「ほぼ毎日書いている」とうたっておきながら、久々に2日空けちまったぜ!アクセスが減りまくっていて怖い!
現在グルールデッキに入れているスカルグのギルド魔道士がいい感じで、他のギルド魔道士もニクソスでマナ出まくる現在結構使えるんじゃ?と思ったので、全10のギルド魔道士を見ていきたいと思います。
新プラーフのギルド魔道士(アゾリウス)
2マナ能力は飛行を付加。地上を固められても殴っていくことができます。まあこのカラーのデカブツが大抵飛行やアンブロを持っているので、自分ばかり飛ばすハメになりそうですが…。
5マナ能力の留置は非常に強力。土地でないパーマネント対象なので、アーティファクトやPWも止めることができます(人脈はダメですが)。まあ5マナなので連発は難しいですが、回りはじめたら1体でハメることもできます。
ブロッカーがいてもクロックを刻め、後半は様々なパーマネントに対応できるオールラウンダー。青白系のコントロールに1、2枚挿しておくといい仕事しそうです。
ニヴィックスのギルド魔道士(イゼット)
3マナでルーター。マナさえあれば連発できるので、こいつが生きていたら手札がどんどん豪華に…!密かに墓地を肥やせるので魔心のキマイラとも相性が良いです。
4マナ能力はインスタントかソーサリーコピー。コストは相応に重いものの、これもマナさえあれば連発できるので、後半稲妻の一撃が10マナ9点火力とかに!
あまり殴れるタイプではないですが、両方の能力がインスタントタイミングで動くデッキと相性良しなので、イゼットらしいデッキやトリココンで使えそうです。
リックス・マーディのギルド魔道士(ラクドス)
1番目の2マナ能力はブロッククリーチャーにマイナス修正。ウィニー同士でこちらが攻めていると、実質ブロック不可のように働く鬼畜能力。もちろん攻めることができないと使えませんが。
2番目の2マナ能力はライフを失っている相手を更にライフロスさせます。マナが余っているときに追加ダメージを刻むもよし、攻められないときに火力と一緒に使うも良しで、もちろん攻めているときに強いですが、こちらは攻められなくてもまだ使えます。
もうガンガン殴っていくタイプですね。今流行りのラクドスアグロに入る可能性も。人間ですし。1番目でブロックを躊躇させてクロックを刻み、2番目でライフを更に持っていくという運用ができます。逆に殴れないと能力が死ぬので、殴っていける工夫はしたいところです。
コロズダのギルド魔道士(ゴルガリ)
3マナ能力は+1/+1修正と威嚇付与。デカブツの多いこのカラーでは重宝します。修正もあるので、火力をかわしたり重ねて使うこともできます。言うなればこいつ自体が多色で、威嚇がちょっと弱いのが玉にキズ。
4マナ能力はクリーチャーを生贄にし、タフネス分だけ1/1トークン生成。除去を擬似的にかわしたり、横に並べることができます。活用クリーチャーを落として活用する、複数引いたレジェンドを落としてまた出すという器用なこともできます。
割と自分で殴っていくことができ、器用な仕事もこなす面白いクリーチャーです。クリーチャーを増やす性質から、全体強化ができるドラン系のデッキなどに合いそうですね。
ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士(セレズニア)
4マナ能力は居住。なんでトロスターニが3マナタップ能力なのに…と思わずにはいられません。カラー的に大量のマナとデカいトークンが出るので、かなり強力です。
6マナ能力は3/3ケンタ生成。いったん出せば、除去されない限り4マナで増やせます。自分の場に何もいないときや、除去を構えられていそうな時に。
マナさえあれば一番強力なギルド魔道士だと思います。その分能力のコストは重いですが。セレズニア中速で、エレメンタルやワームを増やしていればいいんじゃないですかね。バント、ナヤコントロール系でも使えそうです。
ヴィスコーパのギルド魔道士(オルゾフ)
1番目の3マナ能力はライフリンク付与。エレボスの鞭や血男爵のある今、ちょっと影が薄いですね。回避能力でない点もマイナス。
2番目の3マナ能力は血なまぐさい結合。能力はほぼ同じなので、無限コンボはできません。こっちは逆にエレボスの鞭や血男爵と強烈にシナジー。
両方の能力がシナジーを形成していますが、安定して殴れるアタッカーを用意しないと使いづらく、単独では弱いです。エレボスの鞭、オブゼ、血男爵が使える白黒だと使える可能性ありますかね。
ダスクマントルのギルド魔道士(ディミーア)
3マナ能力は墓地にカードが置かれるたびにライフロス。いずれかの領域なので、ハンデスや除去、相手のインスタントソーサリーなどでも誘発します。あと重ね起動も有効です。…どれだけのプレイヤーがこれとジェイスで勝とうと思ったか…。
4マナ能力は石臼。暇さえあればガリガリ削っていきましょう。
アドバンテージを獲得しにくく、ライフとライブラリーというちぐはぐな攻めになるので使いにくいです。ただハマるとかなり強く、3マナ能力5回→4マナ能力2回でこのカード1枚で20点奪うということもできます。信心稼げる青単や黒単で色をタッチして使うと、意表をつけるかもしれません。
スカルグのギルド魔道士(グルール)
2マナ能力はトランプル付与。他の回避能力より弱いからか、全体に作用します。デカブツがいないとあまり使えませんが、3マナ能力と一緒に使うという芸当もできます。
3マナ能力は土地の4/4クリーチャー化。実質4マナですが、マナフラッドの時は2体、3体と作って殴ることもできますし、ブロッカーにすることもできます。ちなみにエレメンタルなので、波使いがいると5/5に。
土地さえ気にしなければ4/4を作ることができるので非常に強力。特に後半は2マナと思えない働きができます。性質上ビッグマナ系のデッキに合っています。
サンホームのギルド魔道士(ボロス)
3マナ能力は全体パワー+1。色拘束は違いますが、パーフォロスと同じ能力です。横に並んでいると打点がエラいことに…!もちろんこいつの打点を上げるだけでも、女人像を越えられるので強い!
4マナ能力は速攻1/1生成。マナさえあればクリーチャーを増やせるのは単純に強いですし、速攻を持っているので奇襲性も高いです。
ウィニー系でも中速でもコントロールでも使える万能なカードです。現在だと実際にトークンデッキでサイドボードに入っていますね。
ザーメクのギルド魔道士(シミック)
1番目の2マナ能力はオラン=リーフの様な+1/+1カウンター追加。重ね起動も有効なので、さながら多重キッカーのように働きます。ペスと一緒だともうメチャクチャ!
2番目の2マナ能力は+1/+1カウンターと引き換えにドロー。おぜん立てやカウンターを使うクリーチャーは必要ですが、2マナでドローは非常に強力。
2つの能力が面倒な感じでシナジーしていて、非常にシミックらしいクリーチャー。マナを大量に使えるようになるクルフィックスの予見者や、自分でカウンターを作れる漁る軟泥など、相性の良いクリーチャーが増えたのでシミック系のクリーチャーデッキでワンチャンありそうです。
こんな感じですかね。どのギルド魔道士もワンチャンある能力持ちばかりなので、どれが構築で使われてもおかしくないですね。
現在グルールデッキに入れているスカルグのギルド魔道士がいい感じで、他のギルド魔道士もニクソスでマナ出まくる現在結構使えるんじゃ?と思ったので、全10のギルド魔道士を見ていきたいと思います。
新プラーフのギルド魔道士(アゾリウス)
2マナ能力は飛行を付加。地上を固められても殴っていくことができます。まあこのカラーのデカブツが大抵飛行やアンブロを持っているので、自分ばかり飛ばすハメになりそうですが…。
5マナ能力の留置は非常に強力。土地でないパーマネント対象なので、アーティファクトやPWも止めることができます(人脈はダメですが)。まあ5マナなので連発は難しいですが、回りはじめたら1体でハメることもできます。
ブロッカーがいてもクロックを刻め、後半は様々なパーマネントに対応できるオールラウンダー。青白系のコントロールに1、2枚挿しておくといい仕事しそうです。
ニヴィックスのギルド魔道士(イゼット)
3マナでルーター。マナさえあれば連発できるので、こいつが生きていたら手札がどんどん豪華に…!密かに墓地を肥やせるので魔心のキマイラとも相性が良いです。
4マナ能力はインスタントかソーサリーコピー。コストは相応に重いものの、これもマナさえあれば連発できるので、後半稲妻の一撃が10マナ9点火力とかに!
あまり殴れるタイプではないですが、両方の能力がインスタントタイミングで動くデッキと相性良しなので、イゼットらしいデッキやトリココンで使えそうです。
リックス・マーディのギルド魔道士(ラクドス)
1番目の2マナ能力はブロッククリーチャーにマイナス修正。ウィニー同士でこちらが攻めていると、実質ブロック不可のように働く鬼畜能力。もちろん攻めることができないと使えませんが。
2番目の2マナ能力はライフを失っている相手を更にライフロスさせます。マナが余っているときに追加ダメージを刻むもよし、攻められないときに火力と一緒に使うも良しで、もちろん攻めているときに強いですが、こちらは攻められなくてもまだ使えます。
もうガンガン殴っていくタイプですね。今流行りのラクドスアグロに入る可能性も。人間ですし。1番目でブロックを躊躇させてクロックを刻み、2番目でライフを更に持っていくという運用ができます。逆に殴れないと能力が死ぬので、殴っていける工夫はしたいところです。
コロズダのギルド魔道士(ゴルガリ)
3マナ能力は+1/+1修正と威嚇付与。デカブツの多いこのカラーでは重宝します。修正もあるので、火力をかわしたり重ねて使うこともできます。言うなればこいつ自体が多色で、威嚇がちょっと弱いのが玉にキズ。
4マナ能力はクリーチャーを生贄にし、タフネス分だけ1/1トークン生成。除去を擬似的にかわしたり、横に並べることができます。活用クリーチャーを落として活用する、複数引いたレジェンドを落としてまた出すという器用なこともできます。
割と自分で殴っていくことができ、器用な仕事もこなす面白いクリーチャーです。クリーチャーを増やす性質から、全体強化ができるドラン系のデッキなどに合いそうですね。
ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士(セレズニア)
4マナ能力は居住。なんでトロスターニが3マナタップ能力なのに…と思わずにはいられません。カラー的に大量のマナとデカいトークンが出るので、かなり強力です。
6マナ能力は3/3ケンタ生成。いったん出せば、除去されない限り4マナで増やせます。自分の場に何もいないときや、除去を構えられていそうな時に。
マナさえあれば一番強力なギルド魔道士だと思います。その分能力のコストは重いですが。セレズニア中速で、エレメンタルやワームを増やしていればいいんじゃないですかね。バント、ナヤコントロール系でも使えそうです。
ヴィスコーパのギルド魔道士(オルゾフ)
1番目の3マナ能力はライフリンク付与。エレボスの鞭や血男爵のある今、ちょっと影が薄いですね。回避能力でない点もマイナス。
2番目の3マナ能力は血なまぐさい結合。能力はほぼ同じなので、無限コンボはできません。こっちは逆にエレボスの鞭や血男爵と強烈にシナジー。
両方の能力がシナジーを形成していますが、安定して殴れるアタッカーを用意しないと使いづらく、単独では弱いです。エレボスの鞭、オブゼ、血男爵が使える白黒だと使える可能性ありますかね。
ダスクマントルのギルド魔道士(ディミーア)
3マナ能力は墓地にカードが置かれるたびにライフロス。いずれかの領域なので、ハンデスや除去、相手のインスタントソーサリーなどでも誘発します。あと重ね起動も有効です。…どれだけのプレイヤーがこれとジェイスで勝とうと思ったか…。
4マナ能力は石臼。暇さえあればガリガリ削っていきましょう。
アドバンテージを獲得しにくく、ライフとライブラリーというちぐはぐな攻めになるので使いにくいです。ただハマるとかなり強く、3マナ能力5回→4マナ能力2回でこのカード1枚で20点奪うということもできます。信心稼げる青単や黒単で色をタッチして使うと、意表をつけるかもしれません。
スカルグのギルド魔道士(グルール)
2マナ能力はトランプル付与。他の回避能力より弱いからか、全体に作用します。デカブツがいないとあまり使えませんが、3マナ能力と一緒に使うという芸当もできます。
3マナ能力は土地の4/4クリーチャー化。実質4マナですが、マナフラッドの時は2体、3体と作って殴ることもできますし、ブロッカーにすることもできます。ちなみにエレメンタルなので、波使いがいると5/5に。
土地さえ気にしなければ4/4を作ることができるので非常に強力。特に後半は2マナと思えない働きができます。性質上ビッグマナ系のデッキに合っています。
サンホームのギルド魔道士(ボロス)
3マナ能力は全体パワー+1。色拘束は違いますが、パーフォロスと同じ能力です。横に並んでいると打点がエラいことに…!もちろんこいつの打点を上げるだけでも、女人像を越えられるので強い!
4マナ能力は速攻1/1生成。マナさえあればクリーチャーを増やせるのは単純に強いですし、速攻を持っているので奇襲性も高いです。
ウィニー系でも中速でもコントロールでも使える万能なカードです。現在だと実際にトークンデッキでサイドボードに入っていますね。
ザーメクのギルド魔道士(シミック)
1番目の2マナ能力はオラン=リーフの様な+1/+1カウンター追加。重ね起動も有効なので、さながら多重キッカーのように働きます。ペスと一緒だともうメチャクチャ!
2番目の2マナ能力は+1/+1カウンターと引き換えにドロー。おぜん立てやカウンターを使うクリーチャーは必要ですが、2マナでドローは非常に強力。
2つの能力が面倒な感じでシナジーしていて、非常にシミックらしいクリーチャー。マナを大量に使えるようになるクルフィックスの予見者や、自分でカウンターを作れる漁る軟泥など、相性の良いクリーチャーが増えたのでシミック系のクリーチャーデッキでワンチャンありそうです。
こんな感じですかね。どのギルド魔道士もワンチャンある能力持ちばかりなので、どれが構築で使われてもおかしくないですね。
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