以前考えていた、2つの新しいデーモンデッキを紹介します。

〈パターン黒!使徒です!〉
・土地 22
沼 22

・クリーチャー 27
影生まれの使徒 20
影生まれの悪魔 1
黒死病の悪魔 1
グリセルブランド 1
死の門の悪魔 4

・スペル 11
コジレックの審問 4
使徒の祝福 4
この世界に非ず 3


影生まれの使徒を、デーモンがいっぱいいるモダンでなら使える!と思って作ったデッキ。偶然使徒デッキに。
入れてあるデーモンは影生まれの悪魔、黒死病の悪魔、グリセルブランド、そして死の門の悪魔。影生まれの悪魔は単体除去、黒死病の悪魔は全体除去、グリセルブランドは生き残れば勝ち、という感じです。そして死の門の悪魔は、その能力によって影生まれの使徒を6体集めなくても、半分の3体(6ライフは要りますが)で召喚できます!2ターン目デーモンも夢じゃない!差し戻しやバウンスは最悪ですが…。
そんなデーモン達を守るのが、使徒の祝福とこの世界に非ず。どちらも1マナ、0マナとマナが無くても撃つことができ、致命的なパスやパルスなどから守ります!

とりあえず大味なデーモンデッキとして、一度使ってみたいです!しかしMOでは死の門の悪魔がちょっと高い…某ゴム男さんのせいなのか…?



そしてお次は趣向を変えたデーモンデッキ。

〈デモンズソウル〉
・土地 22
沼 16
魂の洞窟 4
変わり谷 2

・クリーチャー 28
臓物の予見者 4
血の座の吸血鬼 4
血の芸術家 4
奈落に住まう騙し屋 4
魂獄の悪鬼 4
冒涜の悪魔 4
深淵の迫害者 4

・スペル 10
コジレックの審問 4
夜の犠牲 2
鬼の印 4


最近の低マナ域のデーモンの特徴として、「マナレシオがメチャクチャ高いけどデメリット持ち」というのがあります。このデッキはそんなデーモン達を集めまくったデッキです。
2マナ域に奈落に住まう騙し屋、3マナ域に魂獄の悪鬼、4マナ域に冒涜の悪魔、深淵の迫害者を4枚ずつの16デーモンです!さすがに1マナデーモンは多相除いていなかったですね…。そしてこいつらのデメリットを緩和する(もしくは利用する)ためにハスク生物を8枚採用しています。
ここまでデーモンをふんだんに入れてあるのは、魂の洞窟の力を発揮するため、そして3マナ支配魔法である鬼の印をフル活用するためです。このカードは黒なのに3マナで相手のクリーチャーを奪えますが、デーモンがいないと終了ステップで壊れてしまうというカードです。しかしデーモンがいなくても1ターンブロック制限、ハスクで除去という戦法もできるのでなかなかに強力なカードです。

このデッキも使ってみたいのですが、深淵の迫害者が結構高くて…。



また余裕ができてきたらこれらのデッキも組んでみて使いたいと思います!しかし今はDE謹慎中…理由は主にパックがしょっぱいからですが。
「お前の骨で氷のチャイムを作ってやるよ。」(M14霜のブレスFT)霜タイタンマジイケメン!

イーヴォ島の管理人 4枚
風読みのスフィンクス 2枚
生命散らしのゾンビ 4枚
影生まれの使徒 あるだけ欲しい(目標40枚)
影生まれの悪魔 2枚
燃え立つ大地 2枚
精神灼き 4枚
オーガの戦駆り 2枚
憑依された板金鎧 2枚
変わり谷 1枚

こう見ると割と欲しいカードはありますね。しかもほとんどレア…。あまり日本銀行券は出したくないので、トレードしてくださる、譲って下さる方は是非ともお願いします。
トレードに出せるカードはこちら。
http://yamademon.diarynote.jp/201307112107374068/



そしてモダンですが、前記事を書いてから、さらにデッキを考え付いてしまいました。3つほど。

・3ターン目タイタンデッキ
文字通り霜のタイタンを3ターン目に出すことを目的としたデッキ。先手3ターン目ならば相手はなすすべがないじゃん!と思い考えました。

・デーモンデッキ
影生まれの使徒を使ったデーモンデッキ。これのために集めたいです。

・スーサイドデーモン
上のデーモンデッキとは違って2~4マナの軽量級デーモンで固めた構成。いろいろ削れます。自分も。


この中で、今回は3ターン目タイタンデッキを紹介しようと思います。他はその内。

〈タイターン3〉
・土地 24
島 1
森 3
霧深い雨林 4
沸騰する小湖 1
新緑の地下墓地 3
繁殖池 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
魂の洞窟 4

・クリーチャー 29
ラノワールのエルフ 4
貴族の教主 4
極楽鳥 4
献身のドルイド 4
ソンバーワルドの賢者 4
霜のタイタン 4
ジュワー島のスフィンクス 4
霊異種 1

・スペル 7
成長の発作 4
召喚の罠 3



もう本当に3ターン目にタイタンを出すことだけに集中したデッキです。成長の発作で3マナ→6マナにジャンプアップできるところから考えてみました。
基本的な動きとしては、

1ターン目 土地、マナクリ
2ターン目 土地、成長の発作or献身のドルイドorマナクリ2体
3ターン目 土地、タイタンなど6マナクリーチャーor召喚の罠

3ターン目タイタンには1ターン目マナクリが必須なので、出せなかったり焼かれたりすると無理になりますが、逆に出して生き残れば3ターン目タイタンがぐっと近づきます。
先手3ターン目にタイタンを出せば、相手は2マナしか出せないため(トロンで頑張っても5マナ)、除去は基本的に不可能となります。召喚の罠で相手のアップキープに霜タイタンを出せば、さらに効果が高まります。
ジュワー島のスフィンクスは、6マナで除去の効きにくいファッティとして採用しました。霊異種は言わずもがな。このデッキだとキレ霊異種の場合もありますが。

このデッキの特徴として、打ち消しが効きにくいというものがあります。クリーチャーばかりで呪文貫きが腐り、2マナ域が献身のドルイドしかいないので、呪文嵌め意味がほとんどなく、魂の洞窟で安全にファッティと通します。もし差し戻しやリーク、クリコマで打ち消されたとしても、召喚の罠があります。
このデッキはとりあえず青緑で組んでいますが、他の色を混ぜたりしても面白そうです。

このデッキは結構高いパーツが入っているので、もちろん自分には組めません。考えるのはタダ!
〈ソリューション〉
・土地 22
山 12
森 1
踏み鳴らされた地 4
根縛りの岩山 4
ケッシグの狼の地 1

・クリーチャー 31
流城の貴族 4
ラクドスの哄笑者 4
稲妻のやっかいもの 4
火打ち蹄の猪 4
炎樹族の使者 4
紅蓮心の狼 1
地獄乗り 4
ゴーア族の暴行者 4
ケッシグの檻破り 2

・スペル 7
怨恨 1
灼熱の槍 4
ドムリ・ラーデ 2

・サイド 15
怨恨 1
無謀な浮浪者 2
火柱 2
ミジウムの迫撃砲 2
火山の力 3
灰の盲信者 3
ボロスの反攻者 2

ハートレスのあまりのふがいなさに再び返り咲いたソリューションデッキです。
基本コンセプトは、序盤から殴っていって除去されたり相討ちになったりしつつ、盤面がこう着したところにケッシグの檻破りを走らせると強いんじゃね?です。

最初に組んだ時よりクリーチャーの数を減らしているものの、それでも枚数は31枚!
湧血を持っていてクリーチャーであるゴーア族の暴行者はこのデッキのコンセプトと非常に合致しています。ドムリで手札に加えられるうえに、湧血でも檻破りの種にすることができますので、怨恨よりこっちを優先しています。同じ湧血持ちとして薪荒れのシャーマンも一度使ってみましたが、素のスペックと修正値が貧弱なのがあってあまり使えませんでした。頼みの回収能力も、欲しい時は攻撃が通らないことが多いので役に立ちません。マーカはまた試すかもしれません。


現在のメタから特に変えたいところは、

①やっかい者の採用枚数
②火柱の枚数、メイン昇格

といったところです。
①はガンとなるボーラスの占い師の多さや、最近多い1/1クリーチャーと相討ちになってしまう単体での弱さです。そのせいでよくサイドアウト候補になるので、1枚ぐらい減らしてもいいんじゃないかというところです。ただやっぱり2ターン目炎樹族やっかい者の動きは詐欺くさい強さですし、どのクリーチャーにも速攻を持たせられるのは魅力的なので、3枚より減らすことはなさそうです。
②は復活の声をはじめとするPIG能力を持つクリーチャーが多くなってきたことが主な要因です。復活の声、宿命の旅人、若き狼、絡み根の霊などといった一度死んでも生き返るクリーチャーは、それだけで2回ブロックできるということでライフを削るのを妨害してきますし、普通に1対2交換を取ってくる場合もあります。とりあえず今の2枚では足りなさそうなので、少なくとも3枚には増やそうと思います。
電波デッキ:潜在能力を発揮しよう!
ハートレスの記事についての反響ありがとうございました。アレ書いた後、自分の過去の記事をつい読みふけってしまいましたw

そんな訳でマジックのモチベーションが上がり、久々に電波デッキを作ってみました。
今回使うカードは、毎度おなじみ赤の混沌エンチャント枠の「吹き荒れる潜在能力」です!…とは言っても、2人の使用者と対戦して、それぞれのいいとこどりのような構成なのですが…。



〈ポテンシャルエネルギー〉
・土地 26
島 1
蒸気孔 4
神聖なる泉 4
聖なる鋳造所 4
硫黄の滝 4
氷河の城塞 4
断崖の避難所 4
僻地の灯台 1

・クリーチャー 4
どぶ潜み 4

・スペル 30
アゾリウスの魔鍵 4
雲散霧消 4
対抗激 4
静寂宣言 4
疲労の呪い 1
至高の評決 4
吹き荒れる潜在能力 3
軍勢の終結 2
終末 4



吹き荒れる潜在能力のテキストはこうなっています。


吹き荒れる潜在能力 3赤赤
エンチャント

プレイヤー1人が自分の手札から呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーはそれを追放し、その後、自分のライブラリーの一番上から、それと共通のカード・タイプを持つカードを追放するまでカードを追放し続ける。そのプレイヤーはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その後、そのプレイヤーは吹き荒れる潜在能力により追放されたすべてのカードを自分のライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。


簡単にまとめると、

手札から呪文を唱える
→その呪文は追放される(唱えたという事実は残る)
→ライブラリーを同じカードタイプが出るまでめくって追放する
→そのカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い
→追放されたカード全部を無作為にライブラリーの下に置く

…となっています。まずわかることは、唱えた呪文は使えず、違う呪文になって出てくるというところです。ファッティを唱えたはずがマナクリが出てきたり、火力を使おうとしたら打ち消しになった、などという事態が起きてしまい、狙ったことが非常にやりにくくなります。例えばPWなどの1枚挿しはもっと悲惨で、ライブラリーに同じタイプのカードがなければ、ただ唱えただけで終わってしまいます。
この弱点は、自分のデッキでそれぞれのカードタイプでの目的を統一することで解決します。今回はクリーチャー、アーティファクトは単一の種類を選ぶことでブレがないように、ソーサリーは全体除去のみ、インスタントは打ち消しのみとなっています。これならばこちらはほとんどの場合目的通りの行動をとることができます。

そしてもう一つの特徴は、普通に唱えた場合は1枚のカードで2回呪文を唱えることになるということです。これがミソです。
つまり、どぶ潜みの能力は2回誘発することになるので4点のダメージを与えることができます。もっともこの枠はソーサリー(全体除去)とは相性が悪いので瞬唱やPWに変えてもいいですが。
極めつけの必殺技が、吹き荒れる潜在能力と疲労の呪いのロックです。疲労の呪いで1ターンに1つしか呪文を唱えられなくなるので、つまりは手札から唱えて追放されてそれで終わり(捲れたカードは2つ目の呪文なので唱えられない)、ということになります…!こうなると相手はフラッシュバックぐらいしか唱えられなくなります。

理想的な動きとしては、魔鍵から4ターン目潜在能力で相手を動きにくくし、場が残っていれば流しつつ、エンチャントを唱えて疲労の呪いでロック!あとは魔鍵でじわじわ殴るもよし、軍勢の終結で嬲り殺すもよしです。



組もうと思うとパターンにはなってしまいますが、パターンの組み合わせがあるので色々試してみると面白いかもしれません。
スタンダードパウパー、進化させています。

〈進化の真価・パウパー版〉
・土地 20
島 9
森 7
シミックのギルド門 4

・クリーチャー 29
クラーケンの幼子 4
雲ヒレの猛禽 4
エリマキ眼魔 4
待ち伏せのバイパー 2
シュラバザメ 4
両生鰐 4
殺戮角 4
ドレイク翼の混成体 3

・スペル 11
送還 4
巨大化 4
捕食 1
幽体の飛行 2


まさかのドレイク翼の混成体1枚足りず…何かおかしいと思っていたら…。誰か恵んでください。

改良したところは、とりあえずクラ―ケンの幼子を入れたことでより進化しやすく、序盤が固くなりました。パウパーはパワー4以上が少ないので、かなり仕事をしてくれます。あとタフネス4のおかげで、シュラバザメが5/4まで伸びる!
スペルはとにかく押していけるものを。送還はエンチャや暗号、+1/+1カウンター外しにも活躍するナイスカード。もちろんトークンは瞬殺。デルバーで味わった屈辱を思い出しますが…。
巨大化は言わずもがな。殺戮角と一緒に突破口を開きます。
捕食はまだ試していませんが、進化しきったクリーチャーやパンプしたエリマキ眼魔と相性がよさそうです。
幽体の飛行はチート。

序盤に雲ヒレ2体が並んで除去されないと、そのまま押し切るときも多々あります。カード全体のポテンシャルが高いのです。弱点は除去豊富なデッキ、そして進化の暇を与えない速攻デッキですね。



あと今組んでみているデッキ。

〈デルバーン〉
・土地 20
島 9
山 7
イゼットのギルド門 4

・クリーチャー 12
秘密を掘り下げる者 4
凍結燃焼の奇魔 4
ニヴィックスのサイクロプス 4

・スペル 28
送還 4
静かな旅立ち 4
思考掃き 4
巧みな回避 4
火柱 4
謹慎命令 4
灼熱の槍 4


うーん弱そう。でもロマン。組んでみたい。このデッキはマッスルカウンターこと呪文裂きとか強盗とか、使って試してみたい呪文が多いので楽しそうです!



そしてトレード募集。

狂気の種父…1枚
墓所の怪異…1枚
怨恨…3枚

巧みな回避…1枚
凍結燃焼の奇魔…3枚
ドレイク翼の混成体…1枚

よろしくお願いします!
スタンダードパウパー、とりあえず考えてみました。

〈進化の真価・パウパー版〉
・土地 20
島 9
森 7
シミックのギルド門 4

・クリーチャー 28
雲ヒレの猛禽 4
エリマキ眼魔 4
待ち伏せのバイパー 4
シュラバザメ 4
両生鰐 4
殺戮角 4
ドレイク翼の混成体 4

・スペル 12
送還 2
捕食 2
巨大化 4
束縛の手 2
幽体の飛行 2



とりあえずスタンダードパウパーのデッキ考えてみました!
見ての通りのシミック進化デッキです!進化クリーチャーはコモンにもそこそこ優秀なやつが多く、うまく回ればコモンとは思えないほどのスペックになってくれます。ただ、パワータフネスともに3が最大値なので、最大でも3段階までしか進化できないのが欠点です。つぶやく幻とか力線の幻影とかも検討してみよう…。
スペルは主にハメパターンを作るものを採用しています。やっぱり優秀な呪文はアンコ以上に多いと分からされますね!

問題はここに挙げたカードをまだ1枚も探していないということです…。金曜までに見つけて組んでおきたいものです。
ついに構築デッキの記事も50!そして最近全然電波デッキ考えてない!

まあ今回のデッキも電波ではないのですが、久々に実践に耐えうるファッティとハートレスに入れられる軽いクリーチャーが出たので、今一度ハートレスを考えてみました。



〈ハートレスヤマデーモンMk-Ⅱ〉
・土地 25
沼 12
山 2
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4
魂の洞窟 2
ステンシアの血の間 1

・クリーチャー 21
雇われ拷問者 2
闇の詐称者 1
墓所の怪異 4
冒涜の悪魔 4
血の贈与の悪魔 4
狂気の種父 4
グリセルブランド 2

・スペル 14
心なき召喚 4
夜の犠牲 2
灼熱の槍 4
戦慄堀り 2
ラクドスの復活 2



奇しくも以前のハートレスと同じ土地・クリーチャー・スペル比率!
デーモン成分がだいぶ大目になったので、魂の洞窟を2枚にしてみました。3枚でもいいかも…しかし増やしすぎると墓所の怪異が働かなくなる+魂の洞窟高い…。
基本コンセプトとしては、ハートレスを張って3ターン目から畳み掛けるようにデーモンを出していくというものです。先手4ターン目に狂気の種父が出ると大体の相手が止まります。相手ビートで3ターン目までに展開されていたら知りませんが。
ハートレスが出ないときのことも考えて、少し多めの除去と、3マナ域に雇われ拷問者を採用しています。こいつは防衛持ちとはいえレシオが高く序盤の守りに最適で、ハートレス状態や後半でもそのライフルーズ能力で腐りにくいです。
また、墓所の怪異での大量マナや狂気の種父での手札不足を補うために闇の詐称者や雇われ拷問者、ステンシアの血の間という「マナはかかるけど強力な能力持ち」が入れてあります。



しかしこのデッキを作るときに昔のハートレスを見返してみて、便利なアーティファクトクリーチャー(呪文すべりとか真面目な身代わりとか)、強い能力持ちファッティ(霜のタイタン、ルーン傷の悪魔)等が抜けた穴は大きいと改めて感じました…。
果たしてこのデッキはMk-Ⅱを名乗るに値するのか!?
今日はDEで3-0までいって今日こそ4-0!と思ったものの、グルール進化ビートにブン回られて負け…。都合よく山とゴーア引き込みやがって…。
ただ、なかなか面白そうな構成だったので、このリストかな?と思うものを載せておきます。

〈グルール進化ビート〉
・土地 21
山 5
森 8
踏み鳴らされた地 4
根縛りの岩山 4

・クリーチャー 31
東屋のエルフ 4
実験体 4
円環の賢者 4
火打ち蹄の猪 4
絡み根の霊 4
炎樹族の使者 4
ゴーア族の暴行者 4
ウルフィーの銀心 3

・スペル 9
怨恨 4
ドムリ・ラーデ 2
高まる残虐性 3

・サイド 15
トーモッドの墓所 2
火柱 4
濃霧 2
ミジウムの迫撃砲 2
火山の力 2
獰猛さの勝利 3


よく見たらこのリスト61枚www
毎回毎ターン実験体と円環の賢者を進化され続けたので、こっちはなすすべがありませんでした。ゴーア族と銀心で、4までパワー上げられるみたいです。あと銀心や高まる残虐性とトランプルの相性がすこぶる良く、反攻者を2枚引いたのにも関わらず2枚ともゴーア族湧血のトランプルで突き破られました。

勝ち筋が進化生物育てまくって殴りに行く、2ターン目絡み根ランカー、円環高まる残虐性からのFB、早いターンからの銀心パンチなど、色々と出来そうなのが魅力です。土地やらトランプルやら、かみ合わないと辛そうではありますが、かみ合った時の爆発っぷりはかなりのものがあります。


それにしても3-1はまあまあできるのに、4-0ができない…。今日は比較的苦手なジャンドに2連勝したからいけると思ったのに…。
今日は案の定ゲームデー行けなかったぜ!

今日は自分の作るデッキの話を一つ。
山田はデッキを作る時、コンセプトとしてタイトル通り「安くて強くて面白い」を大切にしています。

まずは「安い」。
自分はビンボーなのであまり高いカードが買えないのと、高いカードばかり詰め込んだ札束デッキが嫌いなのがあって、なるべく安くデッキを作ります。安くても強いカードや面白いカードはたくさんあるのです。デッキを使いたい人が作りやすい、というのもあります。

次に「強い」。
マジックは勝負の世界ですから、デッキが注目されるには勝たなくてはいけません。それにやはり勝ちたいですからね。どんなデッキにも、最低限の強さは持たせたいです。

最後に「面白い」。
いくら強いデッキでも、使っていて面白くなければ味気ないです。マジックはあくまで「ゲーム」ですから。もちろん他の人に面白いデッキと言われるのも嬉しいです。



前作の「ハートレスヤマデーモン」は、まさにその集大成でした。
強いはずなのに安いカードを使い、勝率も7割を超えつつMOや大きい大会でも勝ったので注目され、回していて非常に考えることが多く面白かったです。

今作の「ソリューション」も、このコンセプトを大切にしています。
果たしてハートレスヤマデーモンぐらい、もしくはそれ以上に注目されるデッキになれるのか…!?
〈真・ソリューション〉
・土地 22
山 12
森 1
踏み鳴らされた地 4
根縛りの岩山 4
ケッシグの狼の地 1

・クリーチャー 33
流城の貴族 4
ラクドスの哄笑者 4
稲妻のやっかいもの 4
火打ち蹄の猪 4
炎樹族の使者 4
はた迷惑なゴブリン 1
紅蓮心の狼 1
地獄乗り 4
ゴーア族の暴行者 4
ケッシグの檻破り 3

・スペル 5
灼熱の槍 3
ドムリ・ラーデ 2

・サイド 15
軍勢の忠節者 2
無謀な浮浪者 2
灼熱の槍 1
火山の力 3
灰の盲信者 4
反逆の印 2
ケッシグの檻破り 1


はい、という訳でGTCで踏み鳴らされる地などを手に入れて強力になって帰ってきたソリューションデッキです。
基本コンセプトは変わらず、殴っていって除去されたり相討ちになったりしつつ、盤面がこう着したところにケッシグの檻破りを走らせると強いんじゃね?です。全体的な軽量化により、檻破りは少し減らしましたが。
デッキの構成上赤単に近いので、相手を速攻で倒せるプランを保持しつつ、ドムリで息切れを防ぐとともにケッシグの檻破りを探しに行きます。

ドムリと檻破りのために、スペルはたったの5枚!クリーチャーで押し切る構成となっております。いっそドムリだけにするか!?
また、湧血を持っていてクリーチャーであるゴーア族の暴行者はこのデッキのコンセプトと非常に合致しています。ドムリで手札に加えられるうえに、湧血でも檻破りの種にすることができますので、怨恨よりこっちを優先しています。もしかしたら他の湧血クリーチャーの採用もあるかも…!

他にGTCで入ったカードは、序盤の動きにほれ込んだ炎樹族の使者。今日みーさんが使っていましたが、詐欺くさい動きをしていましたw
はた迷惑なゴブリンは、5枚目のやっかい者として。活躍できるかどうか、見ものです。
サイドの軍勢の忠節者は、そこそこ早いデッキやトークンデッキに入れてみたいです。

来週にはこのデッキを組んで、ゲームデーに挑みたいと思います!
ついにエントリーが500になったみたいです!これからもがんばります!

〈Copy As Infinity〉
・土地 23
島 5
森 10
繁殖池 4
内陸の湾口 4

・クリーチャー 24
東屋のエルフ 4
アヴァシンの巡礼者 3
エルフの幻想家 4
アヴァブルックの町長 2
国境地帯のレインジャー 3
エルフの大ドルイド 4
先端生物学者 4

・スペル 13
追跡者の本能 4
シミックの魔除け 2
大笑いの写し身 3
無限反射 4

・サイド 15
払拭 2
否認 2
垂直落下 2
ザーメクのギルド魔道士 2
シミックの魔除け 1
生体材料の突然変異 1
大笑いの写し身 1
情け知らずのガラク 1
酸のスライム 3

とりあえずサイドを組んでみました。しかし使ってみて弱かったザーメクのギルド魔道士と生体材料の突然変異を入れている辺り、カードの足りなさとサイドの練れていなさが露呈しています…。

改善していく点としては、まずメインには1,2枚熟達の生術師を入れてみたいです。このデッキだとどうしても線が細い&生物が死にやすいので、そこら辺をカバーできたらなーと思います。
あとはサイドの飛行対策の増量。飛行戦力を全く止められないこのデッキでは、かなり重要です。濃霧の層とか蜘蛛とかでもいいか…。
〈Copy As Infinity〉
・土地 23
島 5
森 10
繁殖池 4
内陸の湾口 4

・クリーチャー 24
東屋のエルフ 4
エルフの幻想家 4
アヴァブルックの町長 2
ザーメクのギルド魔道士 4
エルフの大ドルイド 4
先端生物学者 4
熟達の生術師 2

・スペル 13
追跡者の本能 4
シミックの魔除け 2
大笑いの写し身 3
無限反射 4


次の環境でまず使おうと思っているデッキです。

基本的な動きは、サーチとマナ加速から先端生物学者を4体並べて勝つデッキです。セカンドプランとして、ロードクリーチャーによって味方を強化して相手を殴り倒したり、ロードクリーチャーを無限反射して増やしまくり、圧倒的なサイズで押しつぶすといったことができます。
クリーチャータイプがほぼエルフで統一されているので、ロードで強化されやすいです。それによって普通に殴りきることも。また、マナクリが多くマナを大量に生み出せるので、大笑いの写し身のFBもあまり苦労せず撃てます。
シミックカラーでいぶし銀なカードといえば、追跡者の本能。ロードや先端生物学者を集めたり、墓地に更なる追跡者の本能や大笑いの写し身を落とすことができます。
また、熟達の生術師の使い勝手も気になるところ。ちょっと重めなので2枚の採用にとどめていますが、後続をかなり強化できるのは偉いです。

悩んでいるのはサイドボードですね…。青緑ってどんなカードをサイドインすればいいんや…。
電波デッキ:たくさん揃えよう!
参考元:http://www.nicovideo.jp/watch/sm19759203
この動画を参考に、自分なりに組んでみました。

〈Copy As Infinity〉
・土地 24
島 5
森 11
繁殖池 4
内陸の湾口 4

・クリーチャー 24
東屋のエルフ 4
エルフの幻想家 4
アヴァブルックの町長 4
国境地帯のレインジャー 4
エルフの大ドルイド 4
先端生物学者 4

・スペル 12
追跡者の本能 4
大笑いの写し身 4
無限反射 4


基本的な動きは、サーチとマナ加速から先端生物学者を4体並べて勝つデッキです。セカンドプランとして、ロードクリーチャーによって味方を強化して相手を殴り倒したり、ロードクリーチャーを無限反射して増やしまくり、圧倒的なサイズで押しつぶすといったことができます。
クリーチャータイプが人間とエルフで統一されているので、ロードで強化されやすいです。それによって普通に殴りきることも。また、マナクリが多くマナを大量に生み出せるので、大笑いの写し身のFBもあまり苦労せず撃てます。
シミックカラーでいぶし銀なカードといえば、追跡者の本能。ロードや先端生物学者を集めたり、墓地に更なる追跡者の本能や大笑いの写し身を落とすことができます。

このデッキは面白そうなので、ギルド門侵犯が入ったら早速組んでみようと思います!
〈Hello World理想〉
・土地 26
沼 1
山 5
森 8
新緑の地下墓地 4
乾燥台地 1
踏み鳴らされる地 3
血の墓所 1
草生した墓 2
ケッシグの狼の地 2
カー砦 1

・クリーチャー 26
巣の侵略者 4
ウッド・エルフ 4
ラムホルトの勇者 2
永遠の証人 3
コジレックの捕食者 4
無謀突進のサイクロプス 2
エムラクールの孵化者 3
包囲攻撃の司令官 4

・スペル 8
肥沃な大地 4
歪んだ世界 4


-----------------------------------------------------------------


〈Hello World現実〉
・土地 26
山 7
森 8
カープルザンの森 4
乾燥台地 1
草生した墓 3
ケッシグの狼の地 2
カー砦 1

・クリーチャー 26
巣の侵略者 4
ウッド・エルフ 4
ラムホルトの勇者 2
永遠の証人 3
コジレックの捕食者 4
無謀突進のサイクロプス 2
エムラクールの孵化者 3
包囲攻撃の司令官 4

・スペル 8
肥沃な大地 4
歪んだ世界 4




はい、という訳で、歪んだ世界デッキ、作ってみました。
理想と現実とあるのは、理想は土地が高すぎてMOで組めない状態のため、ひどい代用品で回している状態のデッキです。フェッチないから永遠の証人が仕事しない…。新緑の地下墓地、踏み鳴らされる地、共に13tix!!!


とりあえずの動きとしては、序盤にマナ加速をしながらパーマネントを増やしていき、歪んだ世界を打って勝つデッキです。単純です。名前こそ「Hello World」ですが、どう見ても「こんにちは、死ね!」状態です。本当にありがとうございました。

永遠の証人は主にフェッチと歪んだ世界回収用です。歪んだ世界を打つと土地が大量に出るので、容易に連続で打つことができます。

ラムホルトの勇者はこのデッキと非常に相性が良く、クリーチャーを大量に出せるので、素の状態でもバケモノ級に育ち、歪んだ世界で出るとそれはもう恐ろしいことになります。こいつのワンパンで2人くらい余裕で持っていく…。

また、伝説の土地なので1枚挿しですが、カー砦もいい仕事をします。パーマネントの水増しや、チャンプブロック要員、もしもの時はケッシグでアタッカーにまで…!
〈ハートネズヤマデーモン〉
・土地 25
沼 17
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4

・クリーチャー 14
悪名の騎士 2
群れネズミ 4
吸血鬼の夜鷲 4
冒涜の悪魔 4

・スペル 21
戦慄堀り 2
究極の価格 2
ラクドスの復活 2
ラクドスの魔鍵 4
地下世界の人脈 3
もぎとり 3
血統の切断 1
闇の領域のリリアナ 2
悪魔の顕現 2

・サイド 15
死の支配の呪い 2
ヴェールのリリアナ 2
殺戮遊戯 3
悪名の騎士 2
もぎとり 1
血統の切断 1
悲劇的な過ち 2
究極の価格 1
夜の犠牲 1


前よりもちょっとレシピを変えてみた、ハートネズヤマデーモンです。
メインは割とよくなったのですが、サイドがかなり迷走しています…。赤か黒(なるべくなら黒)で、良いサイドボードってありませんかね?
ちなみにこのデッキはコントロールには強く、ゾンビと人間リアニに弱いです。メタ的にダメじゃんとか言わない!
結果を残せなかったデッキに需要はなさそうですが…。

〈ソリューション〉
・土地 24
山 11
森 5
蒸気孔 4
根縛りの岩山 4

・クリーチャー 26
流城の貴族 4
ラクドスの哄笑者 4
稲妻のやっかいもの 4
火打ち蹄の猪 3
紅蓮心の狼 3
地獄乗り 4
ケッシグの檻破り 4

・スペル 10
火柱 2
灼熱の槍 4
追跡者の本能 4

・サイド 15
無謀な浮浪者 2
火柱 2
電謀 1
ミジウムの迫撃砲 2
火山の力 2
悪鬼の血脈、ティボルト 1
反逆の印 2
雷口のヘルカイト 1
冒涜の行動 2


はい、という訳でソリューションとは、「ケッシグの檻破り」でした。
基本コンセプトは、殴っていって除去されたり相討ちになったりしつつ、盤面がこう着したところにケッシグの檻破りを走らせると強いんじゃね?です。
デッキの構成上赤単に近いので、相手を速攻で倒せるプランを保持しつつ、追跡者の本能で息切れを防ぐとともにケッシグの檻破りを探しに行きます。

まあ、結果を出せなかったのでこのデッキはしばらく封印ですね…。ギルド門侵犯が出たら、また新しい電波デッキを考えたいと思います!
〈山単〉
・土地 22
山 22

・クリーチャー 26
石大工 3
流城の貴族 4
ラクドスの哄笑者 4
流血の家の鎖渡り 3
灰の盲信者 4
ラクドスの切り刻み教徒 4
地獄乗り 4


・スペル 12
火柱 4
灼熱の槍 4
硫黄の流弾 4

・サイド 15
無謀な浮浪者 4
ミジウムの迫撃砲 2
火山の力 3
悪鬼の血脈、ティボルト 2
反逆の印 3
雷口のヘルカイト 1



このレシピ 3-1できたと 言ったから 11/15は 赤単記念日(適当)
という訳で、今使っている赤単です。前載せたレシピと違うところは、

・土地の増加…ヘルライダーが出にくかったので。

・石大工の増加…土地増加に伴うマナフラ対策。マナフラでなくても、火力的な活躍をしてくれます。壁を越えたり、追加ダメージ与えたり。

・奇跡火力のリストラ…よく初手にきてキレそうになるので、精神衛生的に。

・サイドに無謀な浮浪者…遅いデッキ用に。ただこいつを出した時に限って、遥か見撃たれたり、自分の手札が1マナばっかりだったりする…。


レシピをいじってからは好調!まあ運が良いというのはありますが。













追記:連続で3-0からの3-1…。まあ、いいけどさ…。
〈ハートネズヤマデーモン〉
・土地 25
沼 17
竜髑髏の山頂 4
血の墓所 4

・クリーチャー 12
群れネズミ 4
吸血鬼の夜鷲 4
冒涜の悪魔 4

・スペル 23
戦慄堀り 2
血の署名 3
ラクドスの復活 2
ラクドスの魔鍵 4
飢えへの貢物 2
もぎとり 3
血統の切断 1
闇の領域のリリアナ 2
悪魔の顕現 2

・サイド 15
死の支配の呪い 1
ヴェールのリリアナ 2
殺戮遊戯 3
悪名の騎士 4
もぎとり 1
血統の切断 1
悲劇的な過ち 4


とりあえずのレシピです。このデッキはまだまだ改善点があると思うので、何か気づいた点を書いていただけると嬉しいです。
とりあえずの赤単のレシピ。

〈山単〉
・土地 21
山 21

・クリーチャー 26
石大工 2
流城の貴族 4
ラクドスの哄笑者 4
流血の家の鎖渡り 4
灰の盲信者 4
ラクドスの切り刻み教徒 4
地獄乗り 4


・スペル 13
火柱 4
灼熱の槍 4
硫黄の流弾 4
轟く怒り 1

・サイド 15
電謀 3
ミジウムの迫撃砲 2
火山の力 3
悪鬼の血脈、ティボルト 2
反逆の印 3
雷口のヘルカイト 2


とりあえずこれでDEでてみます!



追記:早速ティボさんが活躍!バントコン相手に5点ぶち込みました!




…結果は1-2ドロップ…土地21でフラッドとスクリュー2回ずつ起こすとは…。やはりシャッフラーに嫌われているのか…?
ジャンドでデッキを組むと、2ターン目にはマナ加速ができるので、なんと3ターン目に冒涜の悪魔が出せることに気づかされました…!
一応ハートビートヤマデーモンも、そのコンセプトで

3ターン目ラクドスキールーン
→4ターン目ヘルカイトか乾杯さん

という流れを作っているのですが、なかなかうまく決まりません…。
やはり色を混ぜるべきなのか…正直安定性がなくなるのは好きではないので、2色が好きなのですが。


あとデッキコンセプトについて。もちろん

「早いターンにデカブツを出す」

というのもあるのですが、

「スクリュー、フラッドしても戦える」

という側面もあります。4マナ5マナは言うまでもなく、2マナ域の汚水這いは序盤のアタッカーだけでなく、マナが余れば再生ができる壁としても使えます。フレイル使いは今は鳴りを潜めていますが、前半はもちろん3マナ43のアタッカーで、後半7マナ4点火力として最後の一押しに使うことができるクリーチャーです。
また、魔鍵は何ともこのコンセプトに合致している置物です。序盤はマナ基盤の安定、後半はアタッカーとブロッカーを兼ねるナイスガイです。

まあ2マナで止まるとどうにもならないんですがね!シャッフラーめぇ…。


…というかこれを書いていると、夜鷲とフレイル使い入れ替えたほうが良い気がしてきた…。もっとアグロに行くべきな気が。

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