どうも、あのあと連続で2-0からの2-2して凹んでいるyamademonです。
とりあえず負けた試合というのが、自分の事故、相手のドブン、自分のプレイングの下手さなので、デッキ自体は弱くない…むしろ強いと思います。

ただ、MOだと当たる相手がマジでビートばかりなので、デッキの構成を見直しているところです。
とりあえずメインからの火柱の増加、フレイル使いの解雇(サイドへ)、迫撃砲の購入など、いろいろやっております。
特に変更したのが、土地の構成。あまりにも土地事故で負けることが多かったので、25枚に増やしました。山と沼の枚数は調整中です。


〈ハートビートヤマデーモン〉
・土地 25
沼 11
山 6
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4

・クリーチャー 24
真紅の汚水這い 4
吸血鬼の夜鷲 4
冒涜の悪魔 4
オリヴィア・ヴォルダーレン 1
血の贈与の悪魔 3
雷口のヘルカイト 4

・スペル 15
火柱 3
灼熱の槍 4
戦慄堀り 4
ラクドスの魔鍵 4

・サイド 15
死の支配の呪い 2
ヴェールのリリアナ 1
火柱 1
ラクドスの復活 1
ミジウムの迫撃砲 2
殺戮遊戯 4
士気あふれる徴収兵 1
ヘルホールのフレイル使い 2
硫黄の流弾 1

〈ハートビートヤマデーモン〉
・土地 23
沼 11
山 4
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4

・クリーチャー 25
戦墓のグール 4
墓所這い 4
奈落に住まう騙し屋 3
真紅の汚水這い 4
魂獄の悪鬼 1
ヘルホールのフレイル使い 4
冒涜の悪魔 3
ファルケンラスの貴種 2

・スペル 12
火柱 3
灼熱の槍 4
戦慄堀り 4
硫黄の流弾 1

・サイド 15
ミジウムの迫撃砲 2
士気あふれる徴収兵 1
冒涜の悪魔 1
ラクドスの魔除け 2
電謀 2
ヴェールのリリアナ 2
奈落に住まう騙し屋 1
火柱 1
悪名の騎士 2
ラクドスの復活 1


現在のハートビートヤマデーモンですが、いろいろ考えた結果こんな形になっています。
クリーチャーを各マナ域で変更しました。
1マナ域は、よみがえりを想定してラクドスの哄笑者を墓所這いに変更。
2マナ域は、騙し屋が相手のデッキによってはすぐ裏切るので3枚に。
3マナ域は、魂獄の悪鬼を1枚減らす。
4マナ域は、貴種の採用と冒涜の悪魔の枚数増加。
スペルは、火柱が効く相手が少ないので、硫黄の流弾を採用してみる。まだ打てたことないですがw

サイドはまだ結構グチャグチャ。メタに合わせて変更していこうと思います。
〈ラクドスファイトクラブ〉
・土地 25
沼 10
山 7
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4

・クリーチャー 23
快楽殺人の暗殺者 4
吸血鬼の夜鷲 4
冒涜の悪魔 4
暴動の長、ラクドス 2
血の贈与の悪魔 4
雷口のヘルカイト 4
グリセルブランド 1

・スペル 12
戦慄堀り 4
ラクドスの魔鍵 4
ギルドの抗争 4

・サイド 15
火柱 4
ミジウムの迫撃砲 4
ラクドスの魔除け 4
死の支配の呪い 2
苦心の魔女 1


どうしても電波デッキが考えたくてこんな時間に更新を…。
というわけで、クソレアと名高い「ギルドの抗争」について考えてみました。今の山田には、「クリーチャータダで出せるの!?ヒャッホイ!」という思考しかありません。

序盤を8枚の接死クリーチャーでしのぎながら、ギルドの抗争を張って重いクリーチャーを出していきます。この接死クリーチャーたちは序盤の守りだけでなく、抗争でめくれた時も格闘で確実に相手のクリーチャーを葬るという役割があります。
あと抗争なら、ラクドス様のデメリットも気になることなく出せます!

また、このデッキはラクドスの魔鍵によって、4ターン目から乾杯さん、ヘルカイトを連打するという勝ちパターンもあります。


もしかしたらこのデッキを使うかもしれません…!ヘルカイトが集まるなら…!
いつもの魚拓
http://www.wizards.com/Magic/Digital/MagicOnlineTourn.aspx?x=mtg/digital/magiconline/tourn/4368203


〈ハートビートヤマデーモン〉
・土地 23
沼 11
山 4
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4

・クリーチャー 25
戦墓のグール 4
ラクドスの哄笑者 4
奈落に住まう騙し屋 4
真紅の汚水這い 4
煉獄の悪鬼 2
ヘルホールのフレイル使い 4
冒涜の悪魔 2
暴動の長、ラクドス 1

・スペル 12
火柱 4
灼熱の槍 4
戦慄堀り 4

・サイド 15
ミジウムの迫撃砲 2
士気あふれる徴収兵 2
冒涜の悪魔 2
ラクドスの魔除け 4
忌むべきもののかがり火 2
電謀 3


山田が次環境で使おうと思っているデッキです。その名も、「ハートビートヤマデーモン」!
基本戦略は、何も考えずクリーチャー展開して相手の生物焼いて殴りきる、それだけです。2,3,4マナ域にいる各デーモンが、高いパワーで相手をなぐり殺します!注目すべきは2マナ域。2マナのくせにパワー3,4がそろっていてかなりの打点をたたき出します!

とりあえず新環境はこのデッキを使おうと思います。またハートレスを使う日も来るかもしれませんが…!

〈モ団変身〉
・土地 26
島 9
森 5
カルニの庭 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
地盤の際 4

・クリーチャー 27
翼作り 1
巣の侵略者 4
とぐろ巻きの巫女 4
海門の神官 2
コジレックの捕食者 4
誘惑蒔き 4
熟考漂い 3
飛行機械の組立工 1
霜のタイタン 4

・スペル 7
迫撃鞘 1
野生語りのガラク 2
集団変身 4


サイドはかなり適当なので割愛しますが、現状こんな感じです。繁殖池や変わり谷が欲しいところなのですが…高いので貧乏設定になっております…。

2マナ→4マナのジャンプを何とかしたいと思っていたところで、とぐろ巻きの巫女を見つけました。確実ではないですが4マナ域にジャンプでき、外れでもカードが引け、1/1の種が残るというハイスペックです。
また、たべけんさんに教えてもらった誘惑蒔きですが、対処されなければ相手のクリーチャーを種にでき、さらに集団変身でめくれた時も高いスペックを発揮します。4枚は多いかもしれませんが…。
他に何か良いカードがありましたら教えて下さい!!!


今の所、トナプラで回してみていますが、単体除去多めのジャンドには勝率が良いです。
今日も今日とて3-1!いやー最近本当に調子が良いですな!

今モダンの集団変身を作ろうと考えていて、カードを探しています。しかし固定観念に縛られてか、どうしてもスタンの時と似たような組み合わせになってしまっています。いやそれでも十分なのですが…。
新しく入ったカードで目新しいものといえばスラーグ牙(集団変身の「追放」でもトークンが残るので無駄にならない)ぐらいで、意外と場を離れたときに仕事するクリーチャーは少ないと気づかされました。

〈モ団変身〉
・土地 26
島 8
森 5
カルニの庭 4
霧深い雨林 4
繁殖池 4
変わり谷 1

・クリーチャー 24
翼作り 1
巣の侵略者 4
ファイレクシアの変形者 2
コジレックの捕食者 4
熟考漂い 4
スラーグ牙 4
飛行機械の組立工 1
霜のタイタン 4

・スペル 10
迫撃鞘 2
内にいる獣 2
野生語りのガラク 2
集団変身 4


何か良いクリーチャーや呪文がありましたら教えて下さい!
電波デッキ:交易しよう!
早々にDE負けたから腹いせに考えた!

〈わらしべ長者〉
・土地 24
島 5
沼 3
水没した地下墓地 4
闇滑りの岸 4
墨蛾の生息地 4
埋没した廃墟 1
幽霊街 1
ファイレクシアの核 2

・クリーチャー 14
呪文滑り 3
粗石の魔道士 2
真面目な身代わり 3
ファイレクシアの変形者 2
ワームとぐろエンジン 4

・スペル 22
虚無の呪文爆弾 1
不死の霊薬 1
太陽の宝球 4
漸増爆弾 2
清純のタリスマン 3
生の杯 1
ドルイドの物入れ 1
前兆の時計 1
交易所 3
ボーラスの工作員、テゼレット 4
イシュ・サーの背骨 1

・サイド 15
墓掘りの檻 1
危険なマイア 4
ニンの杖 1
伝染病エンジン 1
精神隷属器 1
破滅の刃 1
喉首狙い 1
ミミックの大桶 1
ファイレクシアの変形者 2
宝物の魔道士 2



交易所をフルに使えるようにしてみました!…とは言ってもテゼコンですが…。
真面目な身代わり、ワームとぐろエンジンは交易所と相性が良いです。サイドの危険なマイアもしかり。アーティファクト、クリーチャーどちらでもサクれるので、ぐるぐるしたりドローしたりできます。
数々の1枚挿しカードは、ライフ回復を主な仕事としています。交易所のライフ回復と合わせれば、ビートやバーンを止められます。そしてあわよくば生の杯をひっくり返すことも…!

おしゃれポイントは前兆の時計。2枚以上は腐りやすいので1枚挿しにしてありますが、不死の霊薬の10点以上回復(スタックに乗せてアンタップ・もう1回起動すればできます)や交易所の利用回数増加などに一役買ってくれます。時計があれば何度でも能力が使えるのがミソ。

〈ザ・ワールド〉
・土地 24
平地 2
山 3
森 8
断崖の避難所 4
根縛りの岩山 4
陽花弁の木立ち 4
処刑者の要塞 3

・クリーチャー 26
極楽鳥 4
アヴァシンの巡礼者 4
悪鬼の狩人 4
国境地帯のレインジャー 4
修復の天使 4
霊誉の僧兵 2
スラーグ牙 4

・スペル 10
信仰亡き物漁り 3
小悪魔の遊び 2
忌むべき者のかがり火 2
降霊術 2
世界火 1


今現在考えている、世界火降霊術デッキです。

世界火を使うにはどうしよう…?
→スラーグ牙がやっぱり安定!あと悪鬼の狩人もいる!
→ナヤビート?それだと狩人が使いにくい…。
→降霊術あるじゃん!マナかからないからグッド!

といった考えから作られたデッキです。

基本はナヤビートのような動きをして勝つデッキです。スラーグ牙と修復の天使の凶悪コンボも組み込まれています。
世界火を打つ時に相手の場にスラーグ牙がいないように、除去を少しとっています。本体にぶち込むときも…!
世界火までの動きは、スラーグ牙がいる状態で世界火を打つのがベストですが、悪鬼の狩人で自分のクリーチャーを隠してから打つという動きもあります。それらを簡単にできるようにするのが、降霊術です。スラーグ牙を釣ってくるもよし、悪鬼の狩人を釣って隠すもよし、とにかくマナがかからないので世界火を打つマナを温存できるのが偉いです。あとスラーグ牙と相性良好です。
RTRが出るまでどうなるかは分かりませんが、今の所次環境で一番使おうと考えているデッキです。
〈ニアデスハピネス3〉
・土地 26
平地 9
沼 1
地平線の梢 4
孤立した礼拝堂 4
コイロスの洞窟 4
地盤の際 4

・クリーチャー 0

・スペル 34
流刑への道 4
町民の結集 4
清浄の名誉 2
無形の美徳 4
輝く群れ 1
未練ある魂 4
幽体の行列 4
牧歌的な教示者 2
忘却の輪 1
審判の日 4
崇拝 1
遍歴の騎士、エルズペス 2
臨死体験 1

・サイド 15
信仰の楯 2
急報 2
解呪 3
輝く群れ 1
法の定め 3
物語の円 1
忘却の輪 2
崇拝 1


すごい台風!



デッキ大幅変更!って一度前に書いてありましたね…。
アリーナは抜き、エンド前ダメランでライフを調整するようにしています。そして基本戦術としては、トークンデッキのような勝ち筋にしてあります。
エンチャントを探すのには、牧歌的な教示者を使っています。そのため臨死体験は1枚挿しです。エンチャント破壊はあまり出回っていませんし。トークン強化エンチャントも持ってこれるので、殴り合いの時も便利です。
崇拝はこのデッキと非常によくかみ合っていて、臨死体験と相性抜群なのはもちろん、対処手段のない相手だとこれだけで終わるときもあります。
不要なカードは輝く群れで再利用!幽体の行列は6マナなのでこれで使うという手もあります。

信仰の楯はサイドに。手札で腐ることが多いので…。
サイドは対話しないデッキ対策を中心に、単色用に物語の円を取っています。
打点強化のために、急報も挿してみています。


ちなみに前のDEは1-2でした。内訳は、

ジャンド 2-1
親和   0-2
トロン  0-2

親和もトロンも正直かなりブン回られたので、仕方ないなーと思いつつも、対策の必要性を感じさせられました。

他に何か良いカードがあれば教えてください!

〈スピリットオブヒューマン〉
・土地 24
平地 5
山 4
森 4
断崖の避難所 4
進化する未開地 4
処刑者の要塞 3

・クリーチャー 22
悪鬼の狩人 4
ケッシグの不満分子 4
国境地帯のレインジャー 4
修復の天使 3
霊誉の僧兵 4
栄光の目覚めの天使 3

・スペル 14
信仰無き物漁り 4
小悪魔の遊び 2
根囲い 4
悪鬼の血脈、ティボルト 1
降霊術 3

・サイド 15
炉の小悪魔 3
霊炎 3
銀毛の狐 2
松明の悪鬼 2
士気溢れる徴収兵 2
冒涜の行動 3


現在ブロック構築で回してみている降霊術デッキです。

基本戦略は序盤に物漁りやティボルトで手札を捨て、根囲いや戦闘で人間を墓地に送り、降霊術でクリーチャーを復活させます。
平成の森田さんのデッキにアイデアをもらっていますが、オリジナルな部分としては、ケッシグの不満分子です。大量に人間が墓地に堕ちているときにこのカードを使うと、えらいことになります。実質こいつで勝ったことが何度かあります。素のスペックも3マナ3/1と悪くはないので、殴ったり相討ちとったりできます。



しかし…このデッキには、やはりあのカードが欲しいですな…。

かりたつぅー!

〈ニアデスハピネス2〉
・土地 26
平地 9
沼 1
地平線の梢 4
孤立した礼拝堂 4
コイロスの洞窟 4
地盤の際 4

・クリーチャー 0

・スペル 34
流刑への道 4
町民の結集 4
清浄の名誉 1
無形の美徳 4
輝く群れ 2
未練ある魂 4
幽体の行列 4
牧歌的な教示者 2
忘却の輪 1
審判の日 4
崇拝 1
遍歴の騎士、エルズペス 2
臨死体験 1

・サイド 15
信仰の楯 2
解呪 4
法の定め 3
物語の円 1
忘却の輪 3
崇拝 1
臨死体験 1



MOで、臨死体験デッキを回してみています。カウブレードにも勝利しました!
臨死体験があれば、スタックの載せ方でライフを調整できます!…と以前書いたですが、どうやら臨死体験の誘発はライフ1の時にしか起こらないようで…。

そこでデッキ大幅変更!アリーナは抜き、エンド前ダメランでライフを調整するようにしています。そして基本戦術としては、トークンデッキのような勝ち筋にしてあります。
エンチャントを探すのには、牧歌的な教示者を使っています。そのため臨死体験は1枚挿しです。エンチャント破壊はあまり出回っていませんし。
崇拝はこのデッキと非常によくかみ合っていて、臨死体験と相性抜群なのはもちろん、対処手段のない相手だとこれだけで終わるときもあります。
不要なカードは輝く群れで再利用!幽体の行列は6マナなのでこれで使うという手もあります。

信仰の楯はサイドに。手札で腐ることが多いので…。
サイドは対話しないデッキ対策を中心に、単色用に物語の円を取っています。



他に何か良いカードがあれば教えてください!
60000HITありがとうございます!
不吉の数字、6…ということでこの悪魔のようなデッキを紹介します…!

〈堕ーちた堕ーちた、何が堕ちた〉
・土地 26
島 1
平地 2
沼 2
水没した地下墓地 4
孤立した礼拝堂 4
氷河の城塞 4
金属海の沿岸 3
闇滑りの岸 3
進化する未開地 1

・クリーチャー 5
霧虚ろのグリフィン 4
グリセルブランド 1

・スペル 29
熟慮 4
禁忌の錬金術 4
未練ある魂 4
天使への願い 1
ヴェールのリリアナ 2
ドルイドの物入れ 1
審判の日 4
イニストラードの君主、ソリン 4
狂気堕ち 2
殴打頭蓋 1
終末 2


そう、狂気堕ちデッキです…!

このデッキのスペルは、基本的に1枚で2枚以上の働きをするものを入れています。それによってパーマネントを増やし、狂気堕ちを出します。パーマネントや手札の量で勝つことで、相手を徐々に追い込んでいきます。
自分が危なくなったら、狂気堕ちをサクれば良いです。

霧虚ろのグリフィンは、狂気堕ちととても相性が良いです。手札にいても場にいても戻ってくるいやらしいやつになり、狂気堕ちで場を荒らした後のフィニッシャーにもなります。
〈Turbo Tammy2〉
・土地 26
島 4
山 2
森 6
内陸の湾口 4
硫黄の滝 4
進化する未開地 4
僻地の灯台 2
ケッシグの狼の地 2

・クリーチャー 29
アヴァシンの巡礼者 4
錬金術師の弟子 4
夜明け歩きの大鹿 4
軽蔑された村人 4
礼儀正しい識者 2
研究室の偏執狂 2
国境地帯のレインジャー 4
高原の狩りの達人 3
ケッシグの檻破り 1
収穫の魂 2
孔蹄のビヒモス 1

・スペル 5
情け知らずのガラク 2
月の賢者タミヨウ 2
原初のうねり 1


http://www.nicovideo.jp/watch/sm17933062 でも!


http://mtg-jp.com/reading/gekijo/003360/ でも!

原初のうねり紹介されていますが!ちょうど今日考えていたので!


…まあ動きはマナクリ高速展開からライブラリーを掘り下げていき、PWを展開か原初のうねりを撃って勝つデッキです。ビヒモスと檻破りは別の勝ち筋で、クリーチャーが並び、また墓地に行きやすいこのデッキとの相性はばっちりです。
デッキとしてタミ要素が申し訳程度ですね…。
一応載せているのは、次の環境を見据えてブロック構築です。M13で何かパーツが手に入れば、このデッキを使うかもしれません。
〈デュアルマスターズ?〉
・土地 24
島 9
山 9
硫黄の滝 4
僻地の灯台 2

・クリーチャー 12
錬金術師の弟子 4
不可視の忍び寄り 4
霧の海の船長 4

・スペル 24
悪魔の遊び 2
ルーン唱えの長槍 1
熟慮 4
捨て身の狂乱 3
二重詠唱 3
大笑いの写し身 1
硫黄の流弾 2
消え去り 4
轟く怒り 4


二重詠唱ってマナ要るのかよクソが!
…てなわけで若干失敗しましたが、一応デッキの形はできました。
本来なら、

船長に二重詠唱張る
→大笑いの写し身唱える
→呪文のコピー作る
→コピーで船長のコピーが出る(ややこしい)
→船長がアンタップする
→またコピーを作る
→無限トークン

とやれると思ったのですが…。まあ熱心なテストプレイヤーさんはそれを逃さなかったようで…。
しかしこのコンボは、赤マナの続く限りやることができるので、頭数を増やすことはできます。…名残惜しく取り入れてあります…。

基本的な動きは、クリーチャーに二重詠唱を張って、奇跡呪文をコピーしてアドを稼ぐデッキです。轟く怒りと消え去りはコピーするとかなりのアドを稼げます。



…疑似無限コンボを外したバージョンはこちら・・・

〈デュアルマスターズ〉
・土地 24
島 9
山 9
硫黄の滝 4
僻地の灯台 2


・クリーチャー 11
錬金術師の弟子 4
不可視の忍び寄り 4
枷霊 3

・スペル 25
思考掃き 4
小悪魔の遊び 1
ルーン唱えの長槍 1
熟慮 4
捨て身の狂乱 2
二重詠唱 3
硫黄の流弾 2
消え去り 4
轟く怒り 4

呪禁持ちの忍び寄りや、タフネスの高い枷霊に二重詠唱を張ります。まあ弟子でもよいですが。
そしてインスタントタイミングでのドローと自分のターンのドローで、奇跡を起こす確率を上げます。長槍はこのデッキと相性が良いので1枚挿しで。

〈ニアデスハピネス〉
・土地 24
平地 4
沼 1
湿地の干潟 4
孤立した礼拝堂 4
コイロスの洞窟 4
神無き祭殿 4
地盤の際 3

・クリーチャー 15
戦隊の鷹 4
前兆の壁 4
オルゾフのギルド魔道士 3
真面目な身代わり 4

・スペル 21
流刑への道 4
信仰の楯 2
天使の嗜み 2
未練ある魂 4
ファイレクシアの闘技場 3
神の怒り 4
臨死体験 2


MOで負けまくってムシャクシャしているので、電波デッキ載せる!
その名の通り、臨死体験を使ったデッキです。
壁やアリーナで引き増し、鷹や未練ある魂で攻めつつ守りつつライフを削らせ、臨死体験で勝利!アリーナと臨死体験があれば、スタックの載せ方でライフを調整できます!あと地味にコイロスの洞窟でも。
一応飛行軍団でちまちま殴って勝つプランBもあります。

天使の嗜みは、このカードとすごく相性が良いです。まあ誰もが考え付くことかもしれませんが。
信仰の楯は、このデッキのコンセプトに合致しているカードで、アリーナや臨死体験を除去から守ったり、窮地状態で自分を守ったりできます。

サイドすら決まっていないデッキで、山田がモダンのカードの知識に乏しいので、何か良いカードがあれば教えてください。
本日のホビステ名駅で優勝した、新しいアグロデッキです。

〈赤黒ゾンビ〉
・土地 20
沼 10
山 2
黒割れの崖 4
竜髑髏の山頂 4

・クリーチャー 23
墓所這い 4
戦墓のグール 4
苛立たしい小悪魔 4
名門のグール 3
奈落に住まう騙し屋 4
ゲラルフの伝書使 4

・スペル 17
夜の衝突 4
信仰無き物漁り 3
感電破 4
変異原性の成長 2
投げ飛ばし 4

・サイド 15
火柱 1
はらわた撃ち 3
倦怠の宝珠 3
漸増爆弾 3
喉首狙い 2
攻撃的な行動 3


土地を20まで切り詰めた、バーンに近いゾンビデッキです。
2マナ域として、奈落に住まう騙し屋が4枚採用されています。呪文のチョイスも、それが死なないようにする+フィニッシュ用の変異原性の成長や投げ飛ばしといったものになっています。
バーンという所以は、メインから入っている夜の衝突。モダンでも採用されている火力ですから、弱いわけがありません。FBはあまり使えませんが。

改造案としては、本人も言っていましたが、名門のグールの枠です。素直に除去を入れたり、嵐血の狂戦士や稲妻のやっかいものといったクリーチャーを採用したいところです。
電波デッキ:ブロック構築で降霊術!
〈スピリットオブファイア〉
・土地 24
平地 6
山 8
断崖の避難所 4
ゆらめく岩谷 2
処刑者の要塞 2

・クリーチャー 20
稲妻のやっかい者 4
悪鬼の狩人 3
修復の天使 3
士気溢れる徴収兵 2
霊誉の僧兵 4
月の帳のドラゴン 1
不和の暴君 2
黄金夜の刃、ギセラ 1

・スペル 16
信仰無き物漁り 4
小悪魔の遊び 1
危険な賭け 2
投げ飛ばし 2
悪鬼の血脈、ティボルト 3
降霊術 4

・サイド 15
炉の小悪魔 3
霊炎 3
銀毛の狐 2
松明の悪鬼 2
魂の再鍛 2
冒涜の行動 3


山田は電波デッキを作ろうと思ってAVRのカードリストを眺めていました。そこで目についたカードが、「不和の暴君」。7マナと重いながら、CIPは下手すりゃ相手の場が壊滅する、面白い効果を持ったカードです。
こいつをうまく使うには…そう、降霊術しかありません。まあスタンだとさすがにアレなので、ブロック構築で考えてみました。

基本戦略は序盤に物漁りやティボルトで手札を捨て、降霊術でクリーチャーを復活させます。不和の暴君の能力はCIPなので、降霊術で釣った時も効果があります。そのあとは処刑者の要塞や稲妻のやっかい者で速攻持たせて殴るもよし、投げ飛ばしてもよしです。
投げ飛ばしは、士気あふれる徴収兵で奪ったクリーチャーをサクったり、悪鬼の狩人での永久追放に使えます。修復の天使でも、同じような働きができます。

AVR入ったら、MOで使うかもしれません。リアルでは…ランダムが面倒なのでちょっと…。
MOでソウルデスターズを作ろうと思ったら、あまりにもパーツが安かったので、作っちゃいました。
DEにてマナスクで負けてムシャクシャしてたってのは内緒だぜ!

〈ソウルデスターズ〉
・土地 22
平地 16
地盤の際 3
霧覆いの平地 2
空の遺跡、エメリア 1

・クリーチャー 29
魂の管理人 4
魂の従者 4
セラの高位僧 4
砂の殉教者 4
闘争の学び手 1
戦隊の鷹 4
アジャニの群れ仲間 4
イーオスのレインジャー 4

・スペル 9
流刑への道 4
生の杯 3
再誕の宣言 2

・サイド 15
ブレンダンの炉の世話人 3
偽りの希望の神 1
解呪 3
天界の粛清 3
忘却の輪 4
審判の日 1


基本的な動きは1マナクリーチャーでライフを回復しつつ、大きくなったセラの高位層・アジャニの群れ仲間、もしくは生の杯/死の杯でライフを削ります。

とりあえず題名にも書いたように、生の杯/死の杯の仕事っぷりがヤバいです。このデッキだと変身条件をかなり満たしやすく、一度裏返ると大体4ターンで勝負を決めてくれます。このデッキはアーティファクトやエンチャントをこれ以外入れていないので、相手にとってケアしにくいのもポイントです。
〈ジョー霊術 Ver.山田〉
・土地 24
平地 6
山 8
断崖の避難所 4
墨蛾の生息地 2
処刑者の要塞 2

・クリーチャー 18
刃の接合者 4
地獄乗り 1
先駆のゴーレム 3
士気溢れる徴収兵 1
覇者、ジョー=カディーン 3
業火のタイタン 1
マイアの戦闘球 3
ペンタバス 1
ヘルカイトの点火者 1

・スペル 18
信仰無き物漁り 4
小悪魔の遊び 1
太陽の宝球 4
悪鬼の血脈、ティボルト 3
忘却の輪 3
降霊術 4

・サイド 15
虚無の呪文爆弾 2
天界の粛清 3
銀毛の狐 2
松明の悪鬼 2
鞭打ち炎 4
忘却の輪 1
魂の再鍛 2


アヴァシンが帰還したら、このデッキはかなり強化されるんじゃないかと思い、いろいろ考えてみました。
まずは処刑者の要塞。降霊術で出したクリーチャーに速攻を付加できます。ジョーさんやマイアの戦闘球に。

クリーチャーは、士気溢れる徴収兵。自身も速攻を持っているので、降霊術との相性はピッタリです。もっと入れていいかも。

スペルでは、悪鬼の血脈、ティボルト。なるべくクリーチャーを墓地に送っておきたいこのデッキにはピッタリです。相手にプレッシャーを与えることもできます。
あとは、魂の再鍛。ティボルトや降霊術と使えるとかなりの力を発揮しそうです。

MOで稼げたら、作って回してみますかね…。
〈T.T(Turbo Tammy)〉
・土地 24
島 8
森 8
内陸の湾口 4
進化する未開地 2
幽霊街 2

・クリーチャー 16
秘密を掘り下げる者 4
アヴァシンの巡礼者 4
極楽鳥 4
瞬唱の魔道士 2
アヴァブルックの町長 2

・スペル 20
思考掃き 4
ルーン唱えの長槍 2
マナ漏出 4
否認 1
分散 1
雲散霧消 4
月の賢者タミヨウ 4

・サイド 15
濃霧 3
帰化 4
ジェイスの文書管理人 1
地下牢の霊 2
鏡狂の幻 1
墓掘りの檻 2
虚無の呪文爆弾 2


はい、というわけでタミーことタミヨウを使ったデッキを考えました。なるべくISD環境のカードを重視しています。

コンセプトは「3ターン目に出せば強い」です。そこから相手の動きを封じ、奥義を使います。奥義を使った後は打消しが使い放題だけでなく、ライブラリーから落ちたカードも手札に入るため、なんと思考掃きがアンリコになります!あと濃霧が毎ターン使えます!

…まあ正直緑でなくてもって感じはします…。他の色でも考えてみたいです。

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