the battlefield under your control, that creature gets +2/+0 and gains haste until end of turn.
まずは個人的注目レア!4マナ3/3と性能は丘巨人ですが、その能力は他のクリーチャーに速攻とパワー2を付与するというもの!
自分に適用されないのが痛いものの、後続や一緒に出たクリーチャーをパワーのおまけつきで速攻で殴りに行かせられるのは強い!とりあえずワープワールドの無謀突進のサイクロプス枠に入れることで、デッキを赤緑のみで作れそうです!
Young Pyromancer 1R
Creature Human Shaman 2/1
Whenever you cast an instant or sorcery spell, put a 1/1 red Elemental creature token onto the battlefield.
なんと2マナながらスペルを唱えることでトークンを生み出すことができるクリーチャー!自身も2/1と悪くないスペック!まあトークンは1/1と貧弱なものの、殴ることができるので、何か悪用ができそうなクリーチャーです…!
こいつは何か考えて使ってみたい…!
Sporemound 3GG
Creature Fungus 3/3
Whenever a land enters the battlefield under your control, put a 1/1 green Saproling creature token onto the battlefield.
こちらは上陸でトークンを生み出すクリーチャー!条件は緩い分、大体の場合1ターン1回しかトークンを出せません。土地やランパン系が後半腐らなくなるのはいいですね。
Ring of Three Wishes
Artifact
Ring of Three Wishes enters the battlefield with three wish counters on it.
5t, remove a wish counter from Ring of Three Wishes: Search your library for a card and put that card into your hand. Then shuffle your library.
面白そうな神話アーティファクト!どんなカードでも3つだけ持ってきてやろう…!という無色のチューター!しかもインスタントタイミングで使える!しかしそれもタダではなく、まず出すために5マナ、1枚カードを持ってくるために5マナとタップがいるので、かなり出すタイミングが難しそうです。願いをかなえていないのに割られたりでもしたら…。
とりあえず現在高まる野心を使っているようなヘビーコントロール系のデッキで使われそうですね。
Liliana’s Reaver 2BB
Creature Zombie 4/3 Deathtouch
Whenever Liliana’s Reaver deals combat damage to a player, that player discards a card and you put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield tapped.
そして最注目カード!4マナ4/3接死とそこそこのスペックを持ちながら、スペクター能力とトークン生成能力を併せ持つという欲張りクリーチャー!トークンはゾンビのお約束によりタップ状態で出てきますが、2/2とそこそこなスペックです。
そして何ともブロックしにくい接死持ちなうえに、攻撃を通すとディスカードとトークンというアドバンテージの悪夢…!
これはイニスト以降もゾンビが隆盛するのか!?
今日も今日とてハートレスで!
本日は11名の3回戦でした。
・1回戦 エスパークロパ ○○
G1 リーヴ3体で押し切られそうになるも、除去を引き込んで巻き返して勝ち。
G2 死の支配の呪い、リリアナ等で万全な布陣を作り上げて勝ち。
・2回戦 (ddsさん) ××
G1 狂気の種父で静穏捨てさせるもトップ屈葬引かれて負け。
G2 墓所の怪異をことごとく除去られ、マナが伸びずに負け。
・3回戦 ドラン ○×○
G1 相手マナフラッド。そしてこちらは闇の詐称者出して6マナ構えで勝ち。
G2 土地1キープでそのまま土地引かず負け。
G3 墓所の怪異が3体ならんで、グリセルで引き、呪文で吸い尽くす。
という訳で、2-1でした。1パックゲット。
今の所、なかなかコンスタントに勝てていますね。まだ3-0は無いですが。
今日特に活躍したのは、闇の詐称者!除去のない相手だと、とにかくトップ勝負で負けない!一回墓所の怪異と一緒に出して無双してみたいものです。ただやはり序盤はただの3マナ2/2でしかないので、2枚は入れたくないですね。2体出てもタップ能力じゃないんであまり意味ないですし。
あとはグリセルブランド!中速、コントロールデッキ相手には大体仕事してくれる!殴れなくても7/7飛行の壁+ドローエンジンというだけで偉すぎる!…マナスク時に手札に2枚きてディスカードしましたが。
逆に扱いにくいのが、前も書きましたが狂気の種父。トップ勝負に持ち込んだ時の全体除去や、盤面で負けているときのスペックの微妙さが怖くてなかなか出しにくいです。あとリアニとかに友情コンボ発動したりします。
冒涜の悪魔といいこいつといい、妙に友情コンボしやがる…。…!…そうか…これが現在のデーモンのデメリットか…。
本日は11名の3回戦でした。
・1回戦 エスパークロパ ○○
G1 リーヴ3体で押し切られそうになるも、除去を引き込んで巻き返して勝ち。
G2 死の支配の呪い、リリアナ等で万全な布陣を作り上げて勝ち。
・2回戦 (ddsさん) ××
G1 狂気の種父で静穏捨てさせるもトップ屈葬引かれて負け。
G2 墓所の怪異をことごとく除去られ、マナが伸びずに負け。
・3回戦 ドラン ○×○
G1 相手マナフラッド。そしてこちらは闇の詐称者出して6マナ構えで勝ち。
G2 土地1キープでそのまま土地引かず負け。
G3 墓所の怪異が3体ならんで、グリセルで引き、呪文で吸い尽くす。
という訳で、2-1でした。1パックゲット。
今の所、なかなかコンスタントに勝てていますね。まだ3-0は無いですが。
今日特に活躍したのは、闇の詐称者!除去のない相手だと、とにかくトップ勝負で負けない!一回墓所の怪異と一緒に出して無双してみたいものです。ただやはり序盤はただの3マナ2/2でしかないので、2枚は入れたくないですね。2体出てもタップ能力じゃないんであまり意味ないですし。
あとはグリセルブランド!中速、コントロールデッキ相手には大体仕事してくれる!殴れなくても7/7飛行の壁+ドローエンジンというだけで偉すぎる!…マナスク時に手札に2枚きてディスカードしましたが。
逆に扱いにくいのが、前も書きましたが狂気の種父。トップ勝負に持ち込んだ時の全体除去や、盤面で負けているときのスペックの微妙さが怖くてなかなか出しにくいです。あとリアニとかに友情コンボ発動したりします。
冒涜の悪魔といいこいつといい、妙に友情コンボしやがる…。…!…そうか…これが現在のデーモンのデメリットか…。
昨日使ったハートレス
2013年5月16日 ハートレスデッキ コメント (1)〈ハートレスヤマデーモンMk-Ⅱ〉
・土地 25
沼 15
山 1
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4
魂の洞窟 1
・クリーチャー 21
雇われ拷問者 2
闇の詐称者 1
墓所の怪異 4
冒涜の悪魔 4
血の贈与の悪魔 4
狂気の種父 4
グリセルブランド 2
・スペル 14
心なき召喚 4
夜の犠牲 2
戦慄堀り 3
地下世界の人脈 2
ヴェールのリリアナ 1
ラクドスの復活 2
・サイド 15
脅迫 2
究極の価格 3
夜の犠牲 1
もぎとり 2
殺戮遊戯 3
死の支配の呪い 2
陰鬱の始原体 1
とりあえず足りないカードがあったりめんどくさくなったりしたので、いろいろ変わっています。クリーチャーは変わっていませんが。
基本コンセプトとしては、ハートレスを張って3ターン目から畳み掛けるようにデーモンを出していくというものです。先手4ターン目に狂気の種父が出て生き残るのがベスト。相手ビートで3ターン目までに展開されていたら知りませんが。
ハートレスが出ないときのことも考えて、少し多めの除去と、3マナ域に雇われ拷問者を採用しています。こいつは防衛持ちとはいえレシオが高く序盤の守りに最適で、ハートレス状態や後半でもそのライフルーズ能力で腐りにくいです。地味に手札見る能力も役に立ちます。
また、墓所の怪異での大量マナや狂気の種父での手札不足を補うために闇の詐称者や雇われ拷問者という「マナはかかるけど強力な能力持ち」が入れてあります。
サイドは実は前使っていた赤黒をちょっといじったぐらいのものです。陰鬱の始原体はリアニ用に実験で1枚。屈葬と静穏が落ちてドヤ顔している相手にドヤ顔し返したい。
・土地 25
沼 15
山 1
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4
魂の洞窟 1
・クリーチャー 21
雇われ拷問者 2
闇の詐称者 1
墓所の怪異 4
冒涜の悪魔 4
血の贈与の悪魔 4
狂気の種父 4
グリセルブランド 2
・スペル 14
心なき召喚 4
夜の犠牲 2
戦慄堀り 3
地下世界の人脈 2
ヴェールのリリアナ 1
ラクドスの復活 2
・サイド 15
脅迫 2
究極の価格 3
夜の犠牲 1
もぎとり 2
殺戮遊戯 3
死の支配の呪い 2
陰鬱の始原体 1
とりあえず足りないカードがあったりめんどくさくなったりしたので、いろいろ変わっています。クリーチャーは変わっていませんが。
基本コンセプトとしては、ハートレスを張って3ターン目から畳み掛けるようにデーモンを出していくというものです。先手4ターン目に狂気の種父が出て生き残るのがベスト。相手ビートで3ターン目までに展開されていたら知りませんが。
ハートレスが出ないときのことも考えて、少し多めの除去と、3マナ域に雇われ拷問者を採用しています。こいつは防衛持ちとはいえレシオが高く序盤の守りに最適で、ハートレス状態や後半でもそのライフルーズ能力で腐りにくいです。地味に手札見る能力も役に立ちます。
また、墓所の怪異での大量マナや狂気の種父での手札不足を補うために闇の詐称者や雇われ拷問者という「マナはかかるけど強力な能力持ち」が入れてあります。
サイドは実は前使っていた赤黒をちょっといじったぐらいのものです。陰鬱の始原体はリアニ用に実験で1枚。屈葬と静穏が落ちてドヤ顔している相手にドヤ顔し返したい。
5/15 ハートレス! ホビステ名駅
2013年5月15日 大会レポート コメント (4)ハートレスを組んで今日の大会に備える!…ちなみに組み終わったと思ったら、ハートレス自体を入れていないという事態が発生しましたwww
本日は18名の3回戦でした。
・1回戦 ドラントークン ○×○
G1 相手が土地止まり、墓所の怪異→ラクドスリターンX=7で勝ち。
G2 今度はこっちが土地止まって負け。
G3 デーモン軍団…というよりグリセルで押し切って勝ち。
・2回戦 赤黒殺意ゾンビ(みーさん) ××
G1 墓所這い血の座ゲラルフ芸術家と出されて4キル。2ターン目ハートレス→3ターン目乾杯さん→4ターン目狂気の種父(予定)のブン回りも意味をなさない…。
G2 墓所這いエンジンが出来上がってしまい負け。
さすがに相性悪すぎる…。
・3回戦 青白フラッシュ ○×○
G1 こっちブン相手事故。
G2 出したものをことごとく打ち消されて負け。
G3 デーモンを出しまくって勝ち。
という訳で、2-1でした。600円分お買物券ゲット。不当に安い気がする大軍のワームを購入。
久々にハートレスを使いましたが、やっぱり面白いですね!前みたいな戦略性は薄いものの、デカブツをたたきつけていくのは気持ちいいです。最近はこまいクリーチャーばかり出していたので…。
せっかくなので各クリーチャー雑感。
・雇われ拷問者…2/1や2/2が止まるのは大きいです。高射砲手でもいいかな?とは思いましたが、多色があまりないのと色の問題でこっちを使い続けることに。能力も地味に役に立つ。
・闇の詐称者…フリプで1回能力使ったぐらいですが、1枚ぐらいあってもよさそうです。マナさえあればかなり強力なので。リムーブというのもグッド。スラーグはアレですが。
・墓所の怪異…ナイスガイすぎます。マナ加速は言わずもがな、乾杯さんや地下世界の人脈を使う関係上、強請が結構助かります。
・冒涜の悪魔…まあ中堅どころ。ただ復活の声という新たな友情コンボが生まれてしまいました…。
・血の贈与の悪魔…僕らの乾杯さん!一番除去される!ハートレス状態ではセレチャ効かないのがグッド!灼熱の槍効くのがバッド!
・狂気の種父…高速デッキ以外には大体鬼のように強い。ただ相手のトップを考えるとやはり手放しには出せません。他のクリーチャーがいたら、大体それらを先に出すことが多かったです。ちょっと扱いづらい…。
・グリセルブランド…出たら強すぎ。手札に2枚とか来ないでください。
本日は18名の3回戦でした。
・1回戦 ドラントークン ○×○
G1 相手が土地止まり、墓所の怪異→ラクドスリターンX=7で勝ち。
G2 今度はこっちが土地止まって負け。
G3 デーモン軍団…というよりグリセルで押し切って勝ち。
・2回戦 赤黒殺意ゾンビ(みーさん) ××
G1 墓所這い血の座ゲラルフ芸術家と出されて4キル。2ターン目ハートレス→3ターン目乾杯さん→4ターン目狂気の種父(予定)のブン回りも意味をなさない…。
G2 墓所這いエンジンが出来上がってしまい負け。
さすがに相性悪すぎる…。
・3回戦 青白フラッシュ ○×○
G1 こっちブン相手事故。
G2 出したものをことごとく打ち消されて負け。
G3 デーモンを出しまくって勝ち。
という訳で、2-1でした。600円分お買物券ゲット。不当に安い気がする大軍のワームを購入。
久々にハートレスを使いましたが、やっぱり面白いですね!前みたいな戦略性は薄いものの、デカブツをたたきつけていくのは気持ちいいです。最近はこまいクリーチャーばかり出していたので…。
せっかくなので各クリーチャー雑感。
・雇われ拷問者…2/1や2/2が止まるのは大きいです。高射砲手でもいいかな?とは思いましたが、多色があまりないのと色の問題でこっちを使い続けることに。能力も地味に役に立つ。
・闇の詐称者…フリプで1回能力使ったぐらいですが、1枚ぐらいあってもよさそうです。マナさえあればかなり強力なので。リムーブというのもグッド。スラーグはアレですが。
・墓所の怪異…ナイスガイすぎます。マナ加速は言わずもがな、乾杯さんや地下世界の人脈を使う関係上、強請が結構助かります。
・冒涜の悪魔…まあ中堅どころ。ただ復活の声という新たな友情コンボが生まれてしまいました…。
・血の贈与の悪魔…僕らの乾杯さん!一番除去される!ハートレス状態ではセレチャ効かないのがグッド!灼熱の槍効くのがバッド!
・狂気の種父…高速デッキ以外には大体鬼のように強い。ただ相手のトップを考えるとやはり手放しには出せません。他のクリーチャーがいたら、大体それらを先に出すことが多かったです。ちょっと扱いづらい…。
・グリセルブランド…出たら強すぎ。手札に2枚とか来ないでください。