http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/bornofthegods/cig#
http://www.mtgsalvation.com/born-of-the-gods-spoiler.html
フルスポが出たということで、構築で使われる、使いたい!というカードを独断と偏見で評価してみました!
・侍祭の報奨
白信心分のカウンターアタック。白系ウィニーに入れておくと火力耐性、ブロックでダメージ、ブロックされても本体にダメージ、最後の一押しとなかなかに使いでがありそうです。プロテク持ちにブロックされてもダメージを本体に飛ばせるのは偉いですね。
・勇気の原型
原型サイクルで一番の使いやすさ。相手もビート系、特に除去の少ないビートだとかなり有利に立てます。除去には弱いですが、それを逆手に取って上のカードをぶちこむのも面白そうです。信心も自分で2稼いでいますからね。
・オレスコスの王、ブリマーズ
強い!でもみんなが言うほど強いか?となっています。攻防でトークンが出る、という理想で語る人が多いですが、そもそも相手が展開していなければ攻撃時にしかトークンは出ませんし、1/2以上のクリーチャーが立っていたらトークンは死にます。そしてブリマーズを倒せる、もしくはライフを詰めきれる時でないと、基本攻撃はしてこないので、トークンが増えません。仮に増えてもブリマーズが死なないならトークンが死ぬでしょう。出るトークンが警戒持ちといえどもただの1/1というのが痛いです。刃砦は攻撃時だけですがトークンを2体生み出し、そいつらがパワー2で殴ってくるのが恐怖でした。そして処理できないと次は2桁ダメージ…。それと比べると、ブリマーズはただ安定、といった感じがします。
・宿命的報復
うまく撃たれたら台パンしそう。もちろん重いですが、インスタントタイミングのラスはあまりに怖い。7マナも割りと出ますからね。しかもコントロール相手に強いPWまで殺されるので、グルール使っている身としては使われない事を祈りたいです。
・存在の破棄
環境に欲しかった1枚。白はディッチャ系がほとんど無かったので重宝しそうです。古代への衰退ェ…。
・迷宮の霊魂
青系コントロール相手にはとりあえず刺さります。他では腐っても2マナ3/1。ザスリッドが入らない白ウィニーなら入れてもよさそうです。逆にザスリッドが入るなら、人間シナジーがありたまに飛べるスカイジェク優先ですね。
・無効化
色濃いのがきつくなければ、本質の散乱より強いです。オーラや授与だけでなく、地味に人脈が打ち消せるのがシブイですね。
・圧倒的な波
大体全体バウンス。例外は変わり谷とキオーラのトークンぐらいですかね。バーディクト積めない青系コントロールで使われる可能性はあります。
・胆汁病
1対2以上取れる可能性があるのは素直に強力です。2マナなのに!ただ-3といえどもファリカがメインで使われていない現状では、ナイスサイドの可能性が高そうです。
・悲哀まみれ
上とは逆にメインからガン積みしても良いカード。対象を取らないので最悪3マナ占術1として使え、完全には腐りません。メインからビートをメタりたければ普通に入りそうです。
・宿命的復活
普通のリアニとしては使えませんが、1枚入れておいて奇襲すると相手が対処できずに終わることもありそうです。いきなり破壊不能は怖い。
・攻め苦の伝令
3マナ3/3は結構死にやすいので、基本授与での運用になりそうです。サテュロスとは結構使い勝手が違いそうですが、飛行を得られるのはかなり強力。ビートで最後の一押しとしてアリですね…!
・苦痛の予見者
賛否両論ですが、自分は強いと思います。2マナクリーチャーに除去使ってくれるなら上等!ブロッカーが立ったなら、黒なので除去すれば良いんです。働き始めが遅いという意見もありますが、4ターン目から毎ターンアドを得られるとなればさすがに強力です。腐っても2/2なので、相手によってはブロッカーに回すこともできます。その場合ボブ死の心配が無いのも嬉しいところ。まあゲームデーは久々に全力出したいと思わせる良いカードだと思います。
・常炎の幻霊
この能力で3マナ授与だと!?素でも使えますが、積極的に授与していきたいですね。全除去の返しに5点ぐらい叩き込めるのは頼もしいです。後半引いてきても単体で仕事できるところも偉いですね。
・槌の一撃
今までの格闘押しを否定するカード。普通の火力の方が使いやすそうですが、ともすれば5点以上飛ばせるのは強みです。赤なので相変わらず波使いには効かないものの、万神殿は除去できます!闘技ェ…。
・サテュロスの火踊り
火力を無駄なく使える様にするカード。灼熱の血と使えば2マナ8点分ダメージの夢も!除去の薄いビート系にはかなり効きそうです。クリーチャーへのダメージ発生源はこいつなので、らせんのダメージを万神殿や血男爵に当てるという芸当もできます。
・サテュロスのニクス鍛冶
アンコ神啓サイクルの中で唯一使えそうなカード。コントロール相手に出るとまず2点持っていき、次から3点ずつ打点を増やせます。これの強いところは速攻持ちで神啓をすぐ使えること、自身のマナコストと神啓のコストが同じで最短で出してもちゃんと使えること、能力なので打ち消されないこと、トークンがパワー3の速攻であることです。コントロールはこれ1枚に何らかを使わざるを得ないです。コントロール相手のサイドに取りたい1枚ですね。
・灼熱の血
これも胆汁病と同じく、効かない相手にはかなり腐りやすいので、ナイスサイドですかね。ただし効く相手にはあまりにも強力な効果!ビートが中心ならワンチャンメインもありうる!?
・ハイドラの血
白のやつよりは使いにくそう。やっぱりトランプルが欲しいですね。それでも巨大化よりも修正が大きくなる可能性があるのでワンチャンありそうです。あと絵とFTが良いですね。
・ケンタウルスの狩猟者
これ…実は自分のグルールに入るんじゃないか…?神秘家4枚ならば2ターン目に出る確率も高く、それからのスクリューとフラッド(土地を弾いて実を引ける様にする)を解消してくれます。また序盤の守りにも一役買い、ドムリとの相性も良く、後半でも自分が実になりつつ実へのアクセスを緩和してくれます。ちょっと2、3枚挿してみようと思います。
・宿命的介入
胆汁病というライバルがいるものの、ポテンシャルは相当高いです。ワームの到来といっしょにトークンデッキ等も作れそうですし、緑単にも十分入る余地はあります。
・サテュロスの道探し
リアニが出てきたらワンチャン。今は墓地を肥やすメリットが少ないので、同じ2マナ域ならば女人像を使う方が丸そうです。
・霊気のほころび
存在の破棄が出てしまいましたが、こちらは 緑でインスタント。やはり神を処理できるのは強いです。あとライブラリーを切り直すので、占術にも効果的なめんがあります。古代への衰退ェ…。
・都市国家の神、エファラ
実は一番使いやすそうな神。ブリンクや瞬速こそ少ないですが、クリーチャーを出すだけなら色々とやりようがあります。毎ターンアドバンテージを得られる様になったらさすがにバケモン。
・ゼナゴスの狂信者
多分唯一まともな貢納。ただしスマイターでさえあまり使われていない現状を見ると、どうなるかは分かりません。おそらくグルールビートなどでは活躍しそうですが…。自分のグルールデッキでは狩猟者優先なので使いません。
・荒ぶる波濤、キオーラ
強い訳ではないが、ハマれば強烈といった印象のPWです。圧倒的な波が入ったことで、青緑でも使いやすい?奥義が分かりやすく勝ちにつながるところは評価できます。
・キオーラの追随者
2マナだと割と反則級。サテュロスの仕事はもちろん擬似警戒、能力の2回使用、神啓の誘発などとやれることが多すぎます。やはり問題はこれがすんなり入るデッキの存在ですね…!
・殺戮の神、モーギス
相手に選択肢があるものの、毎ターンアドバンテージは稼ぐことができます。こういうカードの常として、相手の選択肢を狭めることができるようなデッキにおいて使いたいですね。まあとりあえずはビート系での運用になりそうです。
・欺瞞の神、フィナックス
顕現すればこいつだけでもジェイス並みに削ることができるので、無理にクリーチャーを入れなくともこいつだけで何とかなる気がします。新たなコントロールでのフィニッシャー枠を確立することができるかが見ものです。
・歓楽の神、ゼナゴス
単体で仕事をしなくとも、クリーチャーに速攻を持たせられるのは偉いです。更にパワータフネスに修正が入ることにより、生存率がぐっと上がります。ナイレアはほぼ置物になっていましたが、こいつはそれなりに仕事をしてくれそうです。とりあえずグルールデッキに1枚入れて試してみたいです。
・占術土地シリーズ
セレズニア、青白系コントロール、ラクドスデッキがかなり運用しやすくなります。やはりギルド門と占術土地では雲泥の差がありますので。ゴルガリとイゼットのデッキはもう少し後で組んだ方が良さそうです。
量が予想以上に多くて、何回も更新した上に長くなってしまいました…。余裕あればリミテッド編も書きたいです。
http://www.mtgsalvation.com/born-of-the-gods-spoiler.html
フルスポが出たということで、構築で使われる、使いたい!というカードを独断と偏見で評価してみました!
・侍祭の報奨
白信心分のカウンターアタック。白系ウィニーに入れておくと火力耐性、ブロックでダメージ、ブロックされても本体にダメージ、最後の一押しとなかなかに使いでがありそうです。プロテク持ちにブロックされてもダメージを本体に飛ばせるのは偉いですね。
・勇気の原型
原型サイクルで一番の使いやすさ。相手もビート系、特に除去の少ないビートだとかなり有利に立てます。除去には弱いですが、それを逆手に取って上のカードをぶちこむのも面白そうです。信心も自分で2稼いでいますからね。
・オレスコスの王、ブリマーズ
強い!でもみんなが言うほど強いか?となっています。攻防でトークンが出る、という理想で語る人が多いですが、そもそも相手が展開していなければ攻撃時にしかトークンは出ませんし、1/2以上のクリーチャーが立っていたらトークンは死にます。そしてブリマーズを倒せる、もしくはライフを詰めきれる時でないと、基本攻撃はしてこないので、トークンが増えません。仮に増えてもブリマーズが死なないならトークンが死ぬでしょう。出るトークンが警戒持ちといえどもただの1/1というのが痛いです。刃砦は攻撃時だけですがトークンを2体生み出し、そいつらがパワー2で殴ってくるのが恐怖でした。そして処理できないと次は2桁ダメージ…。それと比べると、ブリマーズはただ安定、といった感じがします。
・宿命的報復
うまく撃たれたら台パンしそう。もちろん重いですが、インスタントタイミングのラスはあまりに怖い。7マナも割りと出ますからね。しかもコントロール相手に強いPWまで殺されるので、グルール使っている身としては使われない事を祈りたいです。
・存在の破棄
環境に欲しかった1枚。白はディッチャ系がほとんど無かったので重宝しそうです。古代への衰退ェ…。
・迷宮の霊魂
青系コントロール相手にはとりあえず刺さります。他では腐っても2マナ3/1。ザスリッドが入らない白ウィニーなら入れてもよさそうです。逆にザスリッドが入るなら、人間シナジーがありたまに飛べるスカイジェク優先ですね。
・無効化
色濃いのがきつくなければ、本質の散乱より強いです。オーラや授与だけでなく、地味に人脈が打ち消せるのがシブイですね。
・圧倒的な波
大体全体バウンス。例外は変わり谷とキオーラのトークンぐらいですかね。バーディクト積めない青系コントロールで使われる可能性はあります。
・胆汁病
1対2以上取れる可能性があるのは素直に強力です。2マナなのに!ただ-3といえどもファリカがメインで使われていない現状では、ナイスサイドの可能性が高そうです。
・悲哀まみれ
上とは逆にメインからガン積みしても良いカード。対象を取らないので最悪3マナ占術1として使え、完全には腐りません。メインからビートをメタりたければ普通に入りそうです。
・宿命的復活
普通のリアニとしては使えませんが、1枚入れておいて奇襲すると相手が対処できずに終わることもありそうです。いきなり破壊不能は怖い。
・攻め苦の伝令
3マナ3/3は結構死にやすいので、基本授与での運用になりそうです。サテュロスとは結構使い勝手が違いそうですが、飛行を得られるのはかなり強力。ビートで最後の一押しとしてアリですね…!
・苦痛の予見者
賛否両論ですが、自分は強いと思います。2マナクリーチャーに除去使ってくれるなら上等!ブロッカーが立ったなら、黒なので除去すれば良いんです。働き始めが遅いという意見もありますが、4ターン目から毎ターンアドを得られるとなればさすがに強力です。腐っても2/2なので、相手によってはブロッカーに回すこともできます。その場合ボブ死の心配が無いのも嬉しいところ。まあゲームデーは久々に全力出したいと思わせる良いカードだと思います。
・常炎の幻霊
この能力で3マナ授与だと!?素でも使えますが、積極的に授与していきたいですね。全除去の返しに5点ぐらい叩き込めるのは頼もしいです。後半引いてきても単体で仕事できるところも偉いですね。
・槌の一撃
今までの格闘押しを否定するカード。普通の火力の方が使いやすそうですが、ともすれば5点以上飛ばせるのは強みです。赤なので相変わらず波使いには効かないものの、万神殿は除去できます!闘技ェ…。
・サテュロスの火踊り
火力を無駄なく使える様にするカード。灼熱の血と使えば2マナ8点分ダメージの夢も!除去の薄いビート系にはかなり効きそうです。クリーチャーへのダメージ発生源はこいつなので、らせんのダメージを万神殿や血男爵に当てるという芸当もできます。
・サテュロスのニクス鍛冶
アンコ神啓サイクルの中で唯一使えそうなカード。コントロール相手に出るとまず2点持っていき、次から3点ずつ打点を増やせます。これの強いところは速攻持ちで神啓をすぐ使えること、自身のマナコストと神啓のコストが同じで最短で出してもちゃんと使えること、能力なので打ち消されないこと、トークンがパワー3の速攻であることです。コントロールはこれ1枚に何らかを使わざるを得ないです。コントロール相手のサイドに取りたい1枚ですね。
・灼熱の血
これも胆汁病と同じく、効かない相手にはかなり腐りやすいので、ナイスサイドですかね。ただし効く相手にはあまりにも強力な効果!ビートが中心ならワンチャンメインもありうる!?
・ハイドラの血
白のやつよりは使いにくそう。やっぱりトランプルが欲しいですね。それでも巨大化よりも修正が大きくなる可能性があるのでワンチャンありそうです。あと絵とFTが良いですね。
・ケンタウルスの狩猟者
これ…実は自分のグルールに入るんじゃないか…?神秘家4枚ならば2ターン目に出る確率も高く、それからのスクリューとフラッド(土地を弾いて実を引ける様にする)を解消してくれます。また序盤の守りにも一役買い、ドムリとの相性も良く、後半でも自分が実になりつつ実へのアクセスを緩和してくれます。ちょっと2、3枚挿してみようと思います。
・宿命的介入
胆汁病というライバルがいるものの、ポテンシャルは相当高いです。ワームの到来といっしょにトークンデッキ等も作れそうですし、緑単にも十分入る余地はあります。
・サテュロスの道探し
リアニが出てきたらワンチャン。今は墓地を肥やすメリットが少ないので、同じ2マナ域ならば女人像を使う方が丸そうです。
・霊気のほころび
存在の破棄が出てしまいましたが、こちらは 緑でインスタント。やはり神を処理できるのは強いです。あとライブラリーを切り直すので、占術にも効果的なめんがあります。古代への衰退ェ…。
・都市国家の神、エファラ
実は一番使いやすそうな神。ブリンクや瞬速こそ少ないですが、クリーチャーを出すだけなら色々とやりようがあります。毎ターンアドバンテージを得られる様になったらさすがにバケモン。
・ゼナゴスの狂信者
多分唯一まともな貢納。ただしスマイターでさえあまり使われていない現状を見ると、どうなるかは分かりません。おそらくグルールビートなどでは活躍しそうですが…。自分のグルールデッキでは狩猟者優先なので使いません。
・荒ぶる波濤、キオーラ
強い訳ではないが、ハマれば強烈といった印象のPWです。圧倒的な波が入ったことで、青緑でも使いやすい?奥義が分かりやすく勝ちにつながるところは評価できます。
・キオーラの追随者
2マナだと割と反則級。サテュロスの仕事はもちろん擬似警戒、能力の2回使用、神啓の誘発などとやれることが多すぎます。やはり問題はこれがすんなり入るデッキの存在ですね…!
・殺戮の神、モーギス
相手に選択肢があるものの、毎ターンアドバンテージは稼ぐことができます。こういうカードの常として、相手の選択肢を狭めることができるようなデッキにおいて使いたいですね。まあとりあえずはビート系での運用になりそうです。
・欺瞞の神、フィナックス
顕現すればこいつだけでもジェイス並みに削ることができるので、無理にクリーチャーを入れなくともこいつだけで何とかなる気がします。新たなコントロールでのフィニッシャー枠を確立することができるかが見ものです。
・歓楽の神、ゼナゴス
単体で仕事をしなくとも、クリーチャーに速攻を持たせられるのは偉いです。更にパワータフネスに修正が入ることにより、生存率がぐっと上がります。ナイレアはほぼ置物になっていましたが、こいつはそれなりに仕事をしてくれそうです。とりあえずグルールデッキに1枚入れて試してみたいです。
・占術土地シリーズ
セレズニア、青白系コントロール、ラクドスデッキがかなり運用しやすくなります。やはりギルド門と占術土地では雲泥の差がありますので。ゴルガリとイゼットのデッキはもう少し後で組んだ方が良さそうです。
量が予想以上に多くて、何回も更新した上に長くなってしまいました…。余裕あればリミテッド編も書きたいです。
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