公式の心なき召喚に10の所感
2011年12月8日 ハートレスデッキhttp://mtg-jp.com/reading/tsumura/002623/
ついに来ましたね…!
しかしこの環境になってからひたすらハートレスデッキを使っている山田からすると、それはどうだろう、という部分も多少ありました。
①7マナ域の多さ
7マナへのジャンプは、
・2ターン目召喚→3ターン目ソーレン→4ターン目まで土地置く
・4ターン目ソーレン→6ターン目まで土地置く
の大きく2種類なのですが、これが毎回スムーズにいくかというと、そんなことはありません。
ぶっちゃけ7マナ域の生物は好条件が揃っていなければ優先してディスカードの対象になります。初手に2枚とかあると死にそうになります。
公式のリストはリークや破滅の刃で序盤をしのぐ構成になっていますが、だとしても理想的に事が運ばなければなかなか出せません。6枚は後半とても強いですが、序盤はかなり辛いものがあります。
山田もかつてはルーン傷4枚にシェオル1枚という構成でしたが、重すぎるという理由でルーン傷3枚に落ち着いています。これはルーン傷は1枚引けば後続を持ってこれるというのもありますが。
②変形者の使い勝手
変形者は確かに強いのですが、それはあくまで「強いクリーチャーをコピーできるとき」です。
相手がビート系の場合、出すクリーチャーが小粒であまりうまみがないものになります。
コントロール相手でも、場にクリーチャーがいなければ使用できません。
さらに厄介なのが、「心なき召喚のせいで相手のクリーチャーをコピーしても押し負ける」ことです。
刃の接合者をコピーしても2/2ゴーレムが出るのみ、刃砦の英雄に至っては2/3喊声です。マナクリは死にます。
相手のファッティをコピーできても、後続を出すことができなければ相手より弱いコピーなので有利にはなりにくいです。
山田のリストは現在メイン2枚サイド1枚の構成です。メイン3にはなるかもしれませんが、4にはならないし、今でも1枚サイドアウトすることが多いです。
③マナ基盤
とにかくファッティはダブルシンボルが多いので、マナがかなりタイトです。
2ターン目に心なき召喚を出せても、シンボルが揃わずにクリーチャーを出せない、というもったいない事態も多々あります。
公式のデッキは6,7マナに寄せてあるのでまだ良い方ですが、少なくとも虐殺のワームはなかなか出ません。後半余ったマナを有効に使える埋没した廃墟はナイスだと思いますが。
④心なき召喚は割られて困るか?
心なき召喚は最序盤、クリーチャーを1体も出してない状態の時に割られるときついです。大体キープ基準が心なき召喚なので。
ただし、一旦クリーチャーが出ると、そのアドバンテージでかなり楽にゲームを進めていけるので、割られてもあまり困りません。
むしろ出ているクリーチャーが元通りの強さになるので、かえって危険な時があります。
内にいる獣を使ってくれたら、相手の1ターン分の行動+ビースト+クリーチャーの強さ正常化といいことづくめです。
これを自分で言うのもアレですが、「心なき召喚は最序盤に割らないとあまり意味がない」です。公式のデッキだと重めの構成なので、少し遅れても効果がありそうですが。
色々書きましたが、「いいな」と思うところももちろんありました。
⑤分散の採用
乱動への突入を見ているとどうしても使いづらいのですが、やはりバウンスは強く、このデッキだと、後半邪魔になった心なき召喚を戻して相手の計算を狂わせることもできるので、1枚採用してみようかと思います。
⑥埋没した廃墟
上でも書きましたが、後半はマナが余ることが多いので、1枚ぐらいは採用を検討してみます。
⑦ウスーンのスフィンクスの強さ
あいにく山田のデッキはデーモン中心なのですが、2枚以上のアドバンテージが見込めるという強みがあるので、強さを再認識させられました。
山田はインベイジョン当時1枚も嘘か真かを持っていなかったのであまり強さが分かっていませんでした。
ただ5/6という中途半端なサイズと、元のカードがインスタント(ルーン傷はソーサリー)だったというのもあり、採用するとしても1枚ぐらいだと思います。
⑧納墓の総督のメイン採用
このクリーチャーはとても優秀です。メイン採用も全然アリです。
⑨邪悪な双子…だと…!?
その発想はありませんでした。前述の、相手のクリーチャーをコピーしても押し負ける、という欠点を見事にカバーしています。時間はかかりますが。
公式でも言っているように1マナの差は大きいので、メインは無いにしても、サイドに1枚仕込むのもアリかもしれません。
まあ何よりも言いたかったことは…
⑩な ぜ 霜 の タ イ タ ン が 2 枚 し か な い
ということです。
…山田はハートレスと霜のタイタンについて、日本で一番熱く語っているかもしれない…。
ついに来ましたね…!
しかしこの環境になってからひたすらハートレスデッキを使っている山田からすると、それはどうだろう、という部分も多少ありました。
①7マナ域の多さ
7マナへのジャンプは、
・2ターン目召喚→3ターン目ソーレン→4ターン目まで土地置く
・4ターン目ソーレン→6ターン目まで土地置く
の大きく2種類なのですが、これが毎回スムーズにいくかというと、そんなことはありません。
ぶっちゃけ7マナ域の生物は好条件が揃っていなければ優先してディスカードの対象になります。初手に2枚とかあると死にそうになります。
公式のリストはリークや破滅の刃で序盤をしのぐ構成になっていますが、だとしても理想的に事が運ばなければなかなか出せません。6枚は後半とても強いですが、序盤はかなり辛いものがあります。
山田もかつてはルーン傷4枚にシェオル1枚という構成でしたが、重すぎるという理由でルーン傷3枚に落ち着いています。これはルーン傷は1枚引けば後続を持ってこれるというのもありますが。
②変形者の使い勝手
変形者は確かに強いのですが、それはあくまで「強いクリーチャーをコピーできるとき」です。
相手がビート系の場合、出すクリーチャーが小粒であまりうまみがないものになります。
コントロール相手でも、場にクリーチャーがいなければ使用できません。
さらに厄介なのが、「心なき召喚のせいで相手のクリーチャーをコピーしても押し負ける」ことです。
刃の接合者をコピーしても2/2ゴーレムが出るのみ、刃砦の英雄に至っては2/3喊声です。マナクリは死にます。
相手のファッティをコピーできても、後続を出すことができなければ相手より弱いコピーなので有利にはなりにくいです。
山田のリストは現在メイン2枚サイド1枚の構成です。メイン3にはなるかもしれませんが、4にはならないし、今でも1枚サイドアウトすることが多いです。
③マナ基盤
とにかくファッティはダブルシンボルが多いので、マナがかなりタイトです。
2ターン目に心なき召喚を出せても、シンボルが揃わずにクリーチャーを出せない、というもったいない事態も多々あります。
公式のデッキは6,7マナに寄せてあるのでまだ良い方ですが、少なくとも虐殺のワームはなかなか出ません。後半余ったマナを有効に使える埋没した廃墟はナイスだと思いますが。
④心なき召喚は割られて困るか?
心なき召喚は最序盤、クリーチャーを1体も出してない状態の時に割られるときついです。大体キープ基準が心なき召喚なので。
ただし、一旦クリーチャーが出ると、そのアドバンテージでかなり楽にゲームを進めていけるので、割られてもあまり困りません。
むしろ出ているクリーチャーが元通りの強さになるので、かえって危険な時があります。
内にいる獣を使ってくれたら、相手の1ターン分の行動+ビースト+クリーチャーの強さ正常化といいことづくめです。
これを自分で言うのもアレですが、「心なき召喚は最序盤に割らないとあまり意味がない」です。公式のデッキだと重めの構成なので、少し遅れても効果がありそうですが。
色々書きましたが、「いいな」と思うところももちろんありました。
⑤分散の採用
乱動への突入を見ているとどうしても使いづらいのですが、やはりバウンスは強く、このデッキだと、後半邪魔になった心なき召喚を戻して相手の計算を狂わせることもできるので、1枚採用してみようかと思います。
⑥埋没した廃墟
上でも書きましたが、後半はマナが余ることが多いので、1枚ぐらいは採用を検討してみます。
⑦ウスーンのスフィンクスの強さ
あいにく山田のデッキはデーモン中心なのですが、2枚以上のアドバンテージが見込めるという強みがあるので、強さを再認識させられました。
山田はインベイジョン当時1枚も嘘か真かを持っていなかったのであまり強さが分かっていませんでした。
ただ5/6という中途半端なサイズと、元のカードがインスタント(ルーン傷はソーサリー)だったというのもあり、採用するとしても1枚ぐらいだと思います。
⑧納墓の総督のメイン採用
このクリーチャーはとても優秀です。メイン採用も全然アリです。
⑨邪悪な双子…だと…!?
その発想はありませんでした。前述の、相手のクリーチャーをコピーしても押し負ける、という欠点を見事にカバーしています。時間はかかりますが。
公式でも言っているように1マナの差は大きいので、メインは無いにしても、サイドに1枚仕込むのもアリかもしれません。
まあ何よりも言いたかったことは…
⑩な ぜ 霜 の タ イ タ ン が 2 枚 し か な い
ということです。
…山田はハートレスと霜のタイタンについて、日本で一番熱く語っているかもしれない…。
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