戦乱のゼンディカーのプレビューがぼちぼち始まっていますが、今回は結構エルドラージがたくさん出てくる感じですね。

そこで期待するのは…ハートレスで使えるエルドラージが出てくるか、ということですね。

無色マナだとハートレスで軽減しやすいので、軽めのエルドラージが出てくれるとハートレスで使える気がします。
まあ相変わらずマナ出るトークンはハートレス状態だと死んでしまうので、使えないのが痛いですが…。


とりあえず今出ているカードだと、忘却蒔きが使えるかもしれない、と思っています。4ターン目に出せ、更にマナを伸ばすことができるので後続もバンバン出していくことができます。
〈ハートレスゴッド〉
・土地 24
島 6
沼 2
湿った墓 4
涙の河 4
汚染された三角州 4
生ける者の洞窟 1
魂の洞窟 2
水辺の学舎、水面院 1

・クリーチャー 28
呪文滑り 2
海門の神官 2
海の神、タッサ 3
真面目な身代わり 2
誘惑蒔き 2
造物の学者、ヴェンセール 1
ファイレクシアの変形者 2
熟考漂い 4
ヴェズーヴァの多相の戦士 1
叫び大口 2
ヘイヴングルの死者 1
ワームとぐろエンジン 1
霜のタイタン 4
黄金牙、タシグル 1

・スペル 8
手練 4
心なき召喚 4



モダンのハートレスデッキを早速思いつきました!
まあほとんど去年考えたやつの焼き直しになりましたが!

タッサをメインに据えた、青重視のハートレスとなります。
タッサは通常でも3マナで出せ、ハートレス状態なら1マナで出すことができます。そして占術で欲しいものを持ってきつつの、アンブロによる攻撃通し!
強いけど回避能力がほぼない、霜タイタンやワームとぐろの攻撃を押し通します!もちろん自分が顕現していたら自らの手で!


クリーチャー的にあまり信心は稼げませんが、探していたらなかなか面白いやつが多かったです。

まずは変異カード。タルキールブロックからは参戦しませんでしたが、生ける者の洞窟と、ヴェズーヴァの多相の戦士を。
生ける者の洞窟は土地でありながらクリーチャーとして出せ、ハートレス状態なら1マナで置く→2マナで変異という3マナ擬似ランパンができます。あまり強くなさそうですが…。
ヴェズーヴァの多相の戦士は、素の状態も軽く出せ、3マナで構えつつ変異状態で出せるので、隙がありません。変形者の方が強そうなので多く取っていますが、使い勝手によってはこちらの方が多くなりそうです。

次に4マナ域。誘惑蒔きは言わずと知れたクリーチャー奪取カード。信心も2稼げます。
ヴェンセールも信心2稼ぎつつ、器用な仕事をこなしてくれるナイスガイ。

あとは5マナの想起枠。ハートレスがあれば1マナ2ドローに化ける熟考漂いと、1マナ除去に変わる叫び大口です。ヘイヴングルの使者との相性がすこぶる良いので、これらをメインに据えてデッキを作っても楽しそうですね。


正直最近増えたカード達は、メインじゃなくてサイドに入れたい奴らばかりでした。氷瀑の執政、新旧シムルガル、奔流の精霊…。



天啓が他にも2つほど来ているので、またデッキがまとまったら書いていきます!
久々にハートレスについて!

最近書いてこそいないものの、最新セットが出た際には必ず「ハートレスで使えそうなクリーチャーいねーかなー」と、クリーチャーをなめるように見ています。

マナコスト、P/T、能力によって、ハートレスにおける強いクリーチャー、弱いクリーチャーがいるので、オリジンのカード(+自分が使っていたカード)を例に見ていこうと思います。



①2マナ以下は基本必要ない!
2マナは、ハートレスを置くマナです。そして2マナ以下のクリーチャーは、アーティファクトクリーチャーでない限り、コストを下げられても1しか下げられません。
ハートレスの-1/-1というのは、かなり由々しき問題です。ましてやP/Tがさほど高くない2マナ以下のクリーチャーに対しては、よほどでない限りパフォーマンスが下がります。よって、基本は3マナ以上、不特定マナ2マナ以上で考えます。

例外としては、ジェイスでしょうか。タフネスが1になるぐらいでさして影響がなく、変身すればハートレスの影響を受けません。
あとは自分が使っていた例外としては、呪文滑り。ハートレス状態なら0マナで置け、ハートレスを帰化系のスペルから守り、デカブツを除去から守り、ハートレスデッキの弱点である序盤の猛攻をキャッチできる…。正直ハートレスを使うなら必須と言っても過言ではないカードです。


②タフネス1も基本は論外!
タフネス1のクリーチャーは、ハートレス状態で死にます。そもそもとしてアド損になってしまうので、タフネス1は「死ぬことに意義があるクリーチャー」しか採用しません。

あくまで例ですが、スタンでは死橋のシャーマンです。1マナハンデスと化すだけなので、旨味が少なすぎますが。

例外として、自分が使っていた危険なマイアがあります。ハートレス状態だと0マナ無色2点火力に。もちろんこれだけでは一長一短ですが、ヘイヴングルとの死者と合わせてマナの数だけ2点をぶち込む通称「マイア投げ」という強力なコンボがありました。


③能力の強いデカブツを採用する
これがハートレスの基本です。ハートレス状態でも強力なメリットがあるクリーチャーを採用します。

例えばオリジンでは、辺境地の巨人。3ターン目に出せる上にレシオの高さで-1/-1をあまり気にする必要が無く、高名でカウンターを乗せればハートレスのデメリットなど、あってないようなものです。

自分が使っていたカードの代表としては、もちろん霜のタイタン。4ターン目にでてマナを縛る動きは、まさに鬼畜でした。自分に除去が効きにくいのも、先手4ターン目マナ縛りと相性が良いです。まああの時代はハートレスの-1/-1が仇となって四肢切断で死ぬことがありましたが…。


④優秀な低マナ域も必要
ハートレスがいくらコストを下げるといえども、デカブツばかり入れると張れない時や割られたときにボコられます。
なので、序盤の壁となりつつハートレスとも相性が良いという、欲張りなクリーチャーが必要です。

これはニッサですね。1マナで1/1といえども戦場に残り、森を持ってこられて、土地が7枚になれば影響を受けないPWになれるという点で非常に使いやすいです。ハートレスが無くても3マナで運用でき、デカブツに繋げるための土地を補充できる所も○。
というより、ニッサはぜひともハートレスで使ってみたいですね。

自分が使っていたカードの代表としては、真面目な身代わり。出した時点でランパンでき、壁としての役割を果たしつつドローまでさせてくれる真面目君です。
ハートレス2枚張りで、0マナランパンドローという荒業もできます!ヘイヴングルの使者がいると、マナの数だけランパンドローできる通称「ソーレングルグル」もできます。マイア投げと同じく、恐ろしい動きでした…。

⑤特殊なカードは使いやすい
神の様に「クリーチャーであるがクリーチャーでない」カード、クリーチャー等のコピーになれるカード、クリーチャーで出るが別のパーマネントになるカード、想起などの特殊コストを支払えるカード…と、これらはハートレスで活躍しやすいです。

今回だとPWですね。既に散々紹介しましたが、「ハートレスのデメリットを受けないようになる」というのは相当強い事です。

自分が使っていたのは、ファイレクシアの変形者。ハートレス状態なら1マナ+2ライフで出せ、すでに出ているデカブツのコピーに難無くなれます。霜タイタンコピーしまくって縛りまくる、ルーン傷から持ってきてまたルーン傷になってまた持ってきて…などとハートレスの鬼畜っぷりを上げるのに一役買っていました。
しかもアーティファクトにもなれる!クリーチャーでないアーティファクトの場合は、ハートレスのデメリットを受けない素敵なおまけつき。

⑥Xマナは強くなる
Xマナ分カウンターが乗って出てくるクリーチャーは一見使えなさそうですが、ハートレスはコストを2減らすので、たとえばX=3の所を1マナで支払えます。そうすると3/3の状態で出てきて、ハートレスの効果で2/2。差し引き1マナ得をしています。
なのでXマナのクリーチャーは相性が良いです。必然的にマナが伸びるのも相性が良い所以ですね。

オリジンでいうと、搭載歩行機械。…まあこいつはコストがXXな上、でた飛行機械がハートレスによって全滅するというおちゃめなところがあるので使えませんが…。

⑦複数出すクリーチャーはお勧めしない
トークンや仲間を引き連れてくる系のクリーチャーは、相対的に弱くなります。
タフ1の仲間を呼ぶのは論外として、2体ならば-2/-2、3体ならば-3/-3…と、デメリットを色濃く受けてしまう訳です。

オリジンでは、血の儀式の司祭。3マナで呼び出せるものの、出るのは1/1と4/4飛行。打点が2も減ってしまいます。
正直こいつはそれでも強い方ですが、デメリットもあるのであまりお勧めできません。

例外としては、森林の怒声吠え。本体が高レシオな上、ハートレスに入れたクリーチャーならハートレス状態でも活躍できるものがチョイスされているはずなので、デメリットを極限まで緩和できます。



こんな所でしょうか。一言でいうならば、「ハートレスのデメリットを突っぱねられるクリーチャー」ですね。

最近のハートレスに採用したいクリーチャーは、緑に優秀なカードが多いので、緑黒かスゥルタイカラーで作ってみたいですね。
ハートレスがスタン落ちしたこともあり、しばらく「ハートレスで使えそうなクリーチャー」を探すのも下火になってきてはいました(毎回一通り見てはいますが)。

そんな中、やっと今になって気付いたことが。



変異のコスト下げれるじゃん…!



タルキールが出た当初は全く気付かず、龍紀伝の遮る霊気を見てやっと気付きました。
想起と同じく、代替コストかつクリーチャー呪文であれば、ちゃんとコストを減らしてくれます。


そうと気付いたからには、変異・大変異クリーチャーでハートレスに使えそうなカードはあるのか!?と探してみましたが、現実はそう甘くありませんでした。

変異クリーチャーの表面がタフ1であるやつが多く、運用が難しいです。
そして素のコストも軽減できることが重要なのですが、色拘束が強かったりマナ域が低かったりと、イマイチな感じです。
あと表向きにするコストは軽減できないので、そのコストは低いことが望ましいです。
少なくともタルキールブロックでは、これといったやつはいません。



しかし現在ハートレスの主戦場はモダン!モダンならば使えそうなカードが2枚ありました!

一枚は、生ける者の洞窟。普通に土地としても運用できる上、2ターン目にハートレスを張れば3ターン目に1マナで変異→2マナで表向きでマナ加速!
地味ではありますが、どうしても重いカードが多くなるハートレスデッキでは良い働きをしてくれる可能性があります。

もう一枚は、ヴェズーヴァの多相の戦士。素のコストとしても3マナと少なくなります。
とりあえず3ターン目に出して相手の出方を伺うことができ、ハートレス状態ならそのまま変異解除までいくことができます。


これらのカードは見落としていたので、モダンでハートレスを作る際の幅が広がりました。そろそろ本腰入れて作ってみるか…。



あ、ついでにM15、タルキールブロックで使えそうなクリーチャーも書いておきます。



・賢いなりすまし
クリーチャー以外になれば、ハートレスの影響を受けない!まあモダンにおいて、クリーチャー以外になる機会があるかどうかは知りませんが。

・ゴブリンの踵裂き
疾駆コストは軽減できる!攻撃的なハートレスデッキを組むのであれば、うってつけなクリーチャーです。

・大いなる狩りの巫師
サイズが小さくなる?じゃあ殴って大きくすればいい!

・奔流の精霊
パワーは2になりますが、ハートレスで重要なのはパワーより能力!その上パスされても戻ってこれる!

・悪行の大悪鬼
トークンデッキやビートに効果てきめん!稲妻で焼かれるのはご愛嬌。

・炎駆の乗り手
モダンであればCIPには困らない!誘発させまくり!

・黄金牙、タシグル
ハートレスと探査の二段構えなら、一層出しやすくなります。

・起源のハイドラ
X呪文は実質+1で唱えられるようなもの!しかもこいつの能力ならば、早くにXを大きくできると強い!




・氷瀑の執政
3ターン目に出すことができ、相手のクリーチャーを後出しで封じ、地下牢の霊より死ににくいことで相手のテンポも阻害する!いけるやん!

・アンデッドの大臣、シディシ
軽いルーン傷と言った感じで。隣に生け贄用のクリーチャーが欲しいところです。

・雷破の執政
コストパフォーマンスが良く、素出しでも活躍してくれそうです。

・失われた業の巫師
ハートレスが出ていても出ていなくても、高レベルなマナ加速として活躍できます。下の能力は、マナ的に多分使いません。

ハートレスゴッドのゼナゴスを使ってみたバージョンです!カ…カオスw


〈ハートレスゴッド・ゼナゴス〉
・土地 25
沼 1
山 1
森 1
血の墓所 4
草生した墓 4
踏み鳴らされた地 2
新緑の地下墓地 4
魂の洞窟 3
ぐらつく峰 3
ケッシグの狼の地 1

・クリーチャー 27
呪文滑り 4
冒険家タクタク 2
真面目な身代わり 4
ファイレクシアの変形者 2
叫び大口 2
スラーグ牙 2
歓楽の神、ゼナゴス 3
業火のタイタン 4
原始のタイタン 4

・スペル 8
思考囲い 4
心なき召喚 4



ジャンドカラーのハートレス!神の中でも強力な攻撃力を付加できるゼナゴス、そして出た時と攻撃した時に能力が誘発するタイタンとのシナジーが半端ないので、超ブン回り仕様で作ってみましたw

理想的な動きとしては、

1ターン目思考囲い
2ターン目ハートレス
3ターン目ゼナゴス
4ターン目原始のタイタン→ぐらつく峰2枚で9/5に→ゼナゴスで18/14に→攻撃時ぐらつく峰で20/14に→相手は死ぬ

といった感じですwww超キモチイイ!原始のタイタンは一撃死を狙えますが、業火のタイタンでも一気に16点持って行くことが可能です!

お試し枠としては、冒険家タクタク。ハートレスがない時の序盤の守りとして使え、ハートレス状態だと1マナ4/4というスペックに!ゼナゴスで8/8にして走らせることも可能!



中身は適当なところも多いですが、ハマるとメチャクチャ面白いと思います!
こっちの方は組むだけの試算が全くないので、誰か作って回してみませんか…?
昨日書いたハートレスゴッドを作ってみました!まあ実は暇でなかったんですけどね!だから今日は1つのみ!



〈ハートレスゴッド・タッサ〉
・土地 24
島 6
沼 2
湿った墓 4
涙の河 4
地底の大河 4
地盤の際 2
魂の洞窟 2

・クリーチャー 28
呪文滑り 2
海門の神官 2
海の神、タッサ 3
真面目な身代わり 4
ファイレクシアの変形者 2
熟考漂い 4
孤独な亡霊 2
叫び大口 2
ヘイヴングルの死者 1
ワームとぐろエンジン 2
霜のタイタン 4

・スペル 8
手練 4
心なき召喚 4



まずは青黒!このカラーに関しては、スタンで使っていたハートレスヤマデーモンを非常に引きずっていたので、どうしてもデーモンが外せませんでした。
しかしタッサというハートレス状態では1マナで出ることができる神が出現し、デーモンを抜いてデッキを青に寄せる理由になりました。まあそこまでシンボル濃くないのですが…。

このデッキの特徴はなんといっても1マナで置けるタッサ!3ターン目にタッサと真面目な身代わりを置くことができたら絶頂ものです。
タッサ自身の顕現はそこまでしやすくないですが、シンボルの濃いクリーチャーは除去耐性があるので、一度顕現してしまえば止まらなさそうです。パスは簡便な!

タッサでアンブロつける対象はタッサ自身はもちろん、霜タイタン、ワームとぐろ、そして孤独な亡霊。霜タイタンは一応クリーチャーをタップできますが、大量に出されたクリーチャーにチャンプされ続けるというときが多いので、相性が良いです。
孤独な亡霊はお試し枠。3ターン目に出せる、シンボルが2つあるに加え、呪禁とかなり強力です。そして攻撃が通れば強力ですがなかなか通しにくいという弱点を補うためにタッサのアンブロ!ハマった時は恐ろしく強そうですね…!


6枚入っている想起クリーチャーは、ハートレス状態だと1マナで想起できます。更に!リッチさんで2マナ2ドローor2マナ除去が繰り返せる!こいつらはかなりハートレスというデッキに合っています。普通に使っても強いですしね。



このデッキならタッサさえあればすぐに組めそうなので(土地は…まあ少し適当に…)、機会とタッサがあれば使いたいと思います!
イニストブロックがスタン落ちし、スタンでバリバリにハートレスを使っていたのでモダンでハートレスデッキを使えないかと考えている山田ですが、先日その構築となるヒントを頂きました。



「ハートレスに神入れたら強いんじゃね?」



!!!
確かに神は戦場でクリーチャーじゃなくてもカードの時にはクリーチャーなので、ハートレスでコストが減る!しかも破壊不能がデフォで付いているので四肢切断とパス以外には大体無敵!そして2ターン目ハートレス、3ターン目邪神ゼナゴス、4ターン目タイタンの動きは美しい!いや美しすぎる!

という訳で、現状での神を使ったハートレスデッキを考えてみようと思います。また明日にでもレシピを上げます。

ここで使う神が課題ですね。邪神ゼナゴスはタイタンをスムーズに走らせられる、タッサは霜タイタンとの運用が強そう、モーギスで攻めるのも面白そう…と色々と考える余地があります。
幸い明日は暇なので、色々と考えて2つぐらい色や運用方法が違うレシピを上げれたらいいなーと思っています。
反省のためにも。

〈ハートレスヤマデーモンMk-Ⅱ〉
・土地 25
沼 15
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4
魂の洞窟 2

・クリーチャー 20
雇われ拷問者 2
闇の詐称者 1
墓所の怪異 4
冒涜の悪魔 4
血の贈与の悪魔 4
狂気の種父 3
グリセルブランド 2

・スペル 15
心なき召喚 4
究極の価格 2
夜の犠牲 3
戦慄堀り 1
地下世界の人脈 2
ヴェールのリリアナ 2
ラクドスの復活 1

・サイド 15
脅迫 2
究極の価格 2
戦慄堀り 1
ラクドスの復活 1
もぎとり 2
殺戮遊戯 3
死の支配の呪い 2
狂気の種父 1
陰鬱の始原体 1



以前よりも赤に頼らなくてもいいように、赤マナ元を減らすとともに、赤マナを使う呪文を極力減らしました。そして狂気の種父をメイン3枚に。高速ビートへの弱さや、使いにくさを考慮した結果、4枚にするのはサイド後にしました。



まず会場についた時点で重大なミスがある事に気づく。夜の犠牲が4枚入っていない…!夜の犠牲ですが、今のスタンダード環境での除去性能は究極の価格のほぼ上位互換です。その理由は、

①殺せない狼男、吸血鬼、ゾンビはかなり限定されている
②夜の犠牲で殺せないクリーチャーは大体多色
③夜の犠牲で殺せない種族メインのデッキには勝てない


①は大体わかると思いますが、今主に使われているこれらの種族は、

狼男:町長、狩り達
吸血鬼:貴族、芸術家、オリヴィア、貴種、予見者、血男爵
ゾンビ:墓所這い、戦墓、ゲラルフ

と、吸血鬼はそこそこ多いですが、他はかなり限られています。
②は上のラインナップを見てもらえれば分かるように、その中でもやっかいなやつのほとんどが多色で、究極の価格でも結局殺せません。
③はハートレスはゾンビや吸血鬼デッキが最初から苦手です。冒涜の悪魔で墓所這いや血の芸術家と友情コンボを結成したりするので。それなので悔しいですが、これらのデッキは初めからほぼあきらめています。

という点で黒が濃いこのデッキなら究極の価格よりも夜の犠牲を優先して取りたいのに、3枚しかないというところでまずやらかしていました。実際これで困った場面も…。



とりあえずこのハートレスは封印で、明日からは黒単にしたハートレスか、ハートレスはM14まで待って以前のデッキを使うかしようと思います。
ハートレスの説明書
以前コメント欄にこんな質問が寄せられました。


構想段階なんですが、ハートレスを青黒緑にして《索引》とか《忌まわしい回収》《ヘイヴングルの死者》って回らずに終わりますでしょうか

《血のやりとり》とか《突然の衰微》《霊異種》《瞬唱の魔道士》を使いたいだけのカラーリングではあります


という訳でこの質問に答えると同時に、今回は久しぶりにハートレスについての記事を書こうと思います!



①心なき召喚を知る
まずハートレスの根幹カード、心なき召喚について。


心なき召喚 1黒
エンチャント

あなたが唱えるクリーチャー呪文は、それを唱えるためのコストが②少なくなる。
あなたがコントロールするクリーチャーは-1/-1の修正を受ける。


まあ効果については大体の方がご存じだとは思いますが。2マナという軽さで、クリーチャー呪文をどれだけ唱えても無色2マナのコストを減らしてくれるという驚異のエンチャントです!もちろん2マナアーティファクトクリーチャーなどは、0マナで唱えることが可能!
…まあそれだけといううまい話なんであるはずもなく、言うなれば「自分に死の支配の呪いを張った状態」になります。

かなりピーキーなカードなのですが、自分はこのカードにほれ込み、イニストラードが出てからすぐにこのカードを使った青黒ハートレスデッキ、「ハートレスヤマデーモン」を作ってミラディンの傷跡ブロックが落ちるまで使い続けました。
数々の大会で優勝して総合勝率7割超えを果たしただけでなく、WMCQベスト8という結果を残したり、SCGやCHANNEL FIREBALLで紹介されたりと、自分のオリジナルデッキとしては色々な記録を残しました。それだけにハートレスについては少しうるさいです…!



②心なき召喚のメリット・デメリット
心なき召喚のメリット・デメリットを簡潔にあげると、

メリット
・クリーチャーを単純計算で2ターン早く出せる
・クリーチャーそれぞれコストが減るので、連続展開しやすくなる
・早ければ2ターン目から置くことができる
・エンチャントなので割られにくい
・能力には基本影響がない
・2枚目以降も場合によっては腐らない

デメリット
・自軍クリーチャーが全部弱体化する
・↑によってタフ1クリーチャーがほとんど使えない
・デッキの構成が重くなりがちになり、構築が難しい
・張れるとき、張れないときの動きがかなり違う
・色マナは軽減できない
・後半や2枚目以降が腐りやすい



③メリット・デメリットの解説
それぞれ同じ数ぐらいありますが、解説を。まずメリット。

・クリーチャーを単純計算で2ターン早く出せる
・クリーチャーそれぞれコストが減るので、連続展開しやすくなる

これについては言わずもがな、ハートレスの特権ですね。3ターン目に5マナ、4ターン目に6マナ…とクリーチャーが出せるだけで普通に強いですし、3ターン目3マナと4マナなどと、分割して出すことでさらにコストが軽くなります。
うまく展開できた時のハートレスを止めるのは、正直普通のビートダウンを止めるのよりも難しいと思います。

・早ければ2ターン目から置くことができる
・エンチャントなので割られにくい

これも心なき召喚の強いところ。2ターン目という早いターンに置くことができるので隙が少なく、序盤からその恩恵を受けることができます。
そしてエンチャントなので対策してあったり万能除去カードがない限り割られにくいのもいいところです。

・能力には基本影響がない

これも強いところ。いい能力を持ったクリーチャーは一層輝きます。もちろん能力は強いけど重くて使いづらいクリーチャーも使いやすくなるので、クソカードが日の目を見るという面白いことも結構起こります。

・2枚目以降も場合によっては腐らない

デメリットには2枚目以降腐りやすいと書きましたが、禁断の2枚張りということもできます。その時はコスト ー④、P/T -2/-2修正!諸刃の剣です!さすがに3枚張りはターン奪われたときにしかやったことはありませんが。

次はデメリット。

・自軍クリーチャーが全部弱体化する
・↑によってタフ1クリーチャーがほとんど使えない

言わずもがな一番の難点。死の支配の呪いでも基本きついというのに、わざわざ自分から弱体化しに行く様はまさしく狂気の沙汰…!それによりクリーチャートークンを出すカードやP/Tに依存する能力(魂絆、トランプル、先制攻撃など)と相性が悪いです。
タフネス1のクリーチャーは無限マナエンジンのウラブラスクの僧侶、0マナ無色2点ダメージとなる危険なマイアなどの様なよっぽど使える能力を持っていないとほとんど使えない以前に場に出ることすらできません。マナクリや未練ある魂とかもってのほか。


・デッキの構成が重くなりがちになり、構築が難しい
・張れるとき、張れないときの動きがかなり違う

これもハートレスならでは。どうせ使うんだったら重くて強いクリーチャーを使いたいものですが、そればかりだともっさりしすぎてしまいます。そして張れたときは良くても、張れなかったときや割られたときに重いクリーチャーばかり手札にきて悶絶することも多々あります。
それなので、張れなかったときのことも考えてデッキ構築をする必要があり、頭を悩ませるところです。

・色マナは軽減できない

地味にきついです。強力なクリーチャーはシンボルが濃いことが多いので、無色マナが1マナしかなかったり無色マナ?なにそれおいしいのと言いそうな色マナだらけのクリーチャーは恩恵をあまり受けられないばかりか逆に使いにくくなります。
なぜ心なき召喚を出しておきながら、無色マナが必然的に少なくなる多色環境を次に出した…!

・後半や2枚目以降が腐りやすい

メリットでは2枚張りと書きましたが、よほど出したいクリーチャーがいなければやりませんし、さすがに-2/-2修正は厳しいものがあります。なので大体は場に出ていれば腐ります。また、後半十分マナが出て心なき召喚がいらないときにも腐ります。



④ハートレスデッキの組み方
そんなんだったらどうやってデッキ組めばいいんだコノヤロー!と言われそうなので、ハートレスデッキを組むときに考えることを紹介していきます。

・基本心なき召喚は4枚、サイドアウトはしない
これは基本中の基本。ハートレスデッキを組む上で最も重要なコンセプトです。もっともこのカード専用にデッキを組まなければ強いわけがないですし、中途半端が一番いけません。そしてもちろんクリーチャー主体の構成にしたいです。そうでなければ心なき召喚が腐りますし。

・タフネス1のクリーチャーは使わない
まずはハートレス状態で立っていられない、素の状態でタフネス1のクリーチャーは排除しましょう。今の環境でかろうじて使えるのは瞬唱の魔道士ぐらいです。本当にかろうじてですが。個人的にはないと思っています。
というのも、「クリーチャーとして戦場に出られること」はかなり重要だと思っているからです。アタッカーになり、ブロッカーになり、生け贄要因になりと、たとえ0/1でも立っている意味はかなりあるのです。いくら能力が強くても、この前提を守れないクリーチャーは基本使えません。正直前の環境のウラブラスクの僧侶もその意味で嫌いでした。ただし危険なマイアは除去ができる上に0マナで使えたので例外ですが。

・基本P/Tより能力で選ぶ
能力に基本影響がない、ということで、能力が強力なクリーチャーをチョイスしましょう。ただし冒涜の悪魔や慈善獣のような、極端にマナレシオの高いカードは使える可能性があります。

・なるべく無駄のないクリーチャーにする
例えば吸血鬼の夜鷲。こいつは確かに強いのですが、ハートレス状態では1マナしかコストが減らないうえに、せっかくの魂絆の恩恵を受けにくくなります。まあそれでも接死持ちなので働かないことはないのですが、なるべくならちゃんとコストが②減るクリーチャー、能力が腐らないクリーチャーを採用したいものです。

・張れなかった時を考えて構成する
心なき召喚が張れなかったときは、どうしても動きがもっさりとしてしまいます。ある程度は仕方ないのですが、心なき召喚に依存しすぎた構成では今日日のビートダウンに瞬殺されてしまいます。
そこで、2ターン目に張れなかったときのため、防御用の2・3マナクリーチャーや除去スペルを用意しておくのが良いと思います。まあ2マナは以前なら危険なマイアと呪文滑りという優秀なアーティファクト・クリーチャーがいたのですが、今は考えない方が良いです。3マナクリーチャーの理想はもちろんハートレス状態で立っていられる、無駄にならないクリーチャーというのが前提ですが、ハートレス状態でもそうでなくても使えるのが良いです。
スペルは基本軽量除去ですね。これはハートレスデッキが黒を混ぜる前提上、いろいろあると思います。後半でも使えるのでこの枠が多めになりますね。
…まあ心なき召喚に依存しまくった構成というのも楽しいですが、それでは安定した勝ちは難しいです。



⑤質問の回答
以上を踏まえて、もらった質問について回答しようと思います。まず質問のおさらい。


構想段階なんですが、ハートレスを青黒緑にして《索引》とか《忌まわしい回収》《ヘイヴングルの死者》って回らずに終わりますでしょうか

《血のやりとり》とか《突然の衰微》《霊異種》《瞬唱の魔道士》を使いたいだけのカラーリングではあります


・ハートレスを青黒緑にする
どの色でも強いクリーチャーはいるので、色についてはいろいろ試してみるのが良いと思います。ただせっかくのクリーチャーが輝くハートレスなので、なるべくなら「使いたいスペルの色」でなくて「使いたいクリーチャーの色」で選びたいですね。

・索引、忌まわしい回収、ヘイヴングルの死者
索引は基本アド取れないカードなので、使うなら最低でも奇跡デッキだと思います。いかに思案が使えたか思い知らされますね。
忌まわしい回収は、屈葬の儀式やリッチさんを使う前提なら良いカードだと思います。どっちも使うとなるとデッキが4色になりますが…。
リッチさんは…正直メチャクチャ強いのですが、オリヴィアの比でないほどのマナ食い虫で、墓地にクリーチャーがないとただのバニラです。ただ能力が「唱えてもよい」なので心なき召喚と非常に相性が良いです。さらに相手の墓地のクリーチャーでもマナさえ払えばリアニできるのが恐ろしい…。なので依存した構成だと使いにくいですが、枚数を抑えて墓地肥やしのカードと使うのが良いです。

・回るかどうか
リッチさんが使えるカラーなのは良いところです。ただ上記のように、墓地とマナのおぜん立てが必要なので両方をカバーできる忌まわしい回収は非常に相性が良いです。また、緑が入ることで遥か見等のマナ加速(これはあまりお勧めではありませんが)、衰微や化膿といった優秀な軽量除去を入れられるので、ハートレスを引けなかったときも何とかなりそうです。

・血のやり取り、突然の衰微、霊異種、瞬唱の魔道士
まずは血のやり取りですが、正直あまりお勧めできません。というのも、ハートレスは重いクリーチャーが多いので意外にクリーチャーが並びにくく、自分も影響を受けやすいからです。そして血のやり取りが機能するような自軍にクリーチャーがいない場面では、大体打っても不利なことが多いです。いっそアドを取るなら全体除去とか軽い単体除去の方が使いやすいと思います。
突然の衰微は、まあ普通に強いですね。序盤を守らなければいけないハートレスにはうってつけのカードです。
霊異種は確かに5ターン目霊異種から速攻で勝負をつけに行くとか、ハートレスのおかげでマナを余らせやすいというところで相性がよく見えます。しかし3/4となってしまうことによって最大パワーが6までしか上げられない(普通なら8)のはかなり痛いところです。まあデメリットを受け入れても余りあるほど強いので、それが我慢できるなら採用しても良いとは思います。
瞬唱の魔道士は上で書いたとおり、あまりお勧めできません。それでも使うなら、墓地肥やし、リッチさんは必ずセットにしたいところです。


という訳で、ハートレスを引けなかったときは序盤を衰微や化膿といった優秀な除去でいなし、ハートレスを引いたら忌まわしい回収や禁忌の錬金術で墓地を肥やしてリッチさんをフル活用するというのが良いと思います。
あとは花崗岩の凝視とかも使えるかもしれません。マナコスト依存なので自軍のクリーチャーが死ににくく、相手だけ一方的な除去というのも可能かもしれません。重いのと、大体心なき召喚が割れる(メリットの時もありますが)というところに注意すればなかなか面白そうです。



⑥試作デッキ
自分なりの観点で組んでみた青黒緑ハートレスを載せておきます。3色の土地配分があまりわからないので適当になっていますが…。

〈試作型ハートレス〉
・土地 25
島 2
沼 2
森 2
繁殖池 4
湿った墓 4
草生した墓 4
内陸の湾口 2
水没した地下墓地 2
森林の墓地 3

・クリーチャー 20
瞬唱の魔道士 1
霧の海の船長 1
国境地帯のレインジャー 3
酸のスライム 4
スラーグ牙 4
ヘイヴングルの死者 2
霊異種 1
ディンローヴァの恐怖 2
前駆ミミック 2

・スペル 15
心なき召喚 4
忌まわしき回収 3
突然の衰微 3
禁忌の錬金術 1
化膿 3
花崗岩の凝視 1


なるべく質問者様の使いたいと言っていたカードは入れてあります。その上で前に自分が聞いたデッキも参考にしつつ、自分なりに組み上げました。
コンセプトとしては、ハートレスを張って3ターン目からいやらしいクリーチャーである酸のスライムやスラーグ牙を展開、次のターンにディンローヴァの恐怖も含め連打していき嫌がらせしながら勝ちます。死んだ?じゃあリッチさんで再利用しまーす!ハートレスが出ないときは、序盤を優秀除去やドローサポート、3マナクリーチャーでしのぎます!
必殺技は前駆ミミック!3ターン目酸スラorスラーグ、4ターン目前駆ミミックの動きは悶絶もの!

サイドはビート相手に夜帳の憑依者、飛行ビートに絹鎖の蜘蛛などが面白そうです!



⑦参考資料
過去のハートレス記事や記録です。参考になれば。

現在使っているハートレスデッキ
http://yamademon.diarynote.jp/201305162352488619/

以前のハートレスデッキ
http://yamademon.diarynote.jp/201210042134215030/

まとめ
http://yamademon.diarynote.jp/201208151449192078/



こんなところで大丈夫ですかね?ハートレスについての疑問、質問についていつでも受け付けていますので、お気軽にご相談ください!
〈ハートレスヤマデーモンMk-Ⅱ〉
・土地 25
沼 15
山 1
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4
魂の洞窟 1

・クリーチャー 21
雇われ拷問者 2
闇の詐称者 1
墓所の怪異 4
冒涜の悪魔 4
血の贈与の悪魔 4
狂気の種父 4
グリセルブランド 2

・スペル 14
心なき召喚 4
夜の犠牲 2
戦慄堀り 3
地下世界の人脈 2
ヴェールのリリアナ 1
ラクドスの復活 2

・サイド 15
脅迫 2
究極の価格 3
夜の犠牲 1
もぎとり 2
殺戮遊戯 3
死の支配の呪い 2
陰鬱の始原体 1


とりあえず足りないカードがあったりめんどくさくなったりしたので、いろいろ変わっています。クリーチャーは変わっていませんが。
基本コンセプトとしては、ハートレスを張って3ターン目から畳み掛けるようにデーモンを出していくというものです。先手4ターン目に狂気の種父が出て生き残るのがベスト。相手ビートで3ターン目までに展開されていたら知りませんが。
ハートレスが出ないときのことも考えて、少し多めの除去と、3マナ域に雇われ拷問者を採用しています。こいつは防衛持ちとはいえレシオが高く序盤の守りに最適で、ハートレス状態や後半でもそのライフルーズ能力で腐りにくいです。地味に手札見る能力も役に立ちます。
また、墓所の怪異での大量マナや狂気の種父での手札不足を補うために闇の詐称者や雇われ拷問者という「マナはかかるけど強力な能力持ち」が入れてあります。

サイドは実は前使っていた赤黒をちょっといじったぐらいのものです。陰鬱の始原体はリアニ用に実験で1枚。屈葬と静穏が落ちてドヤ顔している相手にドヤ顔し返したい。
今日はホビステ大会回避。

〈ハートレスヤマデーモン?・モダンバージョン〉
・土地 25
島 6
沼 8
水没した地下墓地 4
闇滑りの岸 4
埋没した廃墟 1
地盤の際 1
魂の洞窟 1

・クリーチャー 23
呪文滑り 1
熟考漂い 4
叫び大口 1
真面目な身代わり 4
ファイレクシアの変形者 3
ヘイヴングルの死者 2
ワームとぐろエンジン 1
霜のタイタン 4
虐殺のワーム 1
ルーン傷の悪魔 2

・スペル 12
手練 4
漸増爆弾 1
破滅の刃 1
喉首狙い 1
心なき召喚 4
黒の太陽の頂点 1



とりあえずで考えてみた結果。ほぼスタンのデッキのままwww
もうほぼデーモン要素ねぇな…。デーモン系統は抜いてしまうかもしれません。モダンでいいデーモンいねぇかな…。
久々のハートレス記事にテンションが上がる!クリスマス?そんなん知るか!

ワープワールドの舌の根も乾かぬうちに、モダンでハートレス組めないかなーと考えています。
理由としては、

①カードプールが広い
モダンのカードプールの広さなら、ハートレスにあったクリーチャーが必ず見つかるはずです。何かありましたら募集したいと思います。
例…熟考漂い ハートレスで早期のコストも減るので、1マナ2ドローに!!リッチさんと合わせれば2マナ2ドローの繰り返し!

②打ち消しが減っている
最近モダンで心なしか打ち消しを入れているデッキが減っているような気がします。特に天敵の呪文嵌めが鳴りを潜めているので、チャンスです。

これらによって、ハートレスが活躍する場があるんじゃないだろうかと思っています…!ただ思案が使えないのは痛い…。


とりあえず募集追加!
・熟考漂い 4枚
明日からローテーションということでローテンション…いや実際そうなのですが。
この1年間山田とともに戦ったハートレスヤマデーモンについてまとめることで、ローテーション前の締めにしたいと思います。


〈ハートレスヤマデーモン〉
・土地 25
島 6
沼 8
水没した地下墓地 4
闇滑りの岸 4
埋没した廃墟 1
幽霊街 1
魂の洞窟 1

・クリーチャー 21
呪文滑り 1
霧の海の船長 2
真面目な身代わり 4
ファイレクシアの変形者 3
血の贈与の悪魔 2
ヘイヴングルの死者 1
ワームとぐろエンジン 1
霜のタイタン 4
虐殺のワーム 1
ルーン傷の悪魔 2

・スペル 14
思案 4
漸増爆弾 1
破滅の刃 1
喉首狙い 1
心なき召喚 4
血の署名 1
黒の太陽の頂点 1
ヴェールのリリアナ 1

・サイド 15
虚無の呪文爆弾 1
外科的摘出 1
危険なマイア 2
呪文滑り 1
破滅の刃 1
黒の太陽の頂点 1
ミミックの大桶 1
四肢切断 1
溶鉄の尾のマスティコア 1
地下牢の霊 2
死の支配の呪い 1
虐殺のワーム 1
ルーン傷の悪魔 1


・通算成績(bye含まず)、勝率
305戦 214勝 85敗 6分
勝率 71.6%


・最高成績
MWCQ名古屋 TOP8


・最大の事件
CFBでConley Woodsにデッキを紹介された


・ささやかな自慢
霜のタイタンを一度もサイドアウトしなかった


このデッキは、「ハートレスを引かなくても勝てる」構造にしてあり、序盤は軽量クリーチャーや除去で守り、後半デカブツを連打して一気に決めに行くといった構成になっています。もちろんハートレスを張った時の動きは強力で、アドバンテージを得ながら大きなクロックで相手のライフを刻んでいきます。乾杯さんでドローしながら飛行クロック、霜タイタンで縛りながら攻撃、2枚張りからルーン傷の悪魔連打など、相手にしてみたら悪夢のような速度でファッティが出ます。
特筆すべきはこのデッキのデーモン要素であるルーン傷の悪魔で、序盤を耐えるための呪文を、後半シルバーバレット戦術に変えることができます。

今までカジュアル志向だった自分が、このデッキを使うことによってかなり上に行くことができました。そして、今まで関わることのなかった多くの方たちと知り合いになることができました。このDNも、自分の戦績メモぐらいの目的で始めたものなのですが、いつの間にやら10万HITを超えるブログになりました。昔は全然なかったコメントも、今では多くのつけて下さる方がいます。本当にこのデッキには感謝しつくしてもし足りないほどです。

これからも名古屋のプレイヤーの一人として頑張っていこうと思います。ハートレスヤマデーモン、今まで本当にありがとう!…MOではもうちょっとよろしくw
ハートレスヤマデーモンにおいて使った、使われた印象に残るカードベスト10をピックアップしていきたいと思います。


10位 原始のタイタン、業火のタイタン
ヴァラクート、ケッシグ等と大暴れしたタイタン共。しかし霜のタイタンの敵じゃありませんでした。

9位 墓所のタイタン
コントロールのフィニッシャーとしてよく使われていた、キチガイパワーのカード。霜のタイタンで縛ってもトークンでチャンプされるのがこの上なくウザったかったです。

8位 太陽のタイタン
後述の幻影の象との組み合わせがマジキチ。霜のタイタン以外では一番強かったです。

7位 幻影の象
使われて非常に嫌なカードその1。2マナでこっちのファッティになるんじゃねーよ!!!!1霜のタイタンによく助けてもらいました。

6位 天界の粛清
使われて非常に嫌なカードその2。2マナでこっちのファッティやハートレス潰すんじゃねーよ!!!!1ほんとになくなってよかったカードです。

5位 破滅の刃
超万能除去。一時期こればかりになっていた時は乾杯さんが隆盛しました。

4位 思案
縁の下の力持ちその1。序盤は土地やハートレスを探しに、後半はファッティを探しにと、臨機応変に活躍しました。

3位 真面目な身代わり
縁の下の力持ちその2。マナ基盤の安定、チャンプブロックからのドロー、時々殴り役、リッチさんとのコンボなどと、多彩な活躍をしていました。こいつがいるといないとでは、ハートレスの安定感がダンチです。

2位 ルーン傷の悪魔
ハートレスヤマデーモンの中心的存在。序盤に引いて悶絶することもありましたが、中盤から後半にかけての頼もしい能力とサイズは、使っていて面白いものでありましたし、かなりの思い入れがあります。それだけに…ウスーンだけ再録なのが悔しい…!

1位 霜のタイタン
まあ、そうですよね~といわれそうですが。先手4ターン目に出てくるこいつは鬼畜で、数々のプレイヤーを絶望させてきました。語り始めたら止まらないほど、こいつは使い尽くしました。何度「霜タイタンマジイケメン」といったことか。


ちょっと乗り遅れた感はありますが。ハートレスヤマデーモンにおいて使った、使われた印象に残るカードベスト10をピックアップしていきたいと思います。



10位 虚無の呪文爆弾、外科的摘出
いきなり2枚あるじゃねーか!という突込みはナシで…。
憎きクロックパーミやコントロール相手にその性能を発揮してくれました。
ただよく初手に来るのはどうにかならなかったのか…。

9位 四肢切断
黒…?といわれる万能除去。一時期はタイタンやスフィンクスの台頭で鳴りを潜めていましたが、感染デッキが出てきたことでサイドボードに返り咲き。
あと、よく乾杯さんやハートレス状態の霜タイタンがこいつによって落とされました。

8位 ミミックの大桶
これ1枚でゲームを決めるときもある恐ろしい性能のカード。決めたことも決められたことも。

7位 喉首狙い
言わずと知れた万能除去。常にレギュラーでした。

6位 危険なマイア
序盤の守りからハートレス状態の火力、さらにはリッチさんとのマイア投げのコンボと、多彩な活躍をしてくれました。

5位 溶鉄の尾のマスティコア
コントロールキラー。このカード1枚で勝ったゲームは数知れず。

4位 ワームとぐろエンジン
ハートレスヤマデーモンにおいてはあまり活躍しなかったものの、この環境のおかしいカードのうちの1枚。プレリに出られなかったことが悔やまれる…。

3位 黒の太陽の頂点
序盤のマナクリ大量殲滅や中盤、後半にかけてのルーン傷から引っ張ってくる動きで活躍しました。ライブラリーに戻るのも非常にかみ合った良い効果でした。
虐殺のワームと一緒に活躍したことも…!

2位 虐殺のワーム
マスティがコントロールキラーならばこちらはビートキラー!このカードをトップしてきて勝つ、といったことは非常に多かった、思い出深いカードです。

1位 ファイレクシアの変形者
常にこのデッキの中堅どころとしてユーティリティーに働いていた変形者。ハートレスやルーン傷、霜タイタンとの相性の良さが際立ちました。このデッキでは幻影の像より断然こっちです。


次はM12について。大体予想はつくと思いますが…w

〈ハートレスヤマデーモンⅡ〉
・土地 24
沼 8
山 8
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4

・クリーチャー 18
真紅の汚水這い 4
どぶ潜み 2
冒涜の悪魔 4
血の贈与の悪魔 4
雷口のヘルカイト 4

・スペル 18
信仰無き物漁り 4
火柱 4
心なき召喚 4
ミジウムの迫撃砲 2
戦慄堀り 4

まだまだ改良の余地はありますが。コンセプトとしては、「3ターン目からヘルカイトと乾杯さん並べたら強いんじゃね?」です。
コピーがいなくなったのは痛いところですが、まあお互い様ということで…。

現在のハートレスヤマデーモンはビート・コントロールどちらの側面も持つグッドスタッフなデッキですが、このデッキは完全アグロデッキです。
物漁りで全力でハートレスを引きに行き、2ターン目ハートレスから、3ターン目から飛行デカブツを連打しながら相手のブロッカーを除去るといった動きが主流です。
このデッキで渋い動きをするのが、真紅の汚水這い。ハートレスが出ないときは強力なアタッカーになります。こいつ連打だけで勝つことも…w

まだまだカードが出ていないので使うかどうかわかりませんが、とりあえず次環境のデッキとして候補に挙がっています。そのために、頑張れラクドス!本当に頑張ってくれ…。
軽量呪文の二面性
そういえばハートレスヤマデーモンのコレについて解説してないなーと思い、ちょっと記事を書きます。

ハートレスヤマデーモン、このデッキのコンセプトは、「ハートレスが置けなくても勝てるデッキ」です。実質ハートレスが置けていないときでも、勝率は4割をキープしています。この数字を多く見るか少なく見るかは人それぞれですが、山田は多い方だと思っています。もちろんハートレスを置けるときの方が勝てているのですが。

このデッキに入っている「多種多様な軽量呪文」は、そのようなハートレスが置けない序盤を耐えるために入れてあります。そしてなぜ1枚挿しが多いのか、それは後半において、「ルーン傷の悪魔によるシルバーバレット戦術」に変えることができるためです。
例えば破滅の刃や喉首狙いは、序盤をしのぐために脅威となるクリーチャーを殺すために使いますが、後半は攻撃を通すのに邪魔なブロッカーを排除するために引っ張ってきます。
漸増爆弾は序盤は1マナクリやトークンを焼くため、後半は大量のトークンを吹っ飛ばすために使えます。
黒頂点は序盤、後半ともに場をまっさらにするために使えます。ライブラリーに戻るので使い回せるのもグッド。
リリアナはこれ1枚で勝てるカードとして、後半は布告として。
最近入った血の署名は、序盤はドロー補助、後半は最後の一押しとなる軽量火力という風に使い分けることができます。
また、クリーチャーでは呪文滑りが、序盤の守りと後半の除去や徴収兵ケアを兼ねています。


ルーン傷の悪魔自体が相当重いクリーチャーなので、ターン内に使える呪文は限られてきます。そんなときでも使えるように、優秀な軽量呪文がたくさん入っています。この軽量呪文の二面性が、ハートレスヤマデーモンが強い理由であります。
現在の蔑み枠、確かに強いは強いのですが…コントロール相手にイマイチ効きにくいのと、後半引いた時に弱いという欠点があり、他になんかないかなーと探していた時、TKC55さんの放送を見ていて見つけました…!


Sign in Blood、またの名を、血の署名!


序盤の安定ドローとして、後半に引いても十分強く、最後の一押しにも使える!ルーン傷で引っ張ってくる対象としてもグッド!
明日のDEで試してみようと思います!
ちなみにTKCさんは優勝していました。すごいですね。山田?いつものごとく2-2です。
・ハートレス置ける確率
3月
25/38 65.8%

4月
28/57 49.1%

5月
70/124 56.5%

6月
37/60 61.7%

7、8月
45/68 66.2%



合計
205/347 59.1%




・ハートレス置けた時(○)・置けない時(×)の勝率
3月
○25 18-7 72.0%
×13 4-8-1 33.3%

4月
○28 23-5 82.1%
×29 13-16 44.8%

5月
○70 46-24 65.7%
×54 24-30 44.4%

6月
○37 25-12 67.6%
×23 10-13 43.5%

7、8月
○45 34-11 75.6%
×23 6-17 26.1%



合計
○205 146-59 71.2%
×142 57-84-1 40.4%



統計取ってみました!
こうしてみると、ハートレスは実に6割の確率で置けているんですね…。まあマリガン、思案、3ターン目以降におくのも入れての結果ではありますが。
そして気になる勝率は、やはりハートレスを置いた時が断トツ。しかし、置けていないときでも最低限の勝率は残しています。
この結果を見て一番よく分かったのは、今回はゲームごとの勝率を取っているので、マッチの勝率がほぼ7割ということは、
「3ゲーム目を取れる確率が高い」
ということです。そこは爆発力があるからなのか、単に運が良いだけかは分かりませんが…。
ハートレスヤマデーモンにおいて、ハートレスを置けた時と置けない時の統計を取ってみようと思います。

・ハートレス置ける確率
・置けた時、置けない時のそれぞれの勝率

をそれぞれ調べようと思います。とりあえず明日に。


あと、モダンで集団変身組めないかな〜と考えているのですが、使えそうなクリーチャーがいましたら教えていただきたいです。どの色でも。

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